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BLUE ROSE GDR – Inclusività e rispetto

Benvenuti a Blue Rose nella sua nuova incarnazione Age System. Questo gioco è un classico del fantasy in cui le persone contano più dei pregiudizi.

Blue Rose è un gdr fantasy moderno, molto famoso nella sua prima incarnazione (in edizione italiana Wyrd Edizioni circa nel 2003, era il gioco che diede vita proprio al T20 del quale è precursore e origine), ed ora riproposto con un nuovo e acclamato sistema ma con gli stessi temi di fantasy moderna e pura. Un ‘gioco di Luce‘, come è stato giustamente osservato, nel quale la magia e il coraggio la fanno da padroni, e che mette al primo posto le persone e la loro realizzazione come individui trainanti e costruttivi della loro comunità. I personaggi e la loro storia, la loro spesso dolorosa maturazione, le relazioni che intessono con i loro simili, la custodia dei valori positivi della società, il coraggio di ergersi e divenire paladini di quei valori – con grande sofferenza e impegno – sono i temi fondanti di Blue Rose.

Blue Rose è un GdR importante sia per i temi che affronta sia perchè è stato il primo a farlo con l’idea che nessuna differenza di genere sarebbe mai dovuta diventare un macigno per schiacciare la libertà di autodeterminazione personale dell’individuo, pur nel rispetto degli altri.

Con questo tema, il gioco esplora da quasi quindici anni il variegato mondo di Aldea, dove si diventa nobili per meriti e non per nascita, dove i matrimoni sono dettati dall’amore e l’impero ha lo scopo di aiutare e sostenere i suoi cittadini. E dove alcuni animali… beh, sono molto più intelligenti di certi umani…

ELEMENTI CHIAVE DEL GIOCO

Relazioni

Blue Rose si autoqualifica come Fantasy Romantico. Quando si parla di fantasy romantico non bisogna incorrene nell’errore di pensare che si stia parlando di ‘relazioni sentimentali’. Il termine romantico indica invece il romanticismo come movimento culturale, nel quale si impone di vivere la vita lasciandosi pienamente andare alle proprie emozioni – che siano amore, ma anche odio, rabbia, entusiasmo, tristezza e così via – e intessere rapporti e relazioni con gli altri che siano uno strumento per accrescere se stessi e la societaà nella quale si vive.

Storie d’amore, rivalità e altre relazioni sono un elemento importante di Blue Rose e del fantasy romantico che ne è ispirazione: sono le relazioni a spingere i personaggi a compiere imprese epiche o ad abbandonarsi alla decadenza. Blue Rose dunque presenta un sistema per gestire le interrelazioni fra i personaggi come uno strumento per migliorare e supportare l’interpretazione.

I rydan

Un’altra caratteristica distintiva di Blue Rose è la presenza di personaggi e PNG animali senzienti, fondamentali nel gioco. (Vedremo i Rhydan più nel dettaglio in uno specifico articolo).

I rhydan sono la popolazione più insolita di Aldea: animali dotati di intelligenza e capacità arcane. Il loro stesso nome deriva da due antiche parole di origine aldin che significano “animale pensante”. I rhydan sono “risvegliati” da bestie altrimenti ordinarie, che acquisiscono intelligenza, consapevolezza e doti arcane: tutti doni legati a un’anima che appartiene alla Danza Eterna. Alcuni di loro sono affezionati agli umani, altri più diffidenti, ma in generale i rhydan sono cauti nei loro rapporti con la “gente a due zampe”.

Nell’Aldis, i rhydan sono visti come incarnazioni del potere e della bontà della natura: di conseguenza, i loro compagni umanoidi sono considerati benedetti. Un legame psichico permanente formato fra un rhydan e un bipede viene definito legame-rhy, un legame molto profondo che di solito dura per tutta la vita. Alcuni cantastorie affermano che i compagni-rhy fossero Una sola anima nella Danza eterna che si è letteralmente spaccata in due.

Le Arti Arcane

In Blue Rose le capacità psichiche sono diffusissime e la gente è abituata ad usarle.

Parte fondamentale della prosperità dell’Aldis è rappresentata dalle arti arcane. I sensitivi trasmettono messaggi e informazioni a grandi distanze, gli elementalisti possono svolgere compiti sia delicati che faticosi, mentre i guaritori curano le-sioni e malattie e prolungano la vita. I guaritori sono tra gli adepti più rispettati e riveriti per i loro poteri, in gran parte considerati inviolabili, finché seguono l’etica dei guaritori.

Etica psichica

Il Regno della Rosa Blu sostiene i diritti e la privacy dell’individuo, ma è anche una nazione in cui circa una persona su dieci può percepire psichicamente ciò che qualcun altro prova e una parte significativa della popolazione può leggere le menti. Nonostante il potenziale di abuso, sono pochi i sensitivi aldin che superano i limiti delle buone maniere psichiche. In parte, ciò è dovuto al fatto che viene insegnata a tutti gli Aldin fin dalla tenera età, e anche perché le violazioni dell’etica psichica portano a stregoneria e corruzione.

Empatia, l’arcanum che permette di percepire i sentimenti altrui, non è considerato diverso da un udito particolarmente acuto. L’unica conseguenza significativa è che i residenti dell’Aldis sono più disposti a condividere i propri sentimenti rispetto agli altri regni.

Gli arcana che approfondiscono o influenzano la mente di un soggetto sono più invasivi, e sono accettabili solo se lo psichico ha il permesso del soggetto. Questo include gli arcana che percepiscono la verità, sebbene in genere le parti accettino che siano utilizzati durante le negoziazioni i procedimenti giudiziari. In caso contrario, si tratta di una grave invasione della privacy. Usare questi arcani per ottenere un vantaggio su qualcuno, come tentare di convincere qualcuno a comprare una nuova sella attraverso la coercizione arcana, è considerato un crimine grave. La punizione per tali reati è costituita da pesanti multe e possibile esilio per i recidivi. Fortunatamente, gli arcana psichici richiedono una certa concentrazione. Inoltre, chiunque abbia un certo grado di dote arcana può capire se qualcuno sta usando arcana psichici. La pressione sociale impedisce in gran parte ai sensitivi di abusare dei loro doni: la maggior parte delle persone reagisce agli abusi non penali degli arcana evitando il colpevole e raccontando a tutti della sua mancanza di cortesia.

Le persone con doti arcana in posizioni di autorità spesso imparano a proteggersi psichicamente: alcuni portano pietre schermanti, che forniscono una minima protezione. Chi è particolarmente preoccupato per la sicurezza dei propri segreti potrebbe assumere adepti sensitivi come guardie del corpo o usare pietre sensitive, che si illuminano quando qualcuno usa arcana in loro presenza.

Gli oggetti magici sono diffusi in Blue Rose, i cristalli magici shas per esempio focalizzano i poteri o gli arcana e sono elementi ricercati e sfruttati da chi fa uso di questi poteri.

Fra gli artefatti più potenti e pericolosi dell’Antico Regno vi sono i Cancelli dell’Ombra. Si tratta di grandi anelli verticali fatti di un metallo nero chiamato ombracciaio, posti in verticale. Ogni porta ha un diametro di circa 5 metri, e al suo zenit si trova un cristallo shas. I cancelli dell’Ombra, un tempo, formavano una rete di trasporto che permetteva di spostarsi istantaneamente da un punto all’altro dell’Antico Regno. Messaggeri e provviste potevano attraversare il mondo in un batter d’occhio, e fu uno dei motivi della grande espansione dell’Antico Regno. Sfortunatamente, gli adepti che divennero i primi Re Stregoni impararono a trasformare i cancelli dell’Ombra in dispositivi di evocazione grazie ai quali aprire portali verso il regno dell’Ombra e richiamare gli oscuri perché li servissero.

L’Élite reale

L’Aldis è attraversato da agenti addestrati e approvati dalla corona, capaci di difendere, consigliare e aiutare la popolazione. L’Élite Reale è formata da guaritori, corrieri, esploratori, ranger e, a volte, adepti e compagni-rhy, in genere riuniti in gruppi di tre-sei elementi. I membri dell’Élite sono conosciuti con il titolo di inviati, e giurano fedeltà alla popolazione, al regno e al Sovrano (in quest’ordine).

Nelle zone più isolate, i gruppi dell’Élite potrebbero rappresentare la fonte principale di notizie, protezione e cure mediche professionali. Sono pochi i villaggi remoti capaci di affrontare gruppi di banditi, ed è ancora più improbabile che riescano a sconfiggere progenie dell’Ombra e oscuri. Quando si trovano ad affrontare simili minacce, le comunità accolgono a gli inviati a braccia aperte.

Il genere non è un limite, ma una risorsa

In Blue Rose nessuno si pone il problema di innamorarsi o intessere relazioni con un esponente del proprio sesso o del sesso opposto e i tratti fisici, ugualmente, possono variare. Anche se uomini e donne sono i generi più comuni su Aldea, rispecchiando così i tratti fisici dei Primevi che li hanno creati, esistono molti più generi. Alcuni bambini nascono nell’immagine degli altri Primevi, un dono che due delle divinità hanno conferito per onorare i loro fratelli, con corpi che si dice riflettano Anwaren, che condivideva le caratteristiche di entrambi i fratelli, e Selene, che non ne condivideva alcuno. Altri ancora nascono assomigliando a un genere, solo per scoprire mentre maturano che in realtà appartengono a un altro: risultato, dicono alcuni, di aver imparato abbastanza segreti divini dalla Ruota della Rinascita per ricordare qualche scintilla della loro divinità o di vite precedenti. Gli Aldis chiamano collettivamente questa miriade di varietà di genere laevvel bran’maur, “oltre il telaio di Braniel e Maurenna”. Qualsiasi variazione dai più comuni “uomini” e “donne”, fisicamente o mentalmente, è considerata opera dei Primevi in onore dei loro fratelli, o segno che un’anima è particolarmente antica, percettiva o testarda.

Poiché le menti e le anime dei laevvel si distinguono leggermente dalla maggior parte della popolazione e risplendono come fari per nonvivi, elementali, i fatati e alcuni rhydan e oscuri, molti di loro giungono a sviluppare un consapevolezza o persino un controllo del soprannaturale, crescendo circondati da forze arcane. Grazie a questa relazione con gli spiriti, molti studiano gli arcana o stringono legami con i rhydan, sperando di capire meglio i loro visitatori soprannaturali, per imparare a controllarli o allontanarli. I loro incredibili talenti, in passato, resero i servitori laevvel popolari tra i Re Stregoni, che credevano fossero destinati a diventare studenti di stregoneria prodigiosi e facilmente corruttibili. Ancora oggi, i laevvel scoperti nel Kern possono godere di vite di relativo lusso come membri dei Servitori dell’Ombra, o soffrire dolori indicibili se rifiutassero questo onore.

La sessualità in Blue Rose

Le persone che si innamorano principalmente dei membri del proprio sesso sono conosciute nell’Aldis come caria daunen o “amanti dell’alba”, come nei miti del dio Hiathas e del suo amante Braniel. Le persone che si innamorano principalmente di membri del sesso opposto vengono denominate cepia luath, “custodi della fiamma”, per via del dio Leonoth. La maggior parte degli Aldin non ha preferenze; riconoscono che le anime della Danza Eterna non erano né maschi né femmine, ed è il cuore e l’anima di un potenziale partner a contare rispetto alla forma che ha attualmente. In tutto il Regno della Rosa Blu non vi è alcun pregiudizio culturale contro caria o cepia, anche se i loro amici possono chiedersi o domandare direttamente quanto siano dedicati all’orientamento sessuale cui affermano di appartenere. Gli immigrati e gli esiliati jarzoni, a volte, condividono la preferenza della loro cultura per i cepia e la famiglia nucleare monogama, cosa tollerata finché non viene imposta ad altri.

ELEMENTI CHIAVE DEL REGOLAMENTO

Il nuovo regolamente di Blue Rose è l’AGE System, Adventure Game Engine (AGE). Il regolamento venne studiato per il gdr abbinato a Dragon Age, il videogioco, e perfezionato per varie linee successive.

Durante una sessione di gioco, il Narratore descrive la scena, quindi i giocatori decidono come agiscono i loro personaggi. Quando il personaggio sta compiendo azioni quotidiane o semplici, senza particolari implicazioni e che non hanno una significativa possibilità di fallimento, non è necessario tirare i dadi. È sufficiente dire che stai camminando verso la taverna o comprando un pugnale dal fabbro del posto. Quando vuoi che il tuo personaggio faccia qualcosa che prevede rischi o abbia una reale possibilità di fallimento, è il momento di tirare i dadi.

Per decidere il risultato delle azioni devi eseguire una prova di caratteristica. Queste prove sono il cuore di AGE. Le prove di caratteristica sono facili e rapide da imparare, quindi il gioco può mantenere un buon ritmo. Per effettuare una prova di caratteristica si usano tre dadi a sei facce (3d6). Due dei dadi dovrebbero essere di un colore e il terzo di un colore diverso. Questo dado è il Dado Drammatico. Lancia tutti e tre i dadi, somma i risultati e spera di ottenere un numero alto. Quindi, aggiungi la caratteristica sulla quale si basa la prova e +2 se possiedi focus su tale caratteristica. Il numero finale è il risultato della prova.

RISULTATO DELLA PROVA = 3D6 +CARATTERISTICA + FOCUS

Ottenuto il risultato della prova di caratteristica, devi confrontarlo con un altro numero per determinare l’esito dell’azione. Esistono due tipi comuni di prove, quelle base e quelle contrapposte. La prova di base è il tipo più comune di prova, che viene effettuata contro un numero fisso detto numero bersaglio determinato dal Narratore. Quando il tuo personaggio è in competizione diretta con un altro personaggio devi effettuare una prova contrapposta. In questo tipo di prova, entrambi i personaggi tirano il dado e i risultati vengono confrontati. In altre parole, il tuo numero bersaglio è determinato dal risultato della prova del tuo avversario.

IL DADO DRAMMATICO

Quando si effettua una prova di caratteristica si tirano sempre tre dadi: due di un colore e uno di un altro. Questo dado è il Dado Drammatico e ha diversi usi nel sistema di gioco. È utilizzato per generare punti prodezza (abbreviati in PP), misurare i gradi di successo e decidere gli spareggi. Quando vedi un riferimento al Dado Drammatico, ricorda che è il dado di colore diverso nelle prove di caratteristica.

DETERMINAZIONE

Che si tratti di fortuna, talento, benedizione degli dèi o pura forza di volontà, gli eroi hanno qualcosa che li distingue da tutti gli altri, e che permette loro di compiere azioni straordina-rie nelle circostanze più difficili. In Blue Rose quel qualcosa è la Determinazione. Utilizzare un punto di Determinazione può fare la differenza tra successo e fallimento. Quando ti viene affidata la sicurezza del regno, questo può significare molto!

Puoi utilizzare Determinazione per ottenere uno dei seguenti effetti:

  • Tirare di nuovo
  • Schivare
  • Impeto
  • Recuperare
  • Sopravvivere
  • Redimersi

PRODEZZE 

Quando si tira un doppio ai dadi in alcune prove, si ottengono punti prodezza, che si possono utilizzare per eseguire manovre speciali. Potresti essere in grado di fare più danni in combattimento, fare un’osservazione particolarmente interessante in un incontro sociale, invocare magie particolarmente potenti e altri effetti straordinari.

Un campo in cui si usa questo meccanismo è per esempio il combattimento. Il combattimento non è fatto soltanto di due guerrieri che si scambiano colpi di spada: un buon combattimento è dinamico, movimentato e pieno di azione. Le prodezze servono proprio a movimentare il combattimento e renderlo più imprevedibile.

Il sistema delle prodezze di combattimento è semplice: se effettui un tiro di attacco con successo e ottieni un doppio sui dadi, puoi eseguire una o più prodezze, oltre a infliggere il tuo danno normale. Ricevi un numero di punti prodezza (PP) pari al valore mostrato sul Dado Drammatico e devi usarli immediatamente per eseguire prodezze. All’inizio, tutti i personaggi scelgono dalla stessa lista di prodezze, ma quando aumentano di livello possono avere accesso a nuove pro-dezze o utilizzare quelle standard per costo inferiore. Questi dettagli sono disponibili nella descrizione di ogni classe.

Una volta che hai deciso quali prodezze utilizzare, puoi raccontare come il tuo personaggio le ha eseguite. Puoi eseguire le prodezze in qualsiasi ordine tu scelga. Fra le prodezze troviamo:

  • Sbilanciare: Rendi prono il tuo avversario. Qualsiasi personaggio che effettui un attacco in mischia contro un nemico prono ottiene bonus +1 al suo tiro di attacco.
  • Disarmare: Tenti di disarmare il bersaglio con il tuo attacco in mischia. Tu e il tuo avversario dovete effettuare un tiro di attacco contrapposto. Se superi la prova, fai cadere l’arma del nemico 1d6 + Forza metri in una direzione da te scelta.
  • Doppio Colpo: Il tuo attacco è così forte da colpire due bersagli. Innanzitutto, scegli un bersaglio secondario che deve essere adiacente se stai usando un’arma da mischia o entro 6 metri dal tuo primo bersaglio se stai usando un’arma a distanza. Applica il risultato della prova del tuo tiro di attacco originale al bersaglio secondario (in altre parole, esegui un solo tiro di attacco e lo applichi a entrambi gli avversari). Se colpisci il bersaglio secondario, infliggi il tuo normale danno.

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