Cypher Chronicles #3: COME GIOCARE STRANGER THINGS CON UNMASKED E IL CYPHER SYSTEM

Siamo ormai alla terza stagione di Stranger Things, la serie creata per Netflix da Matt e Ross Duffer e prodotta da Camp Hero Productions e 21 Laps Entertainment. Come sapete, la serie è ambientata negli anni ottanta nella città di Hawkins, una località inventata collocata nell’Indiana, ed è incentrata sugli eventi legati alla misteriosa sparizione di un bambino e all’apparizione di una bambina dai capelli rasati dotata di poteri psichici fuggita da un laboratorio segreto, l’Hawkins National Laboratory, che si intrecciano con varchi e presenze extradimensionali.

Gli appassionati hanno notato subito che questo soggetto sembrava fatto apposta per essere giocato con il Cypher System e fin dal 2016 si sono dedicati alla sua trasposizione. Uno dei titoli del Cypher System che offre un’ottima base per giocare questa ambientazione è Unmasked.

Unmasked è un’ambientazione molto particolare. Creata da Dennis Detwiller (pluripremiato autore di Delta Green) si svolge negli USA proprio nel 1986. I suoi protagonisti sono dei ragazzi che si risvegliano in un mondo che è completamente cambiato. Ma solo per loro. 

Partendo da queste semplici premesse, il gioco introduce l’uso delle maschere e dei poteri soprannaturali e offre un fantastico spunto per poter trasporre l’ambientazione direttamente nel Cypher. Laddove in Unmasked i teenager prendono poteri da supereroi, è infatti possibile sostituire questo stile con uno stile più dark, eliminando la versione fisica e materiale delle maschere che indossano e gli permettono di modificare la realtà, che solo loro percepiscono in una forma particolare, per trasformare questi prodigi in normali ragazzi dotati di strumenti eccezionali, per quanto non vistosi come quelli previsti dall’ambientazione di Unmasked, e rendere queste maschere immateriali. 

Se poi desiderate fare il salto completo, il gioco non vi serve neanche nella sua incarnazione estesa, ma userete solo il manuale base del Cypher System e Unmasked in quelle sue sezioni utili a gestire i poteri e le necessità investigative della trama, abbinandole ad antagonisti cupi e apparentemente inseriti in un normale contesto suburbano, o rurale, nella provincia reale americana degli anni Ottanta. Fonte fantastica, in questo il manuale ha delle sezioni perfette per giocare Stranger Things, che vi permettono di ricreare la vostra cittadina americana del periodo, con elementi di trama, personaggi, antagonisti, strumenti eccellenti per il gioco. Diamo quindi un’occhiata a quel che offre in questo senso il manuale di Unmasked.

NOTA: Come sempre le terminologie impiegate potrebbero differire nella versione finale. Il testo è tratto da Unmasked.

GLI ANNI OTTANTA NEGLI STATI UNITI

Per ricostruire al meglio lo spirito del tempo, diamo un’occhiata agli USA in quel periodo. Scopriremo elementi interessanti, che caratterizzano un mondo fondamentalmente diverso da quelli di casa nostra.

Gli anni ’80 furono un periodo di sconvolgimento, rinnovamento e progresso tecnologico negli Stati Uniti. Rientrata la crisi delle risorse energetiche e della recessione della fine degli anni ’70, i primi passi cauti negli anni ’80 furono costellati di ulteriori crisi nelle forme di aumento dell’inflazione e dei tassi di interesse, spostamento della leadership a livello mondiale e crescita del potere del conservatorismo religioso. Verso la metà degli anni ’80, il paese aveva ritrovato il suo equilibrio precario. La recessione si era attenuata, l’economia era cresciuta e gli Stati Uniti godevano nuovamente di una crescita economica.

Per la maggior parte della nazione il sogno americano era ancora vivo e si poteva ottenere attraverso il duro lavoro, l’educazione e la perseveranza. Mentre quel decennio (e il successivo) si trascinavano, divenne chiaro che il punto più alto della promessa che l’America offriva (salari dignitosi e una mobilità ascendente senza fine a coloro che avevano la volontà di darsi da fare) ebbe il culmine nel 1986, e da lì ricominciò a scendere.

IL MONDO

Il mondo delle relazioni internazionali nel 1986 nella percezione dell’Americano medio è una sorta di elastico teso intervallato da momenti di improvvisa allerta prossima ad un catastrofico rilascio. L’America e i suoi alleati della NATO affrontano una costante lotta di volontà con l’Unione Sovietica e i satelliti comunisti delle nazioni del Patto di Varsavia inglobati alla fine della Seconda guerra mondiale. In qualsiasi momento, tra i due paesi un arsenale di quasi 60.000 armi nucleari può essere dispiegato ed è pronto a partire come deterrente, o per un colpo di rappresaglia. Se anche una minima parte di questi ordigni fosse lanciata, significherebbe a tutti gli effetti la fine del mondo.

Ci sono in questo periodo occasionali incidenti internazionali, ma nel 1986, il nuovo capo del partito sovietico, Mikavetel Gorbaciov, decide di perseguire attivamente una politica di perestroika (“apertura”) con l’Occidente che rimane diffidente per più di un anno. Non tutti nel mondo sono pronti a credere che i Sovietici siano veramente desiderosi di porre fine alla Guerra Fredda, ma ci sono analisti che ritengono che l’URSS non abbia scelta, vista la loro economia interna in rovina e il loro avventurismo militare in Afghanistan che gli costa miliardi ogni anno, e dunque l’idea di una sorta di vittoria tacita della visione capitalista comincia a farsi strada. La fine della Guerra Fredda è richiesta da tutto il mondo, dai giovani in particolare, tuttavia nel 1986 per le forze militari un risultato del genere è difficile da vedere.

COMUNICAZIONI E COMPUTER

Negli anni ’80 i computer, e in particolare i personal computer, che erano stati introdotti per la prima volta a metà degli anni ’70, erano diventati dei veri e propri home computer. La promettente rivoluzione dei personal computer degli anni ’70 raggiunse livelli sempre più vertiginosi negli anni ’80. Anche la tecnologia telefonica mobile si diffuse drasticamente. Salti nella comunicazione come i telefoni cellulari (nelle aree più urbane), le chiamate in attesa e le chiamate di gruppo divennero comuni. Infine, e forse anche più d’impatto, negli USA la televisione via cavo cambiò il mondo di film e televisione, portando dozzine e poi centinaia di canali nella casa americana media.

Nel campo del gioco, all’alba del 1986 aziende come Atari, RadioShack, Commodore International, IBM e Apple Computer Inc. si erano infiltrate in molte case negli Stati Uniti. Anche se tutte queste aziende facevano sistemi di gioco, molte producevano terminali che richiedevano una conoscenza di base della programmazione. C’erano alcune eccezioni: l’Apple Macintosh fece un iniziale tentativo di proporre all’utente del mercato di massa un’interfaccia grafica, che in seguito sarebbe divenuto il linguaggio dominante per l’informatica, ma al tempo quel macchinario era così costoso che, nonostante le recensioni entusiastiche, non riuscì mai a decollare. Il resto dei computer offriva solo un prompt dei comandi.

Un avido sottobosco di aziende, programmatori e fan brulicava nell’ecosistema di ogni sistema operativo, scambiava informazioni per posta, su periodici mensili come Byte e online in forum limitati noti come BBS (Bulletin Board Systems). Questi BBS erano a tutti gli effetti il ​​precursore di Usenet e in seguito di Internet. Ogni BBS poteva accettare solo un certo numero di connessioni via modem, e quindi, nelle ore di punta, quasi tutte erano piene. Ci si doveva connettere al proprio modem, usare una delle decine di numeri per il BBS e sperare per il meglio. Se foste stati fra i fortunati, sarebbe stata caricata la “home page”.

Queste “pagine” non erano molto elaborate graficamente (anche se alcune avevano delle immagini ASCII), ma gli utenti potevano pubblicare informazioni che altri potevano vedere, e potevano svolgere altre semplici operazioni, come controllare un libro o scaricare del testo. Eppure, in quel momento, fu un sorprendente presagio della futura Internet.

L’INDUSTRIA DELL’INTRATTENIMENTO

I ragazzi andavano al cinema, guardavano la TV via cavo e collezionavano libri, fumetti e carte da gioco dei loro film preferiti ed altri esempi di cultura pop. Anche il panorama dell’intrattenimento subì un incredibile cambiamento negli anni ’80. La proliferazione della tecnologia video e degli effetti speciali portò direttamente al boom dei “video musicali “, e fu grande la pressione sulle star della musica che dovevano essere da quel momento attraenti oltre che talentuose. La necessità di contenuti per la TV via cavo portò ad un enorme aumento della produzione di film a basso budget, e con esso, nuovi generi per i quali sviluppare vere e proprie manie (l’horror e la fantascienza nutrivano quasi una mezza dozzina di riviste).

Nel campo dell’editoria, verso la metà degli anni ’80 i fumetti stavano vivendo un’inaspettata rinascita e il nuovo formato di “graphic novel”, che era stato fiorente in Giappone per decenni organizzato in fumetti con trame lunghe ma conclusive (i manga), finalmente arrivò negli Stati Uniti.

Opere come Watchmen, Batman: Il ritorno del cavaliere oscuro, Ronin di Frank Miller, V per Vendetta ed X-Men: Dio ama, l’uomo uccide hanno cambiato ciò che i fumetti si prefiggevano e potevano fare, elevandoli ad una forma d’arte più violenta, oscura, e adulta.

E la musica? Nel 1986, il compact disc era la novità più recente nella tecnologia di registrazione musicale. Tuttavia, era comune acquistare articoli su cassette e dischi in vinile. La tecnologia CD era proibitiva per molti e ci sarebbero voluti alcuni anni prima che i lettori CD diventassero portatili come i lettori di cassette. Tuttavia, i ricchi e gli appassionati di musica erano attratti dai CD a causa della loro supposta fedeltà, oltre alla possibilità di saltare le tracce all’istante.

Gli artisti top del momento in USA erano fra gli altri Bon Jovi, Phil Collins, Peter Gabriel, Whitney Houston, Michael Jackson, Billy Joel, Madonna, The Police, Prince, Bruce Springsteen, U2, Van Halen. Si ascoltavano con un fantastico nuovo strumento: il Walkman!

Pochi mezzi di tecnologia personale hanno cambiato il mondo tanto quanto il Walkman. Sebbene sia stato sviluppato alla fine degli anni ’70 in Giappone, non “approdò” negli Stati Uniti fino al 1984. Quando lo fece, si diffuse rapidamente ovunque. Prima di questa tecnologia, la musica era qualcosa che si godeva a casa o in macchina; dopo il suo arrivo, fu possibile ascoltare musica quasi ovunque.

Abbiano accennato alla tv via cavo, una peculiarità degli USA in quel periodo. La televisione via cavo aprì un mondo nuovo, scadente e strano per la gioventù americana. Molte stazioni via cavo non potevano permettersi contenuti di alto livello, ma i loro canali dovevano comunque funzionare 24 ore su 24, 7 giorni su 7, quindi si rivolsero a quel che avevano a portata di portafoglio, come i film di terza categoria che potevano acquistare a costi accessibili. In questo modo, centinaia di film che sarebbero passati appena in una mezza dozzina di sale di periferia trovarono milioni di spettatori. Presto, le compagnie iniziarono a produrre i propri contenuti, preannunciando un cambiamento epocale che sarebbe arrivato completamente sotto forma di Netflix trent’anni dopo.

Se la televisione via cavo colpì il mercato dell’intrattenimento come una bomba, Music Television (MTV) fu un’arma nucleare. Con il suo arrivo in limitati mercati via cavo nel 1981, presto salì alla ribalta e al potere, assorbendo ogni prodotto musicale sul suo cammino. Rivoltò le società di produzione musicale divenendo la principale macchina di pubbliche relazioni per un artista. Per la prima volta, qualcuno con una melodia accattivante, un bell’aspetto e una videocamera poteva diventare famoso senza il sostegno dei produttori discografici. Ancora peggio per la vecchia guardia, gli artisti popolari potevano far impennare la loro carriera con apparizioni stravaganti e intelligenti sul canale.

MTV mostrava blocchi di canzoni, ciascuno accompagnato da un “video musicale”. All’inizio questi video erano di solito la band che sincronizzava le labbra con la traccia. Più tardi, con l’avvento di star come Prince, Michael Jackson e Peter Gabriel, erano cortometraggi con grandi budget. Per la maggior parte degli anni ’80, MTV fu il centro sociale di coloro che erano ossessionati dalla musica moderna.

Sul fronte dei film, che erano sempre stati un mercato fondamentale, le cose furono ugualmente rivoluzionate. I film avevano un enorme successo negli anni ’80. La maggior parte delle piccole città aveva un cinema (o due) e nei fine settimana questi luoghi erano pieni di visitatori. Prima che il centro commerciale diventasse un punto di riferimento, il cinema era un luogo in cui i giovani potevano incontrarsi, uscire e interagire fuori dalla scuola. Un’ondata di grandi film di “spettacolo”, (i blockbuster), cominciarono ad arrivare negli ultimi anni ’70 e all’inizio degli anni ’80, attirando un gran numero di spettatori nelle sale. Ma anche mentre stava avvenendo, un’altra forza stava minando questa esplosione di film di successo: la tecnologia VHS e il laser disc.

Nel 1985, molti avevano un registratore di videocassette in casa. Questo dispositivo non solo poteva riprodurre film, ma poteva anche registrarli dal televisore. Con l’avvento della televisione via cavo e dei nastri VHS, questa tempesta perfetta portò al movimento “bootlegging”, con la gente che collezionava, vedeva e rivedeva i suoi film preferiti più e più volte, senza acquistare il nastro da un negozio.

I dischi laser erano una tecnologia di fascia più alta. Non erano registrabili, ma offrivano la possibilità di generare fotogrammi senza distorsioni, saltare le sezioni all’istante, ascoltare commenti dietro le quinte e vedere filmati aggiuntivi in ​​un modo che VHS non offriva. Tuttavia, a metà degli anni ’80, il VHS emerse come il palese vincitore fra i contendenti.

I film in cima alle classifiche i quel periodo in USA erano Ritorno al futuro, E.T. L’extraterrestre, Una pazza giornata di vacanza, Ghostbusters, I Goonies, Un compleanno da ricordare, Ricordo di un’estate, Star Wars: Episodio V – L’Impero colpisce ancora, Star Wars: Episodio VI – Il ritorno dello Jedi, Terminator, Top Gun.

Nella prossima #Chronicle vedremo come ricreare una città americana fittizia degli anni ’80, in modo da avere un set perfetto e coinvolgente per le vostre sessioni. Utilizzeremo sempre Unmasked, che è una fonte fantastica per giocare Stranger Things con il Cypher System.

© 2019 Monte Cook Games, LLC. Cypher System, Gods of the Fall, Predation, Unmasked, ed il loro loghi sono trademarks di Monte Cook Games, LLC. Tutti i personaggi di Monte Cook Games e relativi nomi, storie, tratti distintivi e caratteristiche, sono trademarks di Monte Cook Games, LLC. Edizione italiana © 2019 WMS Publishing sas. Wyrd Edizioni è un TM 2019 WMS Publishing sas. Tutti i diritti riservati. Qualsiasi riproduzione o traduzione anche parziale, se non autorizzata, è severamente vietata.

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