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CYPHER SYSTEM: COME FARSI LA PROPRIA CITTÀ IN STILE STRANGER THINGS CON IL CYPHER SYSTEM

Vediamo come è possibile (e facile) giocare con il Cypher System con l’ambientazione di Stranger Things. Come sapete, la serie è ambientata negli anni ottanta nella città di Hawkins, una località inventata collocata nell’Indiana, ed è incentrata sugli eventi legati ai ragazzi del luogo che si innestano su eventi scatenati da alcuni esperimenti legati al laboratorio segreto, l’Hawkins National Laboratory. Più di ogni altra cosa, però, il tema centrale della serie è la vita di questi adolescenti nella classica provincia americana negli anni ’80.

Come avete immediatamente notato questo soggetto sembra fatto apposta per essere giocato con il Cypher System e uno dei titoli del Cypher System che offre un’ottima base per giocare questa ambientazione è Unmasked, anche se l’intero Cypher System è strutturato proprio per giocare questo genere di ambientazione, fra le sue varie opzioni. Noi suggeriamo di integrarla con una sensazione decisa di horror da piccola provincia americana, e l’ambientarla negli anni ’80 dà sicuramente un tocco in più, soprattutto se interpreterete proprio degli adolescenti di quel periodo. Per farlo al meglio, ecco un altro segmento utile per la vostra ambientazione, presentato in Unmasked. (Trovate il materiale completo nel manuale che, come da programma, è l’ultima delle tre uscite previste per le ambientazioni Cypher – Gods of the Fall, Predation e appunto Unmasked. Nell’attesa della fine dell’anno, dunque, considerate che per giocare a Stranger Things si può facilmente usare il manuale base del Cypher System).

Siamo ormai alla terza stagione di Stranger Things, la serie creata per Netflix da Matt e Ross Duffer e prodotta da Camp Hero Productions e 21 Laps Entertainment. Come sapete, la serie è ambientata negli anni ottanta nella città di Hawkins, una località inventata collocata nell’Indiana, ed è incentrata sugli eventi legati alla misteriosa sparizione di un bambino e all’apparizione di una bambina dai capelli rasati dotata di poteri psichici fuggita da un laboratorio segreto, l’Hawkins National Laboratory, che si intrecciano con varchi e presenze extradimensionali.

Gli appassionati hanno notato subito che questo soggetto sembrava fatto apposta per essere giocato con il Cypher System e fin dal 2016 si sono dedicati alla sua trasposizione. Uno dei titoli del Cypher System che offre un’ottima base per giocare questa ambientazione è Unmasked.

Unmasked è un’ambientazione molto particolare. Creata da Dennis Detwiller (pluripremiato autore di Delta Green) si svolge negli USA proprio nel 1986. I suoi protagonisti sono dei ragazzi che si risvegliano in un mondo che è completamente cambiato. Ma solo per loro. 

Partendo da queste semplici premesse, il gioco introduce l’uso delle maschere e dei poteri soprannaturali e offre un fantastico spunto per poter trasporre l’ambientazione direttamente nel Cypher. Laddove in Unmasked i teenager prendono poteri da supereroi, è infatti possibile sostituire questo stile con uno stile più dark, eliminando la versione fisica e materiale delle maschere che indossano e gli permettono di modificare la realtà, che solo loro percepiscono in una forma particolare, per trasformare questi prodigi in normali ragazzi dotati di strumenti eccezionali, per quanto non vistosi come quelli previsti dall’ambientazione di Unmasked, e rendere queste maschere immateriali. 

Se poi desiderate fare il salto completo, il gioco non vi serve neanche nella sua incarnazione estesa, ma userete solo il manuale base del Cypher System e Unmasked in quelle sue sezioni utili a gestire i poteri e le necessità investigative della trama, abbinandole ad antagonisti cupi e apparentemente inseriti in un normale contesto suburbano, o rurale, nella provincia reale americana degli anni Ottanta. Fonte fantastica, in questo il manuale ha delle sezioni perfette per giocare Stranger Things, che vi permettono di ricreare la vostra cittadina americana del periodo, con elementi di trama, personaggi, antagonisti, strumenti eccellenti per il gioco. Diamo quindi un’occhiata a quel che offre in questo senso il manuale di Unmasked.

NOTA: Come sempre le terminologie impiegate potrebbero differire nella versione finale. Il testo è tratto da Unmasked.

GLI ANNI OTTANTA NEGLI STATI UNITI

Per ricostruire al meglio lo spirito del tempo, diamo un’occhiata agli USA in quel periodo. Scopriremo elementi interessanti, che caratterizzano un mondo fondamentalmente diverso da quelli di casa nostra.

Gli anni ’80 furono un periodo di sconvolgimento, rinnovamento e progresso tecnologico negli Stati Uniti. Rientrata la crisi delle risorse energetiche e della recessione della fine degli anni ’70, i primi passi cauti negli anni ’80 furono costellati di ulteriori crisi nelle forme di aumento dell’inflazione e dei tassi di interesse, spostamento della leadership a livello mondiale e crescita del potere del conservatorismo religioso. Verso la metà degli anni ’80, il paese aveva ritrovato il suo equilibrio precario. La recessione si era attenuata, l’economia era cresciuta e gli Stati Uniti godevano nuovamente di una crescita economica.

Per la maggior parte della nazione il sogno americano era ancora vivo e si poteva ottenere attraverso il duro lavoro, l’educazione e la perseveranza. Mentre quel decennio (e il successivo) si trascinavano, divenne chiaro che il punto più alto della promessa che l’America offriva (salari dignitosi e una mobilità ascendente senza fine a coloro che avevano la volontà di darsi da fare) ebbe il culmine nel 1986, e da lì ricominciò a scendere.

IL MONDO

Il mondo delle relazioni internazionali nel 1986 nella percezione dell’Americano medio è una sorta di elastico teso intervallato da momenti di improvvisa allerta prossima ad un catastrofico rilascio. L’America e i suoi alleati della NATO affrontano una costante lotta di volontà con l’Unione Sovietica e i satelliti comunisti delle nazioni del Patto di Varsavia inglobati alla fine della Seconda guerra mondiale. In qualsiasi momento, tra i due paesi un arsenale di quasi 60.000 armi nucleari può essere dispiegato ed è pronto a partire come deterrente, o per un colpo di rappresaglia. Se anche una minima parte di questi ordigni fosse lanciata, significherebbe a tutti gli effetti la fine del mondo.

Ci sono in questo periodo occasionali incidenti internazionali, ma nel 1986, il nuovo capo del partito sovietico, Mikavetel Gorbaciov, decide di perseguire attivamente una politica di perestroika (“apertura”) con l’Occidente che rimane diffidente per più di un anno. Non tutti nel mondo sono pronti a credere che i Sovietici siano veramente desiderosi di porre fine alla Guerra Fredda, ma ci sono analisti che ritengono che l’URSS non abbia scelta, vista la loro economia interna in rovina e il loro avventurismo militare in Afghanistan che gli costa miliardi ogni anno, e dunque l’idea di una sorta di vittoria tacita della visione capitalista comincia a farsi strada. La fine della Guerra Fredda è richiesta da tutto il mondo, dai giovani in particolare, tuttavia nel 1986 per le forze militari un risultato del genere è difficile da vedere.

COMUNICAZIONI E COMPUTER

Negli anni ’80 i computer, e in particolare i personal computer, che erano stati introdotti per la prima volta a metà degli anni ’70, erano diventati dei veri e propri home computer. La promettente rivoluzione dei personal computer degli anni ’70 raggiunse livelli sempre più vertiginosi negli anni ’80. Anche la tecnologia telefonica mobile si diffuse drasticamente. Salti nella comunicazione come i telefoni cellulari (nelle aree più urbane), le chiamate in attesa e le chiamate di gruppo divennero comuni. Infine, e forse anche più d’impatto, negli USA la televisione via cavo cambiò il mondo di film e televisione, portando dozzine e poi centinaia di canali nella casa americana media.

Nel campo del gioco, all’alba del 1986 aziende come Atari, RadioShack, Commodore International, IBM e Apple Computer Inc. si erano infiltrate in molte case negli Stati Uniti. Anche se tutte queste aziende facevano sistemi di gioco, molte producevano terminali che richiedevano una conoscenza di base della programmazione. C’erano alcune eccezioni: l’Apple Macintosh fece un iniziale tentativo di proporre all’utente del mercato di massa un’interfaccia grafica, che in seguito sarebbe divenuto il linguaggio dominante per l’informatica, ma al tempo quel macchinario era così costoso che, nonostante le recensioni entusiastiche, non riuscì mai a decollare. Il resto dei computer offriva solo un prompt dei comandi.

Un avido sottobosco di aziende, programmatori e fan brulicava nell’ecosistema di ogni sistema operativo, scambiava informazioni per posta, su periodici mensili come Byte e online in forum limitati noti come BBS (Bulletin Board Systems). Questi BBS erano a tutti gli effetti il ​​precursore di Usenet e in seguito di Internet. Ogni BBS poteva accettare solo un certo numero di connessioni via modem, e quindi, nelle ore di punta, quasi tutte erano piene. Ci si doveva connettere al proprio modem, usare una delle decine di numeri per il BBS e sperare per il meglio. Se foste stati fra i fortunati, sarebbe stata caricata la “home page”.

Queste “pagine” non erano molto elaborate graficamente (anche se alcune avevano delle immagini ASCII), ma gli utenti potevano pubblicare informazioni che altri potevano vedere, e potevano svolgere altre semplici operazioni, come controllare un libro o scaricare del testo. Eppure, in quel momento, fu un sorprendente presagio della futura Internet.

L’INDUSTRIA DELL’INTRATTENIMENTO

I ragazzi andavano al cinema, guardavano la TV via cavo e collezionavano libri, fumetti e carte da gioco dei loro film preferiti ed altri esempi di cultura pop. Anche il panorama dell’intrattenimento subì un incredibile cambiamento negli anni ’80. La proliferazione della tecnologia video e degli effetti speciali portò direttamente al boom dei “video musicali “, e fu grande la pressione sulle star della musica che dovevano essere da quel momento attraenti oltre che talentuose. La necessità di contenuti per la TV via cavo portò ad un enorme aumento della produzione di film a basso budget, e con esso, nuovi generi per i quali sviluppare vere e proprie manie (l’horror e la fantascienza nutrivano quasi una mezza dozzina di riviste).

Nel campo dell’editoria, verso la metà degli anni ’80 i fumetti stavano vivendo un’inaspettata rinascita e il nuovo formato di “graphic novel”, che era stato fiorente in Giappone per decenni organizzato in fumetti con trame lunghe ma conclusive (i manga), finalmente arrivò negli Stati Uniti.

Opere come Watchmen, Batman: Il ritorno del cavaliere oscuro, Ronin di Frank Miller, V per Vendetta ed X-Men: Dio ama, l’uomo uccide hanno cambiato ciò che i fumetti si prefiggevano e potevano fare, elevandoli ad una forma d’arte più violenta, oscura, e adulta.

E la musica? Nel 1986, il compact disc era la novità più recente nella tecnologia di registrazione musicale. Tuttavia, era comune acquistare articoli su cassette e dischi in vinile. La tecnologia CD era proibitiva per molti e ci sarebbero voluti alcuni anni prima che i lettori CD diventassero portatili come i lettori di cassette. Tuttavia, i ricchi e gli appassionati di musica erano attratti dai CD a causa della loro supposta fedeltà, oltre alla possibilità di saltare le tracce all’istante.

Gli artisti top del momento in USA erano fra gli altri Bon Jovi, Phil Collins, Peter Gabriel, Whitney Houston, Michael Jackson, Billy Joel, Madonna, The Police, Prince, Bruce Springsteen, U2, Van Halen. Si ascoltavano con un fantastico nuovo strumento: il Walkman!

Pochi mezzi di tecnologia personale hanno cambiato il mondo tanto quanto il Walkman. Sebbene sia stato sviluppato alla fine degli anni ’70 in Giappone, non “approdò” negli Stati Uniti fino al 1984. Quando lo fece, si diffuse rapidamente ovunque. Prima di questa tecnologia, la musica era qualcosa che si godeva a casa o in macchina; dopo il suo arrivo, fu possibile ascoltare musica quasi ovunque.

Abbiano accennato alla tv via cavo, una peculiarità degli USA in quel periodo. La televisione via cavo aprì un mondo nuovo, scadente e strano per la gioventù americana. Molte stazioni via cavo non potevano permettersi contenuti di alto livello, ma i loro canali dovevano comunque funzionare 24 ore su 24, 7 giorni su 7, quindi si rivolsero a quel che avevano a portata di portafoglio, come i film di terza categoria che potevano acquistare a costi accessibili. In questo modo, centinaia di film che sarebbero passati appena in una mezza dozzina di sale di periferia trovarono milioni di spettatori. Presto, le compagnie iniziarono a produrre i propri contenuti, preannunciando un cambiamento epocale che sarebbe arrivato completamente sotto forma di Netflix trent’anni dopo.

Se la televisione via cavo colpì il mercato dell’intrattenimento come una bomba, Music Television (MTV) fu un’arma nucleare. Con il suo arrivo in limitati mercati via cavo nel 1981, presto salì alla ribalta e al potere, assorbendo ogni prodotto musicale sul suo cammino. Rivoltò le società di produzione musicale divenendo la principale macchina di pubbliche relazioni per un artista. Per la prima volta, qualcuno con una melodia accattivante, un bell’aspetto e una videocamera poteva diventare famoso senza il sostegno dei produttori discografici. Ancora peggio per la vecchia guardia, gli artisti popolari potevano far impennare la loro carriera con apparizioni stravaganti e intelligenti sul canale.

MTV mostrava blocchi di canzoni, ciascuno accompagnato da un “video musicale”. All’inizio questi video erano di solito la band che sincronizzava le labbra con la traccia. Più tardi, con l’avvento di star come Prince, Michael Jackson e Peter Gabriel, erano cortometraggi con grandi budget. Per la maggior parte degli anni ’80, MTV fu il centro sociale di coloro che erano ossessionati dalla musica moderna.

Sul fronte dei film, che erano sempre stati un mercato fondamentale, le cose furono ugualmente rivoluzionate. I film avevano un enorme successo negli anni ’80. La maggior parte delle piccole città aveva un cinema (o due) e nei fine settimana questi luoghi erano pieni di visitatori. Prima che il centro commerciale diventasse un punto di riferimento, il cinema era un luogo in cui i giovani potevano incontrarsi, uscire e interagire fuori dalla scuola. Un’ondata di grandi film di “spettacolo”, (i blockbuster), cominciarono ad arrivare negli ultimi anni ’70 e all’inizio degli anni ’80, attirando un gran numero di spettatori nelle sale. Ma anche mentre stava avvenendo, un’altra forza stava minando questa esplosione di film di successo: la tecnologia VHS e il laser disc.

Nel 1985, molti avevano un registratore di videocassette in casa. Questo dispositivo non solo poteva riprodurre film, ma poteva anche registrarli dal televisore. Con l’avvento della televisione via cavo e dei nastri VHS, questa tempesta perfetta portò al movimento “bootlegging”, con la gente che collezionava, vedeva e rivedeva i suoi film preferiti più e più volte, senza acquistare il nastro da un negozio.

I dischi laser erano una tecnologia di fascia più alta. Non erano registrabili, ma offrivano la possibilità di generare fotogrammi senza distorsioni, saltare le sezioni all’istante, ascoltare commenti dietro le quinte e vedere filmati aggiuntivi in ​​un modo che VHS non offriva. Tuttavia, a metà degli anni ’80, il VHS emerse come il palese vincitore fra i contendenti.

I film in cima alle classifiche i quel periodo in USA erano Ritorno al futuro, E.T. L’extraterrestre, Una pazza giornata di vacanza, Ghostbusters, I Goonies, Un compleanno da ricordare, Ricordo di un’estate, Star Wars: Episodio V – L’Impero colpisce ancora, Star Wars: Episodio VI – Il ritorno dello Jedi, Terminator, Top Gun.

NOTA: Come sempre le terminologie impiegate potrebbero differire nella versione finale. Il testo è tratto da Unmasked. La prima delle Chronicles su questo argomento è la Cypher Chronicles #4

MUNICIPALITÀ , CITTADINA, O CITTÀ

L’America è dominata da tre strutture principali nella gestione amministrativa locale: la municipalità, la cittadina e la città. I numeri variano in base alla popolazione e al tipo, ma ai fini di Unmasked e di un’ambientazione utile al gioco, saranno definiti nel modo seguente:

Municipalità: un’area più vasta all’interno di una contea (un insieme di municipalità, cittadine e città) con il governo locale, di solito membri del governo locale o membri del consiglio residenti in zona. Una municipalità di solito ha un dipartimento dello sceriffo, alcune caserme dei pompieri e alcuni centri cittadini connessi e raggruppati, ma la popolazione è generalmente scarsa e ridotta. Tende a fare affidamento sulla contea per acqua, energia, servizi igienico-sanitari e manutenzione. La popolazione di una municipalità è in genere inferiore a 25.000 persone o, se maggiore, si sviluppa su un’area più ampia.

Cittadina: una cittadina è un singolo centro di popolazione aggregato. Di solito ha un sindaco e un consiglio comunale. Le cittadine hanno spesso una forza di polizia, o condividono una forza di polizia e il dipartimento dello sceriffo. Inoltre tendono ad avere centrali elettriche locali, servizi igienico-sanitari e addetti alla manutenzione. La popolazione di una cittadina va in genere da 12.000 a 50.000 persone.

Città: una città è un grande, singolo, centro di popolazione aggregata. Di solito ha sindaco, consiglio comunale, membri del governo locale e delle aree circostanti, un sistema giudiziario e un carcere. Le città hanno spesso più distretti e stazioni dei vigili del fuoco in tutta la città, così come più centrali elettriche, servizi igienico-sanitari, fognari e addetti all’acqua e le loro squadre di manutenzione dedicate. La popolazione di una città è solitamente superiore a 50.000 persone.

I tre tipi generano ciascuno una percezione particolare.

Le municipalità tendono ad avere un aspetto agricolo o sembrano essere separate dal resto dell’area circostante. Sono spesso le cosiddette città minori rurali. Se volete che i vostri giocatori vedano mucche, auto da corsa su strade secondarie, scalino salite erbose dove piazzare antenne per le loro CB fatte in casa, o esplorino i boschi, scegliete una municipalità come sfondo.

Le cittadine non sono né qui né là. Sono generalmente sulla strada per la “grande città” ma solo un gradino sopra “Podunk”. Se volete che i vostri giocatori vadano in città per una notte selvaggia e per sentire l’attrazione dei problemi urbani senza subire l’isolamento normale del paesino, scegliete una cittadina come sfondo.

Le città sono urbane e portano problemi urbani, come pistole, droga e bande. Tuttavia, è probabile che una città così piccola stia ancora guardando a Chicago, a New York o a Los Angeles come città “vere”. Se volete che i vostri giocatori siano esposti al degrado urbano del crimine crescente, dell’uso di droghe e altro ancora, scegliete una città come sfondo.

ABITAZIONI

Ogni PG adolescente, ovviamente, ha una casa. Questo è un elemento che si discosta probabilmente dal genere di personaggi che siete abituati a interpretare. Qui avete dei genitori, degli obblighi, una vita non indipendente da questi fondamentali elementi. E dovete avere una casa nella quale vivere, in generale. Il tipo di casa dipende molto dal tipo di città in cui vive il vostro PG, da chi è questo adolescente e dal background che il GM desidera suggerire. I seguenti sono i tipi più comuni di situazioni domestiche:

Senzatetto: il problema dei senzatetto è stato un enorme problema che ha avuto nuova visibilità negli anni ’80. Ad esso era associato uno stigma di insuccesso, ma con i massicci licenziamenti nel settore agricolo e manifatturiero, era un risultato fin troppo comune. Se il vostro PG adolescente è un senzatetto, è probabile magari che stia vivendo in un’auto o qualche altro veicolo.

Casa mobile: molte persone più povere vivevano in case mobili in quel periodo. Raggruppati in aree indesiderate, i parchi di case mobili erano considerati di ceto basso dalla maggior parte degli Americani. Tuttavia, la realtà finanziaria aveva reso le case mobili l’unica scelta praticabile per molti. Se il vostro PG adolescente vive in una casa mobile, è probabile che provenga dal “lato sbagliato della strada” e potrebbe voler nascondere il suo indirizzo di casa ai compagni.

Appartamento: negli anni ’80 molti Americani vivevano in appartamenti, che si trovavano più spesso in città o paesini. Pochi possedevano quelle unità abitative; la maggior parte li aveva in affitto. In alcune aree, gli appartamenti erano considerati di ceto basso (ad esempio, nelle città o nelle cittadine più piccole), mentre in altre, erano viste semplicemente come lo status quo (città). Se il vostro PG adolescente vive in un appartamento, è probabile che trascorra un sacco di tempo fuori, per evitare di rimanere lunghi periodi negli spazi ristretti di un appartamento.

Villetta: una struttura autonoma, che probabilmente ospita una famiglia o una famiglia allargata. Le villette si trovano anche nelle città, ma più l’ambiente è urbano, più sono rare. Se il vostro PG adolescente vive in una casa, può significare un sacco di cose diverse a seconda della casa, della sua posizione e delle sue dimensioni. In una città, una grande casa ben arredata è un segno di una ricchezza oscena, mentre in un paesino significa semplicemente che è molto benestante.

COLLEGE E ALTRE SCUOLE

Molte cittadine e città comprendono o confinano con un college, un’università, un istituto tecnico o commerciale. Nel vostro gioco, se un tale campus esiste all’interno dell’area urbana, è probabile che sia una grande porzione o il principale motore dell’economia locale. Questi quartieri universitari spesso chiudono quando gli studenti sono in pausa e molte delle imprese locali vendono la maggior parte dei loro beni (se non tutti) agli studenti. Le città universitarie sono solitamente caratterizzate da un livello più elevato di prosperità (dato che il denaro si fluisce attraverso gli studenti), nonché dall’aumento della sicurezza e dei servizi di sicurezza locali. I dipartimenti di polizia e i vigili del fuoco di queste città sono generalmente più estesi e utilizzano attrezzature all’avanguardia, sovvenzionate dalle esigenze del college. Vedremo in più dettaglio ‘la scuola’ nel prossimo articolo (e comunque trovate la sezione completa nel manuale di Unmasked).

POLIZIA, POMPIERI E AMBULANZE

Le strutture locali di solito dettano le dimensioni e le capacità dei soccorsi di emergenza.

La municipalità ha spesso un dipartimento dello sceriffo che pattuglia una zona troppo grande, oltre a un corpo dei vigili del fuoco volontario. La maggior parte delle municipalità è fortunata a mettere le mani su una dozzina circa di addetti al pronto intervento (che possono raddoppiare in caso di emergenze a staff completo). Le ambulanze e i soccorritori di livello superiore, compresi i team SWAT, dovrebbero essere richiesti e richiamati dalla contea. In generale, una municipalità è mal preparata per un disastro grave e ci vorrà del tempo perché la contea e lo stato rispondano.

La cittadina ha spesso una forza di polizia, o una polizia e un dipartimento dello sceriffo. Le cittadine di solito hanno anche un corpo dei vigili del fuoco con impiegati a tempo pieno e un servizio di ambulanza, dal momento che le entrate fiscali locali sostengono tali sforzi. Tutto sommato, una cittadina media potrebbe schierare da venti a trenta addetti di primo soccorso (il doppio in caso di emergenze a staff completo). Una cittadina ha contingenze per far fronte a un disastro, ma dopo una certa scala, tale risposta fallirà e le autorità municipali dovranno richiedere il sostegno della contea e dello stato.

La città ha spesso servizi antincendio, di polizia e di ambulanze, oltre a più centrali elettriche e altre risorse. A volte, date le sue dimensioni, una città può avere una squadra SWAT e più addetti di polizia specializzati (negoziatori, cecchini, ecc.). Una città di piccole e medie dimensioni potrebbe mettere in campo cinquanta o più primi soccorritori (il doppio in caso di emergenze a staff completo). Le città hanno molteplici contingenze per far fronte a un disastro, insieme a probabili piani su vasta scala per cooperare con i funzionari di contea e di stato se ritengono di aver bisogno di assistenza.

Il più delle volte, l’ospedale municipale, (come in genere la stazione ferroviaria o il capolinea degli autobus) si trovano nella zona degradata della città. I valori delle proprietà intorno a tali luoghi tendono a scendere a causa dei disturbi, della marmaglia e dei problemi che vi si trovano sempre. È anche il luogo in cui i fuggitivi si accalcano o finiscono. I senzatetto, i vagabondi e i criminali fuori città tendono a fluire attorno a queste aree, facendo ciò che possono (legale o illegale) per cavarsela.

NEGOZI

Anche se i centri commerciali esistevano già da qualche tempo, sono decollati negli anni ’70 e all’inizio degli anni ’80. Un centro commerciale comune consiste in una struttura chiusa che ospita dozzine di negozi e di solito una corte centrale con bar e ristoranti, così come altri servizi come un cinema, una pista di pattinaggio e altre strutture per attività ricreative. Avere un centro commerciale attivo è un segno di prosperità locale e molte cittadine e città hanno un centro commerciale o due.

Nelle municipalità, a volte un singolo enorme centro commerciale attira gente dalle aree circostanti. Tali “mega centri commerciali” sono stati costruiti nel bel mezzo del nulla per sfruttare la terra a basso costo, le tasse basse e l’accesso all’autostrada interstatale.

Il centro commerciale è il fulcro sociale di qualsiasi città degli anni ’80. Nei fine settimana, è il luogo in cui tutti i ragazzi vanno per uscire, giocare nella sala giochi o vedere un film. Naturalmente, esistono anche normali negozi e attività commerciali. La maggior parte delle città ha vari supermercati. Più grande è il locale, più è probabile che ospiti una catena di negozi nazionale, come Kmart, Pathmark, A & P o Piggly Wiggly. Altri negozi popolari comprendono negozi di liquori, catene di fast-food (il McDonald’s è il più comune), gelaterie, ristoranti, esercizi di noleggio videotape, drogherie, tintorie, bar, pub e negozi aperti 24 ore come 7-Eleven.

DISTRIBUTORI, SFACIACARROZZE E GARAGE

L’America è ossessionata dalle automobili. Quasi ogni distretto, cittadina e città ha almeno alcune stazioni di servizio. Molti hanno anche sfasciacarrozze, garage, lotti con auto e concessionarie auto usate. Molti adolescenti sono ossessionati dalle macchine, e molti passano i loro pomeriggi e la sera a sistemarne una, costruirne una da zero o lavorano in una stazione di servizio, in una discarica o in un garage. (Vedremo in uno dei prossimi articoli dei fantastici spunti di avventura su questo!)

STRUTTURE DI ESERCITO, AVIAZIONE, MARINA

Molte città e paesi sorgono vicino a strutture militari come basi dell’aeronautica degli Stati Uniti, cantieri navali o basi militari affollate di soldati, marinai, marines o personale dell’aeronautica. Questi insediamenti tendono a soddisfare le necessità del personale in servizio che frequenta la zona e le cui famiglie probabilmente vivono nelle vicinanze (se non alla base). Quartieri vicini a strutture militari più grandi spesso le contano come una grande porzione, a volte grandissima, della loro economia locale, e gli abitanti di conseguenza hanno un forte senso di “sostegno alle truppe”.

I ragazzi adolescenti potrebbero essere “marmocchi dell’esercito” che vivono con le loro famiglie negli alloggi della base, frequentando la scuola superiore locale. Questi ragazzi di solito rientrano in una delle due forme drammatiche del fallito o del supercompetitivo, ma i giocatori dovrebbero sentirsi liberi di stabilire il proprio percorso.

Nella prossima #Chronicle vedremo come ricreare una scuola superiore americana fittizia degli anni ’80, in modo da avere un set perfetto e coinvolgente per le vostre sessioni. Utilizzeremo sempre Unmasked, che è una fonte fantastica per giocare in stile Stranger Things con il Cypher System.

© 2019 Monte Cook Games, LLC. Cypher System, Gods of the Fall, Predation, Unmasked, ed il loro loghi sono trademarks di Monte Cook Games, LLC. Tutti i personaggi di Monte Cook Games e relativi nomi, storie, tratti distintivi e caratteristiche, sono trademarks di Monte Cook Games, LLC. Edizione italiana © 2019 WMS Publishing sas. Wyrd Edizioni è un TM 2019 WMS Publishing sas. Tutti i diritti riservati. Qualsiasi riproduzione o traduzione anche parziale, se non autorizzata, è severamente vietata.

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