Il Cypher System: le regole base del sistema

Le regole fondamentali del Cypher System sono piuttosto semplici, perché il gioco è basato su pochi concetti chiave.

Si usa un dado a venti facce (1d20) per determinare il risultato della maggior parte delle azioni. Ogni qualvolta viene chiesto di effettuare un tiro, e il tipo di dado non è specificato, si tratta del d20.

Il Game Master stabilisce una difficoltà per ogni azione su una scala da 1 a 10. Ogni difficoltà è associata a un numero bersaglio, che è sempre pari a tre volte il valore della difficoltà (quindi per riuscire in un’azione a difficoltà 4 serve un 12 o più col lancio di un d20).

Le abilità di un personaggio, circostanze favorevoli e un equipaggiamento eccellente potranno diminuire la difficoltà di un’azione.

Se ad esempio un personaggio addestrato nello scalare tenta un’arrampicata e il GM stabilisce la difficoltà a 6, il personaggio diminuirà la difficoltà di quell’azione a 5. Questo viene chiamato appunto diminuire la difficoltà di un grado. Un personaggio specializzato nello scalare avrebbe ridotto la difficoltà addirittura a 4 (da 6), il che è detto diminuire la difficoltà di due gradi.

Un’abilità rappresenta un insieme di nozioni, capacità o doti che riguarda certi compiti, proprio come lo scalare, la conoscenza della geografia o la bravura nel convincere il prossimo. Un personaggio che è dotato di una determinata abilità è più efficiente, nel compiere azioni legate a essa. Qualsiasi ulteriore fattore che diminuisca la difficoltà (l’aiuto di un alleato, l’equipaggiamento adatto o un altro beneficio), viene chiamato vantaggio.

COMBATTIMENTO

Sferrare un attacco in combattimento funziona alla stessa maniera: il GM stabilisce una difficoltà e il giocatore tira un d20 contro il relativo numero bersaglio. La difficoltà dell’attacco dipende da quanto è forte l’avversario. Proprio come le azioni sono ripartite su una scala di difficoltà da 1 a 10, anche le creature hanno un livello di potenza che varia da 1 a 10. La maggior parte delle volte la difficoltà dell’attacco sarà quindi determinata dal livello della creatura.

Se per esempio viene attaccato un bandito di Livello 2, la difficoltà dell’azione sarà pari a 2 (e il numero bersaglio a 6). È sempre il giocatore ad effettuare i tiri. Se è il suo personaggio ad attaccare la creatura, effettuerà un tiro per colpirla, se è la creatura ad aggredirlo, effettuerà un tiro per difendersi. Il danno inflitto da un attacco è un numero fisso stabilito dall’arma o dal tipo di attacco utilizzato. Una lancia per esempio infligge sempre 4 danni. La caratteristica Armatura riduce il danno che viene subito da un attacco e si ottiene indossando una qualche corazza materiale (una giubba di cuoio rinforzato o una cotta di maglia) oppure grazie a capacità speciali. Come per le armi anche l’Armatura è un numero fisso. Se si viene attaccati si sottrae il proprio valore di Armatura dal danno ricevuto. Una giubba di cuoio conferisce 1 punto di Armatura, riducendo di 1 il danno subito. Se un bandito colpisce il personaggio con un pugnale, infliggendogli 2 punti di danno (o 2 danni, per semplicità), quello ne subirà soltanto 1. Se l’Armatura riduce a 0 il danno subito, l’attacco non ha causato danni.

CREARE IL PERSONAGGIO

DESCRITTORE, TIPO E FOCUS DEL PERSONAGGIO

La creazione del personaggio nel Cypher System inizia attraverso la costruzione di una semplice frase:

“Sono un [sostantivo] [aggettivo] che [verbo]

Quindi ad esempio nel Cypher System la frase potrebbe essere: “Sono un Combattente Selvaggio che Controlla le Bestie” o “sono un’Esploratrice Affascinante che Focalizza la Mente sulla Materia”. In Numenera la frase potrebbe essere: “Sono una Glaive Selvaggia che Fonde Carne e Acciaio” o “Sono un Tech Affascinante che Focalizza la Mente sulla Materia”.

In queste frasi l’aggettivo viene chiamato descrittore. Il sostantivo è il tipo del personaggio. Il verbo è chiamato focus.

Il tipo del personaggio rappresenta la sua essenza ed è ciò che in alcuni giochi di ruolo viene indicato come “classe”. Il tipo qualifica il personaggio, determina il suo ruolo nel mondo e i suoi rapporti con gli altri. Nel Cypher System come sistema generico fra quattro: combattenti, adepti, esploratori e oratori. Ma molti altri se ne aggiungono nelle varie ambientazioni, per esempio in Numenera è possibile scegliere tra vari tipi, fra i quali glaive, jack e tech, altri in The Strange o Gods of the Fall, o Predation e così via.

Il descrittore attribuisce al personaggio un aggettivo e lo colloca in una situazione iniziale di gioco (fornendo anche spunti per l’inizio della campagna e obiettivi da conseguire nel breve o lungo termine).

Il focus delinea quello che il personaggio sa fare meglio d’ogni altra cosa: le sue capacità speciali e peculiarità. Il focus aiuta anche a capire il legame tra un personaggio e gli altri membri del suo gruppo. Ci sono moltissimi focus del personaggio a disposizione.

LE CARATTERISTICHE DEL PERSONAGGIO 

Ogni personaggio giocante viene prima di tutto “definito” da tre caratteristiche, detti anche “valori” o “attributi”: il Vigore, la Prontezza e l’Intelletto. Esse rappresentano categorie ampie che includono una pluralità di tratti fisici e mentali.

VIGORE

Il vigore indica quanto forte e robusto sia un personaggio. Resistenza, tempra e forza muscolare fanno riferimento a questa caratteristica. Il Vigore non è legato alla taglia, è un para- metro assoluto. Ciò non toglie che un elefante abbia comunque maggior Vigore della tigre più forte; a sua volta questa ha più Vigore del topo più robusto, il quale, per finire, supera in Vigore il più tosto dei ragni. Il Vigore governa un ampio spettro di azioni: forzare una porta, marciare per giorni senza cibo e resistere alle malattie sono tutti sforzi di Vigore. È anche il primo indicatore di quanto danno fisico possa sopportare una creatura. Personaggi muscolosi, resistenti e propensi a combattere dovrebbero preferire questa caratteristica alle altre.

PRONTEZZA

La prontezza descrive quanto agile e fisicamente coordinato sia un personaggio. Comprende la rapidità, il movimento, la destrezza e i riflessi. La prontezza governa azioni molto diverse fra loro, come schivare un attacco, muoversi silenziosamente o lanciare oggetti con precisione. Aiuta anche a capire come e quanto ci si possa muovere nel proprio turno. Personaggi agili, furtivi o veloci, come pure quelli che combattono a distanza, avranno bisogno di un’ottima Prontezza.

INTELLETTO

Determina l’astuzia, il grado di erudizione e il fascino del personaggio. Comprende l’intelligenza, la saggezza, il carisma, l’educazione, il discernimento, la forza di volontà e lo charme. Si usa per risolvere enigmi, ricordare avvenimenti, raccontare bugie convincenti e usare poteri mentali. I personaggi che interagiscono con il prossimo, gli studiosi eruditi e i detentori di poteri soprannaturali dovrebbero poter contare su un elevato punteggio di Intelletto.

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