Gods of the Fall – Cypher Chronicles #2

Torniamo a parlare del Cypher System con Gods of The Fall. Apriremo a brevissimo un LATE PLEDGE dedicato solo a lui, quindi se vi siete persi il KICKSTARTER, state pronti a cliccare sul pulsantone LATE PLEDGE quando si attiva. (La traduzione dei termini definitivi potrebbe differire da quella qui impiegata).

Gods of the Fall: Fare dio

Il concetto cardine di Gods of the Fall è che i PG non sono solamente potenti avventurieri: sono anche esseri divini. Potrebbero persino essere sulla buona strada per innalzare un nuovo paradiso o per far rinascere Elanehtar. Come e perché è accaduto?

In realtà è abbastanza semplice: è stato il destino. Di tutte le anime mortali sparse nel Postmondo, i PG (e determinati PNG e creature) sono coloro che hanno scoperto poteri divini latenti dentro loro stessi. Il trasferimento di tale potere può essere stato causato da una di queste fonti (o da qualcosa di diverso deciso dal GM).

  • Dal caso: alla nascita del PG le stelle, i mondi e i reami nel nascosto Etere erano tutti allineati.
  • Dall’ascendenza di un genitore, nonno o antenato divino ormai defunto.
  • Dall’acquisizione di uno strumento divino che dona i suoi poteri a un possessore degno (o magari anche solo fortunato).
  • Perché un PG è in realtà uno degli dei di Elanehtar, che ha dimenticato chi era un tempo.

Sapere come e perché il PG abbia avuto accesso alle prerogative un tempo esclusive degli dei non è nemmeno lontanamente importante quanto cosa decida di fare con questi poteri. E, ovviamente, che cosa un PG decida di fare ha molto a che vedere con che cosa il GM decide di fare quanto crea avventure per Gods of the Fall.

Gli dei un tempo contribuivano attivamente al benessere dei loro adoratori, sia in questa vita che nell’altra. Le persone non hanno reagito bene al crollo del loro universo morale. Con la Caduta è calata letteralmente l’oscurità, accompagnata dall’arrivo di una perpetua eclisse sotto forma di Nod, una luna intrusa. Ma anche un’oscurità psichica, nelle guerre, nei tumulti e nei saccheggi che sono seguiti, oscurità che permane fino a oggi.

La vita vale poco nel Postmondo. Un’insidiosa etica ha preso piede. In alcune aree molti non si curano di rovinare economicamente, rapire, torturare, schiavizzare, menomare o uccidere qualcuno di risorse inferiori, vedendolo come un passatempo, parte di un gioco o un mezzo per accumulare ricchezza facilmente. Anche se quest’atteggiamento barbarico non è universale, si diffonde come un’epidemia. Alcuni appartenenti alle classi più ricche e altolocate hanno sale delle torture, dove schiavi e debitori vengono marchiati, fustigati e mutilati per divertimento (o raccapriccio). Detenere meno potere o stabilità economica è ragione sufficiente per essere uccisi o ridotti in schiavitù. Assassinio, stupro, furto, aggressione… questi e altri crimini sono tollerati nella maggior parte dei luoghi. Nelle più grandi città-stato sono persino regolati dal pagamento delle indulgenze: se qualcuno paga una multa per assassinare il suo vicino, può farlo legalmente.

Perciò il tipico abitante del Postmondo conduce una vita dura, circondato da eventi terribili, una vita senza la speranza di un’esistenza migliore dopo la morte. Gli dei un tempo contribuivano attivamente al benessere dei loro adoratori, sia in questa vita che nell’altra. Le persone non hanno reagito bene al crollo del loro universo morale. Con la Caduta è calata letteralmente l’oscurità, accompagnata dall’arrivo di una perpetua eclisse sotto forma di Nod, una luna intrusa. Ma anche un’oscurità psichica, nelle guerre, nei tumulti e nei saccheggi che sono seguiti, oscurità che permane fino a oggi.

Ma i personaggi giocanti non sono tipici abitanti: sono eredi degli dèi caduti di Elanehtar. Iniziano il gioco già sospettando il loro potenziale divino quando sogni di poteri illimitati si cristallizzano in vere memorie, sebbene non le loro ma degli dèi che li hanno preceduti. Questa comprensione è chiamata Risveglio, e funziona in modo simile e garantendo le stesse prerogative che garantisce in The Strange. I PG che si Risvegliano riescono non solo a vedere il proprio nimbo sviluppare una scintilla divina, ma anche quello delle altre creature e oggetti di stirpe divina.

I personaggi giocanti possono scegliere di accogliere il loro potere divino e svilupparlo scoprendo segreti perduti, riunendosi con altri dèi, ravvivando la fede e l’adorazione e raccogliendo crypto. Ogni crypto utilizzato libera un altro frammento della perduta Elanehtar nell’universo. Alcuni credono che, una volta raggiunta una soglia critica, Elanehtar, o qualcosa di totalmente diverso, rinascerà a nuova vita.

Man mano che i PG acquistano esperienza e sapienza, il loro potere cresce insieme al loro legame col divino. Il legame al divino del personaggio assume la forma dei domini, speciali capacità divine che i PG ottengono in aggiunta alle loro regolari capacità. Le capacità di dominio sono simili alle normali capacità del tipo, ma spesso hanno un impiego più ampio. Per esempio le capacità di dominio includono Rubare Nome, che permette a un personaggio di apprendere il nome di una persona o di una cosa semplicemente guardandola, e poi sfruttare quel nome a proprio vantaggio nella situazione.

Più i PG diventano simili a degli dèi, grazie alle capacità di dominio, più sono in grado di percepire con chiarezza le Sette Profezie, sottese a ogni cosa come i fili del fato. Le Sette Profezie sono: Legge, Liberazione, Comprensione, Salvezza, Restaurazione, Amore e Rovina. Le Profezie possono servire come principi guida per i personaggi che vogliono vedere un mondo redento e condotto fuori dall’oscurità nella quale langue.

Un GM può creare una campagna concentrata nell’adempimento di piccole parti di svariate profezie, o di una sola. Per esempio, se il GM progetta una campagna incentrata sull’avverarsi della Profezia della Liberazione, le avventure dei PG potrebbero includere rovesciare un’organizzazione di schiavisti dall’interno, liberare i prigionieri ai ceppi, respingere le inevitabili ritorsioni sotto forma di assassini e cacciatori di taglie, scoprire chi davvero tiri le fila di questa subdola pratica e infine eliminare totalmente il commercio di schiavi nel Postmondo.

Novità da MCG

C’è un interessante articolo che vi spiega come i creativi della MCG hanno strutturato il fatto che un PG possa creare il suo artefatto personale. Nel quadro della nuova evoluzione delle linee MCG, che tende a semplificare alcune meccaniche e integra tutti i giochi nel Cypher System, l’elemento della creazione dei propri artefatti è qualcosa che deve seguire delle linee logiche e strutturate. Come hanno proceduto i designer della MCG? Come può procedere un GM? Nell’articolo, scritto da Bruce Cordell, autore di Gods of the Fall, vedrete come l’idea precede la meccanica, mentre il game designer e vi accompagna per mano al processo di creazione. Lo trovate qui.

Cypher System ©2018 MCG, ed i loghi associati sono marchi registrati di MCG. Tutti i personaggi di MCGe relativi nomi, storie, tratti distintivi e caratteristiche, sono trademarks di MCG. Cypher System edizione Italiana © 2018 WMS Publishing sas. Wyrd Edizioni è un TM 2018 WMS Publishing sas. Tutti i diritti riservati. Qualsiasi riproduzione anche parziale, se non autorizzata, è severamente vietata.

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