Cypher Chronicles #4: COME FARSI LA PROPRIA CITTÀ IN STILE STRANGER THINGS CON IL CYPHER SYSTEM

Continuiamo a vedere come è possibile (e facile) giocare con il Cypher System con l’ambientazione di Stranger Things. Come sapete, la serie è ambientata negli anni ottanta nella città di Hawkins, una località inventata collocata nell’Indiana, ed è incentrata sugli eventi legati ai ragazzi del luogo che si innestano su eventi scatenati da alcuni esperimenti legati al laboratorio segreto, l’Hawkins National Laboratory. Più di ogni altra cosa, però, il tema centrale della serie è la vita di questi adolescenti nella classica provincia americana negli anni ’80.

Come avete immediatamente notato questo soggetto sembra fatto apposta per essere giocato con il Cypher System e uno dei titoli del Cypher System che offre un’ottima base per giocare questa ambientazione è Unmasked, anche se l’intero Cypher System è strutturato proprio per giocare questo genere di ambientazione, fra le sue varie opzioni. Noi suggeriamo di integrarla con una sensazione decisa di horror da piccola provincia americana, e l’ambientarla negli anni ’80 dà sicuramente un tocco in più, soprattutto se interpreterete proprio degli adolescenti di quel periodo. Per farlo al meglio, ecco un altro segmento utile per la vostra ambientazione, presentato in Unmasked. (Trovate il materiale completo nel manuale che, come da programma, è l’ultima delle tre uscite previste per le ambientazioni Cypher – Gods of the Fall, Predation e appunto Unmasked. Nell’attesa della fine dell’anno, dunque, considerate che per giocare a Stranger Things si può facilmente usare il manuale base del Cypher System).

NOTA: Come sempre le terminologie impiegate potrebbero differire nella versione finale. Il testo è tratto da Unmasked. La prima delle Chronicles su questo argomento è la Cypher Chronicles #4

MUNICIPALITÀ , CITTADINA, O CITTÀ

L’America è dominata da tre strutture principali nella gestione amministrativa locale: la municipalità, la cittadina e la città. I numeri variano in base alla popolazione e al tipo, ma ai fini di Unmasked e di un’ambientazione utile al gioco, saranno definiti nel modo seguente:

Municipalità: un’area più vasta all’interno di una contea (un insieme di municipalità, cittadine e città) con il governo locale, di solito membri del governo locale o membri del consiglio residenti in zona. Una municipalità di solito ha un dipartimento dello sceriffo, alcune caserme dei pompieri e alcuni centri cittadini connessi e raggruppati, ma la popolazione è generalmente scarsa e ridotta. Tende a fare affidamento sulla contea per acqua, energia, servizi igienico-sanitari e manutenzione. La popolazione di una municipalità è in genere inferiore a 25.000 persone o, se maggiore, si sviluppa su un’area più ampia.

Cittadina: una cittadina è un singolo centro di popolazione aggregato. Di solito ha un sindaco e un consiglio comunale. Le cittadine hanno spesso una forza di polizia, o condividono una forza di polizia e il dipartimento dello sceriffo. Inoltre tendono ad avere centrali elettriche locali, servizi igienico-sanitari e addetti alla manutenzione. La popolazione di una cittadina va in genere da 12.000 a 50.000 persone.

Città: una città è un grande, singolo, centro di popolazione aggregata. Di solito ha sindaco, consiglio comunale, membri del governo locale e delle aree circostanti, un sistema giudiziario e un carcere. Le città hanno spesso più distretti e stazioni dei vigili del fuoco in tutta la città, così come più centrali elettriche, servizi igienico-sanitari, fognari e addetti all’acqua e le loro squadre di manutenzione dedicate. La popolazione di una città è solitamente superiore a 50.000 persone.

I tre tipi generano ciascuno una percezione particolare.

Le municipalità tendono ad avere un aspetto agricolo o sembrano essere separate dal resto dell’area circostante. Sono spesso le cosiddette città minori rurali. Se volete che i vostri giocatori vedano mucche, auto da corsa su strade secondarie, scalino salite erbose dove piazzare antenne per le loro CB fatte in casa, o esplorino i boschi, scegliete una municipalità come sfondo.

Le cittadine non sono né qui né là. Sono generalmente sulla strada per la “grande città” ma solo un gradino sopra “Podunk”. Se volete che i vostri giocatori vadano in città per una notte selvaggia e per sentire l’attrazione dei problemi urbani senza subire l’isolamento normale del paesino, scegliete una cittadina come sfondo.

Le città sono urbane e portano problemi urbani, come pistole, droga e bande. Tuttavia, è probabile che una città così piccola stia ancora guardando a Chicago, a New York o a Los Angeles come città “vere”. Se volete che i vostri giocatori siano esposti al degrado urbano del crimine crescente, dell’uso di droghe e altro ancora, scegliete una città come sfondo.

ABITAZIONI

Ogni PG adolescente, ovviamente, ha una casa. Questo è un elemento che si discosta probabilmente dal genere di personaggi che siete abituati a interpretare. Qui avete dei genitori, degli obblighi, una vita non indipendente da questi fondamentali elementi. E dovete avere una casa nella quale vivere, in generale. Il tipo di casa dipende molto dal tipo di città in cui vive il vostro PG, da chi è questo adolescente e dal background che il GM desidera suggerire. I seguenti sono i tipi più comuni di situazioni domestiche:

Senzatetto: il problema dei senzatetto è stato un enorme problema che ha avuto nuova visibilità negli anni ’80. Ad esso era associato uno stigma di insuccesso, ma con i massicci licenziamenti nel settore agricolo e manifatturiero, era un risultato fin troppo comune. Se il vostro PG adolescente è un senzatetto, è probabile magari che stia vivendo in un’auto o qualche altro veicolo.

Casa mobile: molte persone più povere vivevano in case mobili in quel periodo. Raggruppati in aree indesiderate, i parchi di case mobili erano considerati di ceto basso dalla maggior parte degli Americani. Tuttavia, la realtà finanziaria aveva reso le case mobili l’unica scelta praticabile per molti. Se il vostro PG adolescente vive in una casa mobile, è probabile che provenga dal “lato sbagliato della strada” e potrebbe voler nascondere il suo indirizzo di casa ai compagni.

Appartamento: negli anni ’80 molti Americani vivevano in appartamenti, che si trovavano più spesso in città o paesini. Pochi possedevano quelle unità abitative; la maggior parte li aveva in affitto. In alcune aree, gli appartamenti erano considerati di ceto basso (ad esempio, nelle città o nelle cittadine più piccole), mentre in altre, erano viste semplicemente come lo status quo (città). Se il vostro PG adolescente vive in un appartamento, è probabile che trascorra un sacco di tempo fuori, per evitare di rimanere lunghi periodi negli spazi ristretti di un appartamento.

Villetta: una struttura autonoma, che probabilmente ospita una famiglia o una famiglia allargata. Le villette si trovano anche nelle città, ma più l’ambiente è urbano, più sono rare. Se il vostro PG adolescente vive in una casa, può significare un sacco di cose diverse a seconda della casa, della sua posizione e delle sue dimensioni. In una città, una grande casa ben arredata è un segno di una ricchezza oscena, mentre in un paesino significa semplicemente che è molto benestante.

COLLEGE E ALTRE SCUOLE

Molte cittadine e città comprendono o confinano con un college, un’università, un istituto tecnico o commerciale. Nel vostro gioco, se un tale campus esiste all’interno dell’area urbana, è probabile che sia una grande porzione o il principale motore dell’economia locale. Questi quartieri universitari spesso chiudono quando gli studenti sono in pausa e molte delle imprese locali vendono la maggior parte dei loro beni (se non tutti) agli studenti. Le città universitarie sono solitamente caratterizzate da un livello più elevato di prosperità (dato che il denaro si fluisce attraverso gli studenti), nonché dall’aumento della sicurezza e dei servizi di sicurezza locali. I dipartimenti di polizia e i vigili del fuoco di queste città sono generalmente più estesi e utilizzano attrezzature all’avanguardia, sovvenzionate dalle esigenze del college. Vedremo in più dettaglio ‘la scuola’ nel prossimo articolo (e comunque trovate la sezione completa nel manuale di Unmasked).

POLIZIA, POMPIERI E AMBULANZE

Le strutture locali di solito dettano le dimensioni e le capacità dei soccorsi di emergenza.

La municipalità ha spesso un dipartimento dello sceriffo che pattuglia una zona troppo grande, oltre a un corpo dei vigili del fuoco volontario. La maggior parte delle municipalità è fortunata a mettere le mani su una dozzina circa di addetti al pronto intervento (che possono raddoppiare in caso di emergenze a staff completo). Le ambulanze e i soccorritori di livello superiore, compresi i team SWAT, dovrebbero essere richiesti e richiamati dalla contea. In generale, una municipalità è mal preparata per un disastro grave e ci vorrà del tempo perché la contea e lo stato rispondano.

La cittadina ha spesso una forza di polizia, o una polizia e un dipartimento dello sceriffo. Le cittadine di solito hanno anche un corpo dei vigili del fuoco con impiegati a tempo pieno e un servizio di ambulanza, dal momento che le entrate fiscali locali sostengono tali sforzi. Tutto sommato, una cittadina media potrebbe schierare da venti a trenta addetti di primo soccorso (il doppio in caso di emergenze a staff completo). Una cittadina ha contingenze per far fronte a un disastro, ma dopo una certa scala, tale risposta fallirà e le autorità municipali dovranno richiedere il sostegno della contea e dello stato.

La città ha spesso servizi antincendio, di polizia e di ambulanze, oltre a più centrali elettriche e altre risorse. A volte, date le sue dimensioni, una città può avere una squadra SWAT e più addetti di polizia specializzati (negoziatori, cecchini, ecc.). Una città di piccole e medie dimensioni potrebbe mettere in campo cinquanta o più primi soccorritori (il doppio in caso di emergenze a staff completo). Le città hanno molteplici contingenze per far fronte a un disastro, insieme a probabili piani su vasta scala per cooperare con i funzionari di contea e di stato se ritengono di aver bisogno di assistenza.

Il più delle volte, l’ospedale municipale, (come in genere la stazione ferroviaria o il capolinea degli autobus) si trovano nella zona degradata della città. I valori delle proprietà intorno a tali luoghi tendono a scendere a causa dei disturbi, della marmaglia e dei problemi che vi si trovano sempre. È anche il luogo in cui i fuggitivi si accalcano o finiscono. I senzatetto, i vagabondi e i criminali fuori città tendono a fluire attorno a queste aree, facendo ciò che possono (legale o illegale) per cavarsela.

NEGOZI

Anche se i centri commerciali esistevano già da qualche tempo, sono decollati negli anni ’70 e all’inizio degli anni ’80. Un centro commerciale comune consiste in una struttura chiusa che ospita dozzine di negozi e di solito una corte centrale con bar e ristoranti, così come altri servizi come un cinema, una pista di pattinaggio e altre strutture per attività ricreative. Avere un centro commerciale attivo è un segno di prosperità locale e molte cittadine e città hanno un centro commerciale o due.

Nelle municipalità, a volte un singolo enorme centro commerciale attira gente dalle aree circostanti. Tali “mega centri commerciali” sono stati costruiti nel bel mezzo del nulla per sfruttare la terra a basso costo, le tasse basse e l’accesso all’autostrada interstatale.

Il centro commerciale è il fulcro sociale di qualsiasi città degli anni ’80. Nei fine settimana, è il luogo in cui tutti i ragazzi vanno per uscire, giocare nella sala giochi o vedere un film. Naturalmente, esistono anche normali negozi e attività commerciali. La maggior parte delle città ha vari supermercati. Più grande è il locale, più è probabile che ospiti una catena di negozi nazionale, come Kmart, Pathmark, A & P o Piggly Wiggly. Altri negozi popolari comprendono negozi di liquori, catene di fast-food (il McDonald’s è il più comune), gelaterie, ristoranti, esercizi di noleggio videotape, drogherie, tintorie, bar, pub e negozi aperti 24 ore come 7-Eleven.

DISTRIBUTORI, SFACIACARROZZE E GARAGE

L’America è ossessionata dalle automobili. Quasi ogni distretto, cittadina e città ha almeno alcune stazioni di servizio. Molti hanno anche sfasciacarrozze, garage, lotti con auto e concessionarie auto usate. Molti adolescenti sono ossessionati dalle macchine, e molti passano i loro pomeriggi e la sera a sistemarne una, costruirne una da zero o lavorano in una stazione di servizio, in una discarica o in un garage. (Vedremo in uno dei prossimi articoli dei fantastici spunti di avventura su questo!)

STRUTTURE DI ESERCITO, AVIAZIONE, MARINA

Molte città e paesi sorgono vicino a strutture militari come basi dell’aeronautica degli Stati Uniti, cantieri navali o basi militari affollate di soldati, marinai, marines o personale dell’aeronautica. Questi insediamenti tendono a soddisfare le necessità del personale in servizio che frequenta la zona e le cui famiglie probabilmente vivono nelle vicinanze (se non alla base). Quartieri vicini a strutture militari più grandi spesso le contano come una grande porzione, a volte grandissima, della loro economia locale, e gli abitanti di conseguenza hanno un forte senso di “sostegno alle truppe”.

I ragazzi adolescenti potrebbero essere “marmocchi dell’esercito” che vivono con le loro famiglie negli alloggi della base, frequentando la scuola superiore locale. Questi ragazzi di solito rientrano in una delle due forme drammatiche del fallito o del supercompetitivo, ma i giocatori dovrebbero sentirsi liberi di stabilire il proprio percorso.

Nella prossima #Chronicle vedremo come ricreare una scuola superiore americana fittizia degli anni ’80, in modo da avere un set perfetto e coinvolgente per le vostre sessioni. Utilizzeremo sempre Unmasked, che è una fonte fantastica per giocare in stile Stranger Things con il Cypher System.

© 2019 Monte Cook Games, LLC. Cypher System, Gods of the Fall, Predation, Unmasked, ed il loro loghi sono trademarks di Monte Cook Games, LLC. Tutti i personaggi di Monte Cook Games e relativi nomi, storie, tratti distintivi e caratteristiche, sono trademarks di Monte Cook Games, LLC. Edizione italiana © 2019 WMS Publishing sas. Wyrd Edizioni è un TM 2019 WMS Publishing sas. Tutti i diritti riservati. Qualsiasi riproduzione o traduzione anche parziale, se non autorizzata, è severamente vietata.

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