Trudvang Chronicles – Chronicles #5

Quinto appuntamento dedicato a Trudvang Chronicles. Se volete leggere gli articoli precedenti, sono taggati come ‘Trudvang’ oppure cliccate sul tag ‘Chronicles’ e troverete tutti gli articoli su tutti i nostri giochi in arrivo, con approfondimenti, spiegazioni, curiosità.

Se non avete familiarità con Trudvang, fate un salto alla pagina del suo KICKSTARTER e quando vi sarete resi conto che volete assolutamente averlo anche se il KS è terminato, cliccate sul pulsantone LATE PLEDGE. Adesso è in vendita anche la mappa esclusiva creata per Wyrd Edizioni dalla bravissima Francesca Baerald.

Ci hanno chiesto spesso in questi mesi se Trudvang usa i soliti dei della mitologia nordica, Thor, Odino, Fenrir eccetera. No, non li usa. Si tratta di facili inclusioni, usate molto, in vari casi a sproposito, manipolate e sfruttate in tutte le forme. Ma Trudvang, come sapete, è un gioco di gesta ed eroi che si basano sulle loro forze (umane o nane o elfiche) e con gli dei ha un rapporto assolutamente originale e unico.

Infatti, trae ispirazione e modello da tutti i culti e le divinità presenti nell’area nordeuropea, e non soltanto in quella scandinava, e li struttura in modo da adattarli alle popolazioni di Trudvang, che sono organizzate su differenze regionali e storiche e caratterizzate a tutto tondo. Ritroviamo nel gioco anche la grande storia della costituzione delle credenze e della conversione religiosa scandinava, che partì in modo prepotente e pervasivo dall’Islanda e fu influenzata dalle invasioni scandinave dell’Inghilterra, e riusciamo ad individuare gli elementi costitutivi delle fedi tribali nordiche, slave e germaniche per passare ad includere elementi tratti dallo scontro con i Romani. E quel che ne viene è un sentire religioso affascinante, realistico, credibilissimo. (Trovate elementi in merito anche nel libro che accompagna Trudvang, Storie di Trudvang e potete anche giocare la storia delle Invasioni scandinave in Inghilterra con 878 – Vikings, Invasioni dell’Inghilterra).

Diamo allora un’occhiata ad alcuni dei culti di Trudvang. Impiegheremo un paio di articoli per farlo, dunque seguiteci. (Come sempre ricordate che la traduzione dei termini definitivi potrebbe differire da quella qui impiegata e le descrizioni complete sono nel manuale).

Terre selvagge e antiche tradizioni
Parte 1

Trudvang è una terra di distese selvagge e di antica tradizione.

Dietro rocce coperte di muschio si nascondono i troll che bucano la coltre della notte con i loro occhi gialli in cerca di viaggiatori incauti che si avventurano sui sentieri fangosi del Bosco Oscuro. Grandi signori dei cavalli armati di spade e scudi fanno risuonare le pianure del Mittland al galoppo dei loro possenti destrieri, in cerca di nuove conquiste che gli permetteranno di prendere il loro posto tra gli eroici re del passato. Ad est, nelle Stormland, feroci guerrieri spargono sangue in nome degli dei della tempesta e del caos. Vincolati da antiche usanze, cercano di onorare i loro antenati e il clan sfidando quelle indomabili distese selvagge che chiamano casa. A ovest i Virann siedono in alte torri di pietra, cercando l’antica conoscenza che l’umanità pensava perduta per sempre, mentre a sud gli elfi cercano di capire perché i loro antichi dei li hanno abbandonati proprio quando avevano più bisogno di loro. Sotto la montagna, roccia e pietra, i figli della fuliggine martellano le loro incudini vicino alle ruggenti fornaci logi nel ventre del mondo e, all’estremo nord, si estendono solo le Grandi Pianure Ghiacciate, un luogo così freddo e buio che si dice che nessuno possa sopravvivere più a lungo di quanto riesca a restare sveglio.

Tutte queste genti hanno usanze e tradizioni, una storia speciale e dei culti che sono stati modellati dalla loro storia e dal mondo in cui vivono.

Prendiamo il Mittland. Il Mittland è, soprattutto, una terra di grandi eroi e di gesta possenti, un luogo scaturito dalla leggenda e dal mito, un luogo di pianure fitte di alte erbe flessuose, che si estendono fin dove l’occhio riesce a spingersi, su cui galoppano i cavalli selvatici, maestosi e liberi. Qui la vita eterna è garantita da uno skald che canta la canzone delle gesta di un uomo, dunque tutti conducono le loro vite nel segno della spada, per trovare posto in una lirica immortale. Un Mittlander è definito dalla battaglia. Qui tutti gli uomini e le donne sono creati uguali sotto il sole e lo restano fino a quando sono in grado di brandire un’arma e usarla per abbattere i loro nemici.

Queste terre seguono per lo più la tradizione Eald. Questo culto è incentrato sulla venerazione degli eroi e delle loro gesta. Il coraggio del cuore è il tratto più grande che si può possedere, e guerrieri solitari ed eroi spesso ottengono più potere e rispetto di re e signori che detengono grandi ricchezze. Per esempio, sono gli antichi eroici sovrani che hanno vissuto la loro vita con la spada prima di innalzarsi allo scranno regale coloro che vengono veramente rispettati.

Non solo gli eroi sono venerati all’interno della tradizione Eald, ma anche le armi e gli oggetti che brandiscono. Essi sono incisi, decorati, gli vengono dati nomi e vengono composte leggende su di loro. Gli oggetti vengono spesso tramandati di generazione in generazione e perpetuano l’eredità di una famiglia o di un clan.

Alcuni dei più importanti dei, eroi e spiriti della natura venerati all’interno della Tradizione Eald sono Whote l’inquieto vagabondo, Othwolk il guardiano dell’Othwa, e Shurd il Signore delle tenebre e dei grandi draghi. Per darvi un’idea, guardiamo Othwolk.

Egli dimora nell’Othwa, il Regno degli eroi, il Regno dei caduti. Othwolk è il suo invitto custode. Prende la forma di un grande wight con una corazza di teschi e una grande ascia, o di un lindwurm nero che si annida nell’ombra. Egli resta di guardia nelle nebbie tra Othwa e Trudvang. Entra a Trudvang solo per catturare coloro che hanno lasciato Othwa, perché nessuno ha diritto di andarsene. È il grande guerriero che incontrerà i caduti e li giudicherà alle porte dell’Othwa, temuto e rispettato.

Nel Nhoordland selvaggio, invece, osserviamo i nani di Tvologoya nel Regno di Muspelheim. Essi sono un popolo con un certo grado di civilizzazione. Sono risoluti e resistenti come le montagne in cui vivono, non si fanno distrarre o commuovere da situazioni occasionali ed eventi, e restano inamovibili lì dove si trovano, a differenza degli esseri umani che fanno guerra o emigrano anche per il più piccolo cambiamento. I figli della fuliggine e della pietra danno grande valore a ciò che è duraturo, a ciò che rimane come è sempre stato, come le montagne.

I nani di Muspelheim adorano la montagna stessa. Credono nella pietra, nei suoi meccanismi interni e nei metalli preziosi che custodisce. I loro mistici sono i Thuul, forgiarune che hanno imparato le vie segrete per studiare e lavorare la montagna e le sue materie prime. Quest’arte è venerata da tutti i nani. Un forgiarune può trascorrere giorni, settimane, e anche anni a cercare i materiali perfetti e i componenti per il suo divino compito. È come se cercasse pietre preziose e metalli creati da Borjorn stesso per il solo scopo di essere utilizzati dai Thuul. E Borjorn è il padre dei nani. Infatti essi credono che sia stato il grande creatore e modellatore Borjorn a creare i nani e forse anche le stesse montagne. Quando colpì la sua grande incudine con il suo possente martello e le scintille divennero vermi che strisciarono a cercare rifugio sotto la pietra, Borjorn rapidamente si affezionò a quei vermi, come aveva fatto con tutte le sue creazioni. Vide che amavano la roccia, la cenere della fucina, e la montagna, e che sembravano essere in connessione con queste cose. Egli diede loro un’anima e un cuore e il potere di plasmare la roccia che amavano così tanto. Gli donò anche il Regno di Muspelheim, nel profondo ventre del mondo. [Segue nella prossima #Chronicle su Trudvang]

Curiosità: il wigh di Trudvang

Il wight dei tumuli è un tipo di wight fortemente legato al luogo dove è stato sepolto, spesso un tumulo, un sepolcro, o un altro luogo chiuso, anche se può trattarsi di una semplice tomba o un cumulo di rocce. Nei giorni più antichi, prima che Gave fosse al nostro fianco, la gente credeva che il wight dei tumuli fosse un non morto tornato al mondo perché qualcuno non aveva inviato abbastanza doni per i morti e quindi non era riuscito a compiere il viaggio per quello che è ritenuto l’altro mondo. Altri parlavano di wight che si svegliavano a causa di oggetti e manufatti potenti che erano stati sepolti con loro, cosa che rendeva difficile per i defunti distaccarsi dal nostro mondo.

Il wight dei tumuli si risveglia alla vita a causa della sua intensa brama per qualcosa o qualcuno che è nella sua tomba. Può essere un oggetto, un altro corpo, o anche il luogo stesso della sepoltura. Non è insolito che molti wight dei tumuli infestino lo stesso luogo contemporaneamente poiché molti grandi uomini e re sono spesso sepolti nello stesso posto.

Soltanto gli esseri umani e gli elfi possono trasformarsi in wight dei tumuli. Poiché il wight si risveglia alla vita relativamente presto dopo che il cadavere è stato sepolto, mantiene molto dell’apparenza della persona che era in vita. Spesso il wight conserva sia la carne che la pelle. Le sue orbite vuote e oscure, tuttavia, riverberano di un bagliore bianco-osseo quando il sole è tramontato.

Come la maggior parte dei non morti, i wight dei tumuli sono più attivi durante la notte o nella nebbia in quanto i legami con il Misthal sono forti lì. Il wight prova un odio profondo nei confronti di tutte le cose viventi e non esita a uccidere chiunque sconfini nel suo luogo di sepoltura.

Molto raramente, i wight dei tumuli si allontanano dalla loro tomba e si avventurano nel mondo. Questi wight hanno giurato, magari, di recuperare un oggetto o un artefatto che è stato sottratto dal loro sepolcro, ottenere vendetta su colui che ha ucciso una persona cara, o qualcosa del genere. Questi wight dei tumuli sono molto pericolosi in quanto è difficile riconoscerli per quello che sono. L’unico segno esterno che li identifica potrebbe essere che hanno gli occhi luminosi, particolare che può essere facilmente mascherato da un pesante cappuccio. Questi wight dei tumuli spesso si confondono fra la gente nelle taverne che si trovano al confine delle terre selvagge per ottenere informazioni in merito a ciò che stanno cercando. […]

Trudvang Chronicles ©2018 RiotMinds, ed i loghi associati sono marchi registrati di RiotMinds. Tutti i personaggi di Trudvang Chronicles e relativi nomi, storie, tratti distintivi e caratteristiche, sono trademarks di RiotMinds. Trudvang Chronicles edizione Italiana © 2018 WMS Publishing sas. Wyrd Edizioni è un TM 2017 WMS Publishing sas. Tutti i diritti riservati. Qualsiasi riproduzione anche parziale, se non autorizzata, è severamente vietata.

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