Conan Chronicles #8: COME SI GIOCA CONAN 2d20 (2)

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Secondo appuntamento con il regolamento di Conan di Robert E. Howard: Avventure in un’era al di là di ogni immaginazione. Stiamo osservando da vicino le regole base contenute nelle Guida Introduttiva (che è necessaria se desiderate giocare l’avventura introduttiva, sempre contenuta nella Guida, e provare direttamente il gioco prima della sua uscita). Raccomandiamo di considerare che il materiale contenuto nell’articolo non è completo rispetto al regolamento presentato nella Guida e, per avere le specifiche, occorre ovviamente riferirsi al manuale. In questo secondo articolo su Come di Gioca a Conan 2d20, prendiamo in esame altre meccaniche di base, quali Impeto, Fatalità, Fortuna. 

NOTA: Come sempre le terminologie impiegate potrebbero differire nella versione finale. Queste informazioni sono tratte dalla Guida Introduttiva, che contiene anche l’avventura introvuttiva che potrete giocare usando questi articoli.

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Impeto

L’Impeto può anche essere impiegato per supportare la cooperazione, le dinamiche di gruppo, l’autorità, il coordinamento delle azioni, l’assistenza e altre forme di lavoro di squadra. I giocatori che hanno messo da parte Impeto possono anche spenderlo per fornire il loro aiuto nelle azioni di altri personaggi, che possono quindi usare quell’Impeto in aggiunta a qualsiasi Impeto che potrebbero generare da soli attraverso prove di Abilità che abbiano avuto successo o altri effetti. Se i giocatori desiderano condividere Impeto o conservarlo oltre il loro turno, lo posizionano in una Riserva di Impeto da cui tutti loro possono attingere. I giocatori non possono tenere per sé il loro Impeto oltre il loro turno: l’Impeto deve essere usato immediatamente durante quel turno, o collocato nella riserva condivisa, o va perduto.

Per lo più Impeto si usa subito dopo una prova di Abilità, anche se il giocatore o il GM non devono scegliere il modo specifico per usarlo fino a quando non è effettivamente necessario. Impeto può essere utilizzato una sola volta su ogni prova di Abilità, a meno che l’uso non sia indicato come Ripetibile. Alcuni usi di Impeto sono elencati come Immediati. Ciò significa che questo genere di Impeto può essere utilizzato in qualsiasi momento, spendendo i punti direttamente dalla Riserva di Impeto del gruppo.

I giocatori sono incoraggiati a essere creativi nel loro uso di Impeto, poichè acquisiscono nuovi successi basandosi sui precedenti successi, ma il GM ha l’ultima parola su quali sono gli effetti dell’Impeto speso, soprattutto quando riguarda i personaggi non giocanti o l’ambientazione.

ESAURIRE IMPETO

Alla fine di ogni scena, e alla fine di ogni round durante una scena d’azione, il gruppo perde un singolo punto di Impeto salvato dalla sua riserva condivisa.

IMPETO E FATALITÀ

Il gioco scorre su due risorse parallele: Impeto e Fatalità. Fatalità è usata dal GM per introdurre difficoltà aggiuntive che avranno peso sui giocatori, per attivare le capacità dei personaggi non giocanti e in genere rendere le cose più difficili per i giocatori. Ogni volta che i personaggi giocanti desiderano utilizzare Impeto Immediato (ad esempio per acquistare un d20 aggiuntivo per un’azione), possono farlo aggiungendo 1 punto a Fatalità invece di spendere 1 punto di Impeto.

Analogamente, il GM non ha bisogno di tenere traccia di qualsiasi Impeto guadagnato da personaggi non giocanti. Invece, qualsiasi Impeto non speso dalle prove di Abilità dei personaggi non giocanti viene aggiunto alla riserva di Fatalità e può essere speso dal GM come Fatalità.

SFIDA

Quando due personaggi sono in diretta opposizione l’uno all’altro, ogni personaggio coinvolto nell’azione esegue una prova di Abilità correlata a tale azione. Il personaggio che raggiunge la più grande quantità di impeto ha successo, raggiungendo l’obiettivo, anche se la quantità finale di impeto viene ridotta di 1 punto per ogni punto di Impeto ottenuto dal perdente. In altre parole, il livello di successo dell’avversario perdente si sottrae dal vincitore. In caso di pareggio, è il personaggio a vincere, a meno che il GM spenda 1 Fatalità. Se due personaggi giocanti o due personaggi non giocanti sono in sfida, il GM determina casualmente il vincitore, confrontando gli attributi correlati o semplicemente tirando un dado.

Per esempio, se Damastinos e Lucretia si sfidano in una corsa, il vincitore sarà semplicemente chi avrà la prova di Abilità migliore, in base al numero di successi.

Se non ci sono altri fattori coinvolti, la difficoltà della prova contrapposta è semplice (D0) o media (D1) se si attacca o ci si difende da un attacco. Tuttavia, in alcune situazioni è possibile che una o entrambe le parti falliscano semplicemente anche se l’avversario non fa nessuna contrapposizione. Queste situazioni, quindi, comportano una Difficoltà alle prove tentate dai personaggi coinvolti. Se un personaggio fallisce la prova, perde automaticamente la prova contrapposta. Se entrambi i personaggi falliscono, non accade nulla. Se su una delle parti gravano condizioni che renderebbero la prova più impegnativa rispetto alla parte avversaria, allora la Difficoltà della prova di quella parte aumenta come normale. Come indicato in precedenza, se una parte fallisce del tutto la prova e l’altra no, allora il personaggio che ha perso, perde la prova contrapposta. I personaggi possono spendere punti Impeto o Punti Fortuna (si veda la #Chronicle precedente), accrescere la riserva di Fatalità (si veda la #Chronicle precedente), o utilizzare qualsiasi altro mezzo per guadagnare successi o Impeto supplementare per aumentare le loro probabilità di riuscita di questa prova.

PROVE DI ABILITÀ SENZA ADDESTRAMENTO

I personaggi possono effettuare prove di Abilità utilizzando Abilità in cui non possiedono alcuna Competenza. Il Numero Bersaglio per la prova è uguale all’Attributo pertinente, non modificato. Tuttavia, queste prove senza addestramento sono un po’ più difficili e il rischio di fallire è maggiore. Le Complicazioni si verificano sui tiri di 19 o 20 (invece del solo 20) quando i personaggi non hanno la Competenza in un’Abilità per una particolare prova di Abilità.

Cambiare il flusso della marea

Riuscire a svolgere le attività più comuni è una questione semplice, ma anche più abile dei personaggi non può avere successo nei compiti più difficili senza sforzo, opportunità o assistenza. Il Focus in una Abilità può consentire a un personaggio di raggiungere difficoltà più elevate, ma per trionfare veramente, un personaggio ha bisogno di trovare un altro modo per rendere il suo successo strepitoso. Questo avviene di solito trovando un modo per aggiungere d20 aggiuntivi a una prova di Abilità.

Un personaggio non può utilizzare più di 3d20 aggiuntivi su una singola prova di Abilità, quindi non può tirare più di 5d20 totali. L’unica eccezione è la meccanica Lavoro di Squadra, per la quale più personaggi possono lavorare insieme, contribuendo con vari d20 ad una singola attività. Eventuali ulteriori d20 da Impeto o altri bonus devono essere aggiunti prima di tentare la prova.

FATALITÀ E FORTUNA

Il GM può usare Fatalità per innescare eventi, attivare effetti, aumentare l’efficacia dei personaggi non giocanti e altrimenti rendere più interessante la vita dei personaggi.

Un personaggio può spendere un Punto di Fortuna prima di tentare una prova di Abilità per “comprare” 1d20 bonus da usare nelle prove di Abilità. Tuttavia, a differenza dei dadi di Impeto, questo d20 non viene tirato. Invece, è semplicemente impostato sul tavolo con il numero 1 rivolto verso l’alto, come se il giocatore avesse ottenuto il miglior risultato possibile. Il risultato speciale viene quindi conteggiato normalmente, il che significa che si conta automaticamente come un successo, o due successi se il personaggio ha 1 o più punti di Focus in quella Abilità.

NOTA: I punti fortuna possono essere utilizzati per più di un semplice acquisto di dadi extra. Vedremo più avanti, come.

Lavoro di squadra

Quando si affronta un compito troppo grande per un personaggio, i personaggi possono lavorare insieme come una squadra, assumendo che la situazione, il tempo e il GM lo permettano. In questo caso, un personaggio è designato come leader e gli altri personaggi sono designati come collaboratori. Il GM può decidere che solo un certo numero di personaggi possa assistere, o applicare altre limitazioni, a seconda delle circostanze.

Per assistere in una prova di Abilità, ogni giocatore deve descrivere come il suo personaggio stia prestando supporto al leader. Se il GM approva, ogni collaboratore tira quindi 1d20, utilizzando il proprio Attributo, Competenza, e Focus per determinare se ottiene eventuali successi. Il leader effettua una normale prova di Abilità. I collaboratori non possono usare alcun accorgimento per tirare dadi aggiuntivi, anche se il leader può utilizzare Impeto, Fatalità, Risorse, Fortuna, o qualsiasi altro metodo disponibile per guadagnare d20 extra. Poiché questi dadi sono tirati da altri personaggi, non contano nel limite dei 3d20 bonus che si possono applicare  a un compito.

Se il leader ottiene almeno un successo sul suo tiro, allora tutti i successi generati dai collaboratori vengono aggiunti al totale del leader. Se il leader non genera alcun successo, allora tutti i successi ottenuti dai collaboratori vanno perduti, i loro sforzi negati dalla mancanza di risultati del loro capo.

I personaggi che forniscono assistenza non devono necessariamente usare la stessa Abilità del personaggio che stanno supportando: l’assistenza a volte può essere più efficace se si contribuisce con conoscenze e addestramento diversi. In questi casi, il GM dovrebbe determinare come diverse Abilità potrebbero essere utilizzate per perseguire lo stesso obiettivo.

Nel prossimo articolo vedremo come è possibile ‘investire’ in gioco i successi ottenuti in eccesso e proseguiremo dando uno sguardo più da vicino alla Fortuna.

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