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CONAN GDR!

“Calpesta i troni ingioiellati della terra o muori in torri misteriose infestate dai ragni. A Crom non importa!”

Siamo orgogliosi di annunciare il primo titolo della nuova collaborazione tra WYRD EDIZIONI e MODIPHIUS: Il GIOCO DI RUOLO CONAN di Robert E. Howard.

Questo è il gioco di ruolo di CONAN, come Robert E. Howard lo ha scritto: avventure selvagge e dalle tinte forti per contrastare gli antichi orrori nell’Era Hyboriana! Il gioco torna alle sue radici, concentrandosi sulle storie originali di Robert E. Howard.

Un team di tutto rispetto segna l’inizio dell’Era Hyboriana:  Timothy Brown (designer di Dark Sun ambientazione per Dungeons & Dragons), il premiato studioso e saggista di Robert E. Howard Jeffrey Shanks (Conan incontra l’Accademia, REH: Two-Gun Raconteur, Critical Insights: Pulp Fiction, The Dark Man: The Journal of REH Studies, Zombies from the Pulps!), Jason Durall (Basic Roleplaying, Serenity, The Laundry), Mark Finn (Blood and Thunder: The Life and the Art of Robert E. Howard, The Barbaric Triumph, The Dark Man: The Journal of REH Studies), Vincent Darlage (Conan d20), Kevin Ross (scrittore e collaboratore per moltissimi prodotti di Cthulhu), Chris Lites (Paizo, Savage Worlds, Omni, Slate), Lou Agresta (editor, sviluppatore e designer di Razor Coast e Heart of the Razor), Scott Oden (autore bestseller di Men of Bronze, Memnon e The Lion of Cairo) e molti altri ancora, guidati da Sally Christensen (Cortex Hackers Guide, Firefly RPG, Leverage Companions, Marvel Heroic).

Sia i giocatori che i GM sentiranno la potenza del sistema di gioco 2d20, le regole cinematografiche per il gioco di ruolo ideate da Jay Little (Star Wars: Edge of the Empire) per Mutant Chronicles, e potenziate per vivacizzare le azioni eroiche di combattimenti mortali e magia selvaggia. Il sistema 2d20 consente ai giocatori di vivere le vere avventure pulp delle storie di Conan.

L’esperto di Howard, Jeffrey Shanks, ne ha approvato tutti i contenuti, assicurandosi che il gioco rimanga fedele allo spirito del materiale di partenza e porti in vita l’Era Hyboriana. Un’incredibile schiera di artisti di fama mondiale sono stati riuniti insieme a Brom (Dark Sun, Magic: The Gathering, Alternity, Forgotten Realms, Planescape, Deadlands) che guida il gruppo, composto da: Sanjulian (Conan Ace Paperbacks, Vampirella, Eerie, Creepy), Carl Critchlow (Batman / Judge Dredd, Anderson: Psi Division), Mark Schultz (La venuta di Conan, Storie di Xenozoic, Principe Valiant), Tim Truman (Dark Horse Conan, Grimjack, Jonah Hex), Phroilan Gardner (Età di Conan, World of Warcraft), Alex Horley (Blizzard, Heavy Metal, Magic: The Gathering) più Tomas Giorello (Conan The Cimmerian, King Conan, 2013 Robert E. Howard Foundation Award for Artistic Achievement), e il leggendario Esteban Maroto (Conan Ace illustrazioni in brossura, Savage Sword of Conan, Red Sonja, Eerie, Creepy e Vampirella) insieme allo spettacolare Tom Grindberg e Jose Villarrubia, uno dei migliori coloristi del settore (vari titoli di Dark Horse Conan tra cui il pluripremiato King Conan, Alan Moore’s Promethea, Dynamite’s Red Sonja e molti altri).

Jeff Shanks, il premiato studioso e saggista di Robert E. Howard, racconta:

“Come fan di una vita delle storie di Conan di Robert E. Howard, oltre ad un appassionato giocatore, non posso iniziare a descrivere quanto sono entusiasta di aver realizzato questo progetto. Gli scrittori e gli artisti con cui ho lavorato hanno riversato la loro creatività in questo gioco per renderlo qualcosa di veramente unico e speciale. I racconti originali di Conan il Cimmero di Howard saltano fuori dalle loro pagine, a denti scoperti, spada in mano, per afferrare il lettore per la gola e trascinarlo in un’avventura vorticosa di sangue e acciaio, ferocia e stregoneria. Questo gioco cattura quell’essenza come nessun altro prodotto di Conan ha fatto dopo gli 80 anni dalla morte di Howard e sono orgoglioso di averne fatto parte.

 Ho lavorato a stretto contatto con creativi talentuosi per assicurarmi che il gioco restasse fedele alla visione dell’era Hyboriana di Howard, e credo che il prodotto finale dimostrerà che ciò è accaduto. Si è avuto il coraggio di rendere questo gioco come doveva essere fatto: rispettoso del materiale di partenza e fedele a ciò che rende Conan il Cimmero di Howard uno dei grandi archetipi dell’avventura fantasy”.

Wyrd Edizioni è legata a Conan fin dal lontano 2006, quando intraprese la realizzazione del GDR di Conan, al tempo edito con il d20 System e che presentava una nuova panoramica dell’universo di Howard con molti prodotti associati e la possibilità di essere giocato da chiunque avesse conoscenza del sistema alla base del gioco più famoso del modo.  La nuova edizione di Conan si presta oggi a rispondere alle esigenze di un nuovo mercato in continua espansione e che è alla ricerca di sistemi alternativi intuitivi e dinamici e di una lore sempre più approfondita che permetta di giocare fin da subito anche con chi è alle prime armi, dia spessore ai personaggi fin dall’inizio per facilitare il ruolo del giocatore e l’integrazione con gli altri giocatori al tavolo. Ma non solo. La nuova edizione, come detto, cattura l’essenza stessa dei racconti di Conan e permette di riviverne le stesse emozioni.

La linea di Conan ha già al suo attivo una decina di prodotti e molti altri sono in arrivo.

Wyrd Edizioni

Wyrd Edizioni è stata fondata nel 1999 e da allora ha prodotto centinaia di manuali e accessori di giochi di ruolo, in vari casi includendo game design originale sia per giochi italiani che a livello internazionale, o portando in Italia linee fantastiche e acclamate nel mondo. Il parco GDR di Wyrd include infatti linee come Cypher System e Numenera, Trudvang Chronicles, Coriolis, Degenesis, Shadow of the Demon Lord, 13th Age, True20, Mouse Guard e moltissime altre lanciate nel corso degli anni passati (come Pathfinder e Dragonero), e tante altre che via via verranno annunciate nel corso dei prossimi mesi. Inoltre, dal 2018, Wyrd ha incluso anche le linee di giochi da tavolo, con lo storico e pluripremiato 878-Vikings e il celebratissimo Village Attacks. Per maggiori informazioni visitate www.wyrdedizioni.com e la pagina FB Wyrd Edizioni.

Modiphius Entertaiment

Modiphius Entertaiment è una casa editrice britannica di chiara fama. Pubblica e distribuisce giochi di ruolo, giochi da tavolo, miniature, romanzi, accessori e molto altro. Il suo più famoso IP è il celebre Achtung! Cthulhu, ma Modiphius Ent. pubblica anche altre importantissime proprietà su licenza come Conan, Star Trek Adventures, Fallout. Distribuisce inoltre giochi eccellenti e famosi come le linee di Fria Ligan che Wyrd ha portato in Italia.

CONAN, PER CROM!

Nel panorama contemporaneo dei giochi di ruolo, sono svariate le case editrici che creano un proprio sistema di gioco o modificano un regolamento e lo rendono specifico di una o più linee di prodotti. Anche Modiphius ha seguito questa linea: a partire da Mutant Chronicles RPG ha infatti rimaneggiato e aggiornato i giochi che aveva basato sui vecchi sistemi (come Achtung! Cthulhu) portandoli al suo sistema, il 2d20. Conan di Robert E. Howard: Avventure in un’era al di là di ogni immaginazione si avvale proprio di questo sistema.

Vediamo il sistema, per darvi un’idea generale di come funziona. Se desiderate leggere i due precedenti approfondimenti su Conan, andate al Tag #Chronicles. La presentazione di Robert E. Howard, comincia nel primo numero di #ConanChronicles.

NOTA: Le terminologie impiegate potrebbero differire nella versione finale. 

Cos’è il 2d20

Essenzialmente, il 2d20 funziona in questo modo (si tratta di uno schema rapido, per darvi un’idea del sistema):

  • Si tirano sempre almeno 2d20.
  • Il numero dei dadi da tirare può salire fino di altri tre d20 per i modificatori di situazione, come per esempio nel caso si usi l’aiuto di altri giocatori, fino ad un limite di 5d20.
  • Il tiro viene confrontato con un Attributo (che di solito cade in un intervallo di 8-15) e una capacità (di solito nell’intervallo di 1-5), potenzialmente generando 0, 1 o 2 successi per ciascun tiro di d20.

Ad esempio se avete un Attributo di 12 e una Capacità di 3, e tirate 2d20 dai quali ottenete un 12 e un 2, è come se aveste tre successi. (Se il numero di successi è uguale alla difficoltà del compito, avete un successo, e per ogni successo extra guadagnate un punto di impeto. Potete quindi spendere impeto per ottenere situazioni d’effetto in gioco).

  • Il danno dell’arma viene gestito tirando dei d6.
  • Un tiro di danno di 1 o 2 infligge un danno pari al tiro, un tiro di 3 o 4 non ha effetto, ma i tiri di 5 e 6 innescano gli effetti speciali in base al tipo di arma (ad esempio ignorano l’armatura, o infliggono danno extra).

In pratica, che stiate hackerando un computer, pilotando una nave stellare fra un campo di asteroidi, o andiate all’avventura nell’era Hyboriana, il 2d20 riesce a gestire queste diverse situazioni. Il sistema è pensato per avere una certa misura di “flessibilità” in modo da piegarsi ai vincoli di un particolare ambiente o genere senza spezzarsi. Le basi sono sempre le stesse: tirate 2d20 e provate a ottenere o a restare sotto alla capacità richiesta combinata con l’attributo.

Ci saranno alcune azioni difficili che richiederanno che otteniate più successi del numero di dadi che potete tirare, e quindi, anche se i successi critici vi danno più successi, magari vi servono almeno 5 successi per poter attuare una mossa decisamente d’effetto ed efficace che magari richiede tre turni di pianificazione. Ed è qui che il sistema dell’impeto entra in gioco.

Così come abbiamo già sottolineato per altri sistemi, come per esempio per il Cypher System, occorre che però il sistema sia abbastanza flessibile da poter gestire ogni ambientazione alla quale viene collegato. Il 2d20 è fatto quindi in modo da catturare la sensazione del gioco, e per Conan uno di questi elementi da gestire in modo specifico è la magia. (E infatti in Conan c’è un sistema aggiuntivo che gestisce specificamente la magia).

Impeto, Fatalità, Dramma

Come detto, il sistema prevede, di base, l’uso di 2d20. Ma cosa succede se non ho ottenuto alcun successo con solo quei due dadi? Cosa succede se ho bisogno di tre successi per portare a compimento l’azione in questione? Occorre acquisire più dadi.

Questo è un sistema al quale i nostri giocatori di Coriolis sono avvezzi anche se Conan presenta alcune differenze interessanti. In Conan i personaggi ricevono e costruiscono continuamente una riserva di impeto. Questi punti di impeto permettono ai giocatori di aumentare il numero di dadi e il danno, e talvolta di ottenere effetti ancora più interessanti. Il guaritore deve assolutamente avere successo con il suo tiro per salvare la vita di un altro PG? Spende un po’ di impeto e prende altri tre dadi. State esaurendo impeto? Reintegrate passo a passo la vostra riserva superando compiti più facili così i successi in più vi danno quei dadi in più da tirare. Questa meccanica non solo fornisce un aiuto necessario ai personaggi ma li dota potenzialmente di capacità fantastiche, in termini di potenziali successi che i personaggi potranno realizzare con una riserva più estesa. In questi termini, quindi, i giocatori potranno lavorare come squadra, valutando tutta la disponibilità dei dadi, e decidere se combattere o darsela a gambe. I dadi in più si accumulano in molti modi: magari per attività semplici come prepararsi per un combattimento, prendersi cura delle proprie armi o anche solo piazzando delle trappole, ognuna delle quali può potenzialmente aggiungere impeto alla riserva prima di una scena madre in cui l’eroismo è una necessità per la sopravvivenza. Una meccanica che rende davvero vivo il sistema.

Il risvolto della medaglia, per il GM, è che in Conan i personaggi sono degli eroi a tutti gli effetti. Se sono fortunati e ben organizzati, i gruppi di oltre 4 giocatori potrebbero avere la meglio su molti nemici e arrivare alla gola dell’antagonista principale in breve tempo. Ma il GM può tranquillamente aumentare il numero di ‘pesci piccoli’ e gestirli in gruppo, per evitare un lavoro maggiore, e questo riequilibra il rischio.

Per questo si usa la Fatalità, concettualmente una sorta di Intromissione del GM in stile Cypher System, o di Punti Tenebra di Coriolis. La Fatalità aggiunge rinforzi agli antagonisti. Dato che i personaggi non sono gente comune qui, analogamente al genere di protagonisti delle storie originali di Conan, le cose si mantengono interessanti con essa. La Fatalità magari fa collassare un muro, separando i PG dai loro alleati, che non possono più aiutarli.

Conan 2d20 utilizza anche Paura e Orrore, sotto forma di Dramma. Forse un giocatore taglia la testa di un nemico e la mostra in battaglia per mostrarla ai nemici rimanenti, il che potrebbe farli fuggire o bloccarsi in stato di shock. I nemici possono fare lo stesso (un altro modo di spendere Fatalità!) con i giocatori. Piuttosto che troll, orchi, draghi, i giocatori di Conan hanno a che fare con forze oscure e spaventose. E queste meccaniche lo rendono possibile.

Naturalmente gli effetti si basano su quanti dadi si riescono ad aggiungere nella propria riserva. E se finiscono nel pieno dell’azione, ci sono altre possibilità per aggiungere dadi anche durante il combattimento, come per esempio l’intensità (una meccanica che permette ai giocatori di dare dadi al GM), ma nello specifico potrete sperimentare queste meccaniche mettendole alla prova direttamente in gioco. Ci sarà la possibilità di giocare a Conan in vari eventi e anche in alcuni negozi selezionati. Seguite il nostro sito per tutti gli aggiornamenti.

Le meccaniche creano e mantengono la tensione drammatica durante l’esperienza di gioco. Se i giocatori credono di essere sufficientemente dotati di impeto, magari in combattimento cominciano a dissanguarsi di dadi, perché non decidono di agire in modo risolutivo, e i conflitti diventano emozionanti e intensi, tagliando i momenti di pausa, tenendo i giocatori concentrati sull’azione e sulla pianificazione delle loro mosse.

Parlavamo della magia: La magia è potente ed è una cosa diversa dalla tipica magia di molti dei sistemi ai quali probabilmente siete abituati. È misteriosa, spaventosa e da evitare, ma è molto potente una volta appresa. Un concetto che probabilmente avrete già visto in azione in Trudvang Chronicles. Però in Conan, la magia può (e molto probabilmente lo farà) portare alla morte o alla distruzione dello stregone stesso. Di nuovo, se vi piacciono le storie di Conan, il gioco riesce perfettamente a farle funzionare in un sistema giocabile.

Attenzione: In Conan di Robert E. Howard: Avventure in un’era al di là di ogni immaginazione NON interpreterete Conan, sarebbe una sciocchezza (quanti Cimmeri dovrebbero esistere in Hyboria?) Invece, come si legge in tutti i racconti e i romanzi di Conan, sarete degli esponenti di questo mondo, che diventano protagonisti perché sono decisamente speciali: eroici, coraggiosi, grandi.

IL MONDO DI CONAN

Generazioni e generazioni di lettori e di appassionati hanno conosciuto Conan in una delle sue molteplici forme: come personaggio letterario, da cinema, di giochi e videogiochi, di fumetti, di romanzi non originali. Non c’è mai stata carenza di materiale disponibile per Conan, ma non si poneva in genere attenzione al fatto se il materiale impiegato fosse una produzione originale ed esclusiva di Howard (lo abbiamo visto nelle #Chronicles 2). Solo alla fine degli anni ’90 è tornato ad essere preminente un rinnovato interesse per le storie originali di Howard, come erano state scritte proprio da lui, e non manipolate o integrate. Studiosi appassionati, come per esempio i cronisti nemediani che hanno documentato la carriera di Conan, hanno continuato a discutere e promuovere l’intero lavoro di Howard ma soprattutto le storie di Conan, e alla fine il contributo di Howard alla letteratura ha ottenuto il meritato riconoscimento. Edizioni autorevoli delle storie di Conan sono via via andate a sostituirsi a quelle fortemente alterate, con gli scritti originali di Howard che arricchivano tutta questa nuova veste letteraria.

Il gioco Conan di Robert E. Howard: Avventure in un’era al di là di ogni immaginazione, pone l’accento sulle storie originali di Conan. Presenta l’Era Hyboriana come un’ambientazione senza i carichi delle collaborazioni postume, ed è il primo di questi gdr ad essere sviluppato con una stretta collaborazione e contributi da parte di studiosi ed esperti di Howard.

Se desiderate leggere i due precedenti approfondimenti su Conan, andate al Tag #Chronicles. La presentazione di Robert E. Howard comincia nel primo numero di #ConanChronicles.

NOTA: Le terminologie impiegate potrebbero differire nella versione finale. 

CONAN GDR: BENVENUTI NEL MONDO DI CONAN!

Questa epoca, chiamata Era Hyboriana, è un’epoca di grande antichità e rinnovamento, brutalità e bellezza. Nuovi regni sorgono tra i resti di terre scomparse da tempo, luoghi che sono stati loro stessi spazzati via in un qualche sconvolgente cataclisma. Segreti dimenticati di stregoneria, antichi manufatti e congegni di strana scienza si celano fra le rovine ammuffite all’interno delle mura di città perdute, e vengono scoperti dagli audaci o dagli incauti. Gli dei hanno prosperato e sono stati dimenticati, ma la grande valle nera dell’eternità rimane, e in questo buio esterno ci sono orrori cosmici di una scala inimmaginabile, il male insito in loro va al di là di ogni comprensione. L’umanità si era risollevata da un periodo di semplice ferocia e vi è piombata di nuovo, e le nazioni sono pronte a darsi battaglia per tutta la mappa, spazzando via la civiltà ancora una volta in un’ondata di sangue e ferro.

Sono sepolti da tempo immemore gli antichi regni di Valusia, Lemuria e Acheron, eppure le terre dei Pitti sono rimaste quasi intatte per decine di migliaia di anni. Come fosse uno scoglio impossibile da scalfire posto sulla riva, molte civiltà si sono schiantate contro le terre dei Pitti e non sono riuscite a conquistare queste tribù di eterni selvaggi, rimaste più o meno immutate dalla notte dei tempi. Molti regni hanno inviato le loro forze contro i Pitti e l’Era Hyboriana non conosce eccezioni.

Primo tra questi regni è Aquilonia, la più orgogliosa e più civilizzata, un faro di prosperità e cultura. Sotto lo stendardo del santo Mitra, i suoi cavalieri corazzati professano la cavalleria, e in nome dell’espansione i suoi eserciti si spingono nelle terre a nord e ad ovest, guadagnandosi l’odio delle tribù dei Pitti e andando incontro alla rovina ad opera delle lame dei Cimmeri, la gente di Conan. Ad est di Aquilonia si trova Nemedia, a volte un’alleata, un regno simile ad Aquilonia ma meno dominante, e ancora più ad est c’è la Brythunia, più pastorale ma confinata da catene montuose che ne limitano la capacità di espansione.

Sulla costa dell’Oceano Occidentale, anche Zingara eccelle nella cavalleria e ha una cultura ricca e vibrante, sebbene sia nel complesso meno marziale dell’ambiziosa Aquilonia, e ne soffre. Imprigionata tra il vasto regno marittimo di Argos, tormentata dai pirati delle Isole Barachan, e delimitata dalla regione selvaggia dei Pitti a nord, Zingara combatte continuamente guerre di confine con Aquilonia e, quindi, i suoi sogni di conquista ne risultano ostacolati.

Il resto dei regni medio-hyboriani – Ophir, Corinthia e Koth – si sollevano e si scontrano l’un l’altro, ma tutti devono lottare con il fatto di trovarsi nell’ombra di Aquilonia. La terra orientale di Zamora si crogiola nella sua stessa malvagità, una decadenza che la distingue dal resto del mondo. A sud di queste terre c’è Shem, praticamente due nazioni … una parte occidentale formata di città-stato governate da ziggurat e una parte orientale fatta di steppe e pastori del deserto.

La Stigia infestata dai serpenti domina suprema sui suoi vicini meridionali, un potente regno al servizio del dio malvagio Set, che fa preda delle più piccole Kush, Darfar, Keshan, Punt e delle altre terre chiamate informalmente I Regni Neri. Queste nazioni hanno livelli di civilizzazione variabili, alcune sono tribali e altre hanno invece strutture sociali altamente raffinate, ma la Stigia continua a dominarle e si fornisce ampiamente di schiavi depredando i loro territori.

A est, sulla riva del Mare di Vilayet, cresce un impero: Turan. Nel mezzo di una grande espansione, questo potente regno continua ad espandersi oltre i suoi confini, gonfiando le fila dei suoi eserciti e testando la volontà delle nazioni hyboriane. Più ricco della maggior parte delle nazioni, è in grado di finanziare questa ambizione con l’oro, e mercenari di molte nazioni marciano sotto le sue bandiere. Il suo re, Yildiz, sogna di espandere Turan fino a comprendere l’intero continente, e finora, solo le grandi distanze lo impediscono.

Queste sono le terre dell’Era Hyboriana, un sottile velo di civiltà disegnato su un pozzo di ferocia e orrore cosmico, un luogo di eroiche avventure e trionfi. Sebbene la saga di Conan sia ben nota nelle Cronache di Nemedia, l’Era Hyboriana è un luogo in cui gli audaci possono prosperare e ogni storia deve ancora essere scritta.

Quindi, fratelli cani e sorelle della spada, preparatevi a entrare nel mondo di Conan! Camminate per gli stessi sentieri che lui ha percorso o esplorate nuove piste fra regni ricchi e leggendari, mentre essi risplendono sotto le antiche stelle. Bevete la vita fino in fondo, esultate nella folle fiamma della battaglia e cogliete abbastanza gloria per rimanere, indimenticati, oltre l’irresistibile avanzare del tempo!

SCHEMA DI RIFERIMENTO PER L’ERA HYBORIANA

L’Era Hyboriana di Robert E. Howard sembra familiare perché si basa in parte su epoche storiche e culture esistenti. Come scrittore, Howard voleva evocare il sentimento della storia senza tuttavia essere confinato da esso, impantanato nella palude della precisione storica e limitato dalle culture che poteva usare. Avido lettore, Howard conosceva le teorie popolari e al tempo oscure della deriva dei continenti, i modelli culturali ricorrenti, i mondi perduti, e sapeva che gran parte dei resoconti storici sono stati irrimediabilmente perduti. Nella maggior parte dei casi, usò quindi nomi storici e culture esistenti come modelli per i paesi e i popoli del mondo hyboriano. Così, con le storie di Conan, Howard ha creato un mondo legato tematicamente al nostro, con culture e nomi familiari, eppure a noi sconosciuto, sepolto sotto strati di sconvolgimenti e cambiamenti geologici e ambientali.

Ecco una breve panoramica degli equivalenti culturali, raggruppati tematicamente.

Queste, comunque, non sono correlazioni esatte. Nonostante le loro apparenti somiglianze, questi paesi hanno le loro culture uniche, quindi i giocatori di Conan GDR non dovrebbero presupporre nulla basandosi sulla conoscenza del mondo reale, e il gamemaster è incoraggiato a personalizzare e descrivere l’Era Hyboriana come desidera.

NOTA: Queste parti sono tratte dalla Guida Introduttiva di Conan di Robert E. Howard: Avventure in un’era al di là di ogni immaginazione

 

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