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Gli infiniti mondi del Cypher System

Quali sono le differenze fra il Cypher System, Numenera e The Strange?

Numenera è un’ambientazione, nè più nè meno. Si tratta della Terra, così come potrebbe essere fra un miliardo di anni nel futuro – anno più anno meno. Non è un sistema di gioco e basta, ma è un’ambientazione soprattutto.

The Strange è un’altra ambientazione. Si tratta della Terra, che ospita dimensioni parallele, mondi chiusi e di svariata estensione, connesse alla terra chiamate ricorsioni. Queste ricorsioni sono frutto di miti e di fiction. Anche The Strange, come Numenera, include un sistema di gioco, ma non è ‘il sistema di gioco’. Il sistema di gioco impiegato in The Strange è stato derivato dal sistema di gioco impiegato in Numenera ed è stato riplasmato a livello di game design perchè si adattasse alle specifiche esigenze dell’ambientazione The Strange.

Il Cypher System è il sistema di gioco. Questo è il sistema di gioco ripulito dalle dipendenze di una specifica ambientazione, che quindi si definisce setting-neutral, derivato dalle regole di Numenera e The Strange. Si utilizza il regolamento del Cypher System per condurre qualsiasi tipo di gioco, che parliate di supereroi, Fantasy, Horror, SciFi, e così via.

Tutto il sistema e le pubblicazioni di Monte Cook Game sono connessi perciò, anche se avete Numenera, o The Strange, il Cypher System, soprattutto alla luce delle nuove uscite, è fondamentale per permettervi di espandere l’esperienza che più vi piace (poniamo per esempio Numenera) e che, per sua natura nell’intento di MCG, è fatta per essere solo un’ambientazione. Tutte le ambientazioni che impiegano il Cypher System sono perfettamente compatibili: potrete usare Numenera per Predation, o Gods of the Fall per The Strange, o Unmasked, o Gods of the Fall per Numenera (dove per esempio gli dei non sono altro che uomini del Nono Mondo con particolari poteri, del tutto previsti e prevedibili in Numenera).

Detto questo è chiaro che tutto il sistema e le pubblicazioni di Monte Cook Game sono connesse con un unico sistema, e si basano su quel sistema. Perciò, anche se avete Numenera, o The Strange, il Cypher System, soprattutto alla luce delle nuove uscite, è fondamentale per permettervi di espandere l’esperienza che più vi piace (poniamo per esempio Numenera) e che, per sua natura nell’intento di MCG, è fatta per essere solo un’ambientazione. Va da sè, ovviamente, che tutte le ambientazioni che impiegano il Cypher System sono al 99,99 % perfettamente compatibili. Dunque potrete usare Numenera per Predation, o Gods of the Fall per The Strange, o Unmasked, o Gods of the Fall per Numenera (dove per esempio gli dei non sono altro che uomini del Nono Mondo con particolari poteri, del tutto previsti e prevedibili in Numenera).

PREDATION

Se c’è un genere di creatura che compete con i draghi come importanza e presenza nella maggior parte delle fantasie geek, è il dinosauro. E per i creativi della Monte Cook Game, dopo l’ambientazione di Numenera e The Strange, è stato naturale pensare ad un’ambientazione che li includesse e, anzi, ne facesse un elemento fondamentale. Principale responsabile è stata Shanna Germaine, l’autrice anche dell’ambientazione di Numenera.

SHANNA
Predation si svolge in un lontano futuro, che in verità è il lontanissimo passato della Terra. Qualcosa di pre-apocalittico, invece che post apocalittico, ed è un setting che trabocca di dinosauri, pericolo, scoperte, e una percezione dell’imminente disastro. Ho sempre amato i dinosauri e seguo ogni nuovo studio e ogni scoperta, e ce ne sono state molte anche negli ultimi anni, perciò creare Predation è stato estremamente eccitante. Quindi la più grande influenza per questa ambientazione è stata la scienza. Abbiamo studiato un futuro possibile, includendo nel design studiosi, paleontologi, chimici ed esperti dei materiali, nonché ingegneri per avere una visione ‘futuribile’ e plausibile di quanto stavamo progettando.

I personaggi sono i discendenti di semplici ‘addetti’, potremmo definirli così, dell’agenzia SATI. L’agenzia inviava gente avanti e indietro nel Cretaceo per effettuare lavorazioni industriali con materiali e tecnologie che sfruttavano quel che c’era nella preistoria della Terra, dunque si trattava di un lavoro di routine per impiegati e operai che di conoscenze specifiche di tecnologie e di politiche ad alto livello non avevano alcuna nozione certa o rilevante, gente che veniva stipendiata per un lavoro come un altro (per quanto a carattere riservato).

I giocatori sono i discendenti di quei primi impiegati, che sono cresciuti accanto ai dinosauri. Vivono con una miscela del futuro tech (ormai usurato e vecchio che, però, a volte, funziona), oltre a quello che sono stati in grado di mettere insieme o creare in questa epoca. I dinosauri giganti bioingegnerizzati sono uno dei molti pericoli che i personaggi devono affrontare, ma non dimentichiamo che ci sono anche conflitti fra i clan nei quali i superstiti si sono divisi nei quasi cento anni dall’arrivo, e conflitti su quel che potrebbero essere delle scelte rilevanti e totalmente distruttive per il reale futuro del pianeta. E poi c’è l’asteroide, quello che si reputa abbia distrutto i dinosauri del Cretaceo e che ha una probabilità quasi definitiva di spazzare via anche i nostri umani bloccati qui da quasi un secolo.

Predation, proprio perché realizzata da Shanna che ha realizzato Numenera, è pensata per scivolare dentro e fuori Numenera. Fin da allora, un occhio di riguardo era stato infatti riservato a Dinotopia, Jurassic Park, e ad autori come per esempio Ray Bradbury.

Gli elementi ‘dinosauro’ non sono solo lì per bellezza, o come mostri che i PC uccidono per ottenere esperienza e tesori. I nostri coloni hanno imparato ad addomesticare i dinosauri, e dunque ogni PG ha un dino domestico, che è parte della sua storia. E la meccanica veramente divertente è che, però, il dino di un giocatore viene ‘interpretato’ da un altro giocatore, e questo genera situazioni assolutamente esaltanti!

Infatti, in Predation, voi potete interpretare anche un dinosauro oltre ad avere un dinosauro al vostro fianco. E questo è un divertimento assoluto!

SHANNA
Abbiamo lavorato sul Cypher nella sua anima di Predation per soddisfare entrambi questi desideri, con i compagni di dinosauro. Abbiamo creato compagni di lavoro che fossero PG, non PNG, in modo che non si limitassero a correre con voi come i raptor di Jurassic Park. Invece, ogni compagno ha una personalità unica e un insieme di abilità. Così il vostro compagno T. Rex potrebbe avere un attacco incredibile, ma è anche curioso, ed è il vostro compagno di gioco al tavolo.

Curiosità: chi è Shanna Germain?

Shanna è un nome notissimo nel panorama internazionale. Si tratta di una scrittrice, che spazia dai temi del fantasy e della fantascienza a quelli un po’ più particolari dell’erotismo, ma si spinge anche a vincere premi internazionali per il game design di giochi destinati ai bambini dai 4 ai 12 anni. Fa tutto questo con una grazia indiscussa e fa sempre molto sorprendere il fatto che, nonostante la sua leggiadria, le sue incursioni in temi come quelli che ha portato in Numenera (del quale è co-creatrice e responsabile di gran parte dell’ambientazione) siano invece molto truculenti e di grande impatto emotivo.

Scrittrice di grande successo, sia con le linee di narrativa collegate alle produzioni del Cypher System, sia con produzioni sue, tiene seguitissimi corsi di scrittura creativa e viene spesso interpellata da riviste del settore per interventi e lezioni.

La sua passione principale, per i coniglietti e i dinosauri, ha dato vita, come detto, al gioco per bambini vincitore dell’Origins Award, il massimo premio nei gdr, Mostri?! Niente Paura!. Ha dato anche vita al bellissimo Predation, dove potete giocare due personaggi: un PG umano e il dinosauro famiglio di un vostro compagno. Trovate tutti i link qui sotto, nei pulsanti.

 

GODS OF THE FALL

In Gods of the Fall interpretate un dio. In questa ambientazione i personaggi sono più che semplici avventurieri, eroi, o antagonisti. Hanno ‘qualcosa’ che li qualifica come divinità cadute potenziali, una qualità in divenire, che non è intrinsecamente buona o malvagia ma che si sviluppa e li qualifica man mano che vanno in avventura, compiendo gesta eroiche o infime, e che potrebbe anche renderli dei malvagi se la loro storia li porterà a questo. Infatti, i personaggi possono risvegliare la loro scintilla divina e così rivendicare un dominio e autonominarsi Dio della guerra, Dio della caccia, Dio dell’inverno, Dio del fuoco, e altro ancora. I personaggi hanno gesta divine da portare a termine, fatiche soprannaturali, forse compiere una profezia o due a loro associata, e alla fine, anche riscattare un mondo caduto nell’ombra. [La traduzione finale potrebbe differire nei termini, NdR]

BRUCE
Avevamo quest’idea, che credo sia comune a molti giocatori, che è quella di riuscire in gioco ad ascendere in qualcosa di superiore ai normali avventurieri. Perciò, parlandone con tutti i creativi alla MCG, ci siamo domandati: perché non fare di questa possibilità un vero e proprio setting? Abbiamo quindi deciso che le divinità, che un tempo vegliavano sul mondo, divinità come il Dio della Pioggia, della Fortuna, del Viaggio, dell’Inganno e così via, erano reali e dimoravano in un reame celestiale, chiamato Elanehtar. E, un giorno, Elanehtar affondò. Arse e si frantumò, crollando sul mondo sottostante. Il Regno degli dei si schiantò sul mondo, una vendicativa stella cadente frantumata in milioni di frammenti. Il Regno mortale di Cavazel fu completamente annientato nella catastrofe. Le altre nazioni e le regioni lontane sopravvissero, ma nulla fu mai più lo stesso. Gli dei erano morti. E così il mondo ottenne una nuova denominazione: The Afterworld.

In Gods of the Fall tutti sanno che il Pantheon di Elanehtar è estinto. Zenia, Balakar, Thordin, e tutti gli dei, anche il malefico Samiel, insieme alle divinità minori e ai loro molti avatar sono morti quando Elanehtar è caduto. Gli dei, lo sanno tutti, sono estinti. Per sempre.

E allora, quarant’anni dopo l’evento, chi dovrebbero mai essere questi nuovi arrivati, che affermano di essere gli eredi divini dei caduti di Elanehtar?

Il setting, proprio come Predation, e Numenera, è guidato dal Cypher System in un paradigma adattato all’ambientazione. Il sistema viene sempre plasmato, infatti, per sostenere lo stile di gioco richiesto dal setting. Così vedrete per esempio che le regole per Divine Shifts sono una variante delle regole per i supereroi nel Cypher, e funzionano in modo eccellente. Per risvegliare il vostro potenziale completo dovrete dunque seguire una procedura che si svolge in termini di avventure di gioco: completare delle imprese leggendarie, (stile Ercole), compiere una profezia articolata in ben sette parti, ottenere adoratori, e contribuire a ripristinare (o creare un nuovo) Regno del cielo, il tutto con una certa ‘gloria’.

UNMASKED

Vediamo ora il setting forse fra i più strani di questa campagna, che ha avuto come autore Dennis Detwiller che è un famosissimo game designer, illustratore e scrittore. Il suo pubblico ammonta a oltre 40 milioni di lettori e giocatori, ha vinto ben quattro volte l’Origins Award e sei volte l’ENnie Award per i suoi gdr Delta Green e il suo videogioco Prototype ha vinto il Diamond Award, mentre l’altro suo videogioco, Necropolis, che lo ha portato a vendere oltre 15 milioni di copie in totale, ha vinto Destructoid PAX Editor’s Choice award nel 2015. Fra i suoi clienti, Dennis annovera: ovviamente Monte Cook Games, Warner Bros., Activision, Electronic Arts, Viacom, Lightstorm Entertainment, Wizards of the Coast, Nickelodeon, Hasbro, Marvel Comics, DC Comics, Sierra, Vivendi Universal, Ocean Pacific, Radical Entertainment, Emerald City Games, Darkhorse Comics, Onyx Path Publishing, White Wolf Games, Steve Jackson Games, Hothead Games, PlayFirst, Green Ronin. Ora che è un po’ più chiaro chi sia l’autore, vediamo il gioco.

In Unmasked i giocatori interpretano degli adolescenti che sono, in qualche modo, diversi. Un giorno del 1986, si sono svegliati e si sono resi conto che erano in grado di vedere un aspetto segreto in alcuni degli oggetti che fanno parte della nostra vita quotidiana. Il cartello di Stop all’incrocio, la penna Bic, l’orologio sulla parete della palestra. Questi oggetti brillano solo per loro di un qualche segreto potere senza alcuna evidente ragione. Tuttavia, questi ragazzi, scoprono anche che qualcosa dentro di loro li chiama verso questi oggetti e, come guidati da una mente ed una coscienza estranea, decidono di impadronirsi di questi oggetti e usarli per costruire delle maschere.

Quando indossano quelle maschere, i personaggi manifestano Incredibili Abilità come dei personaggi dei fumetti, e sono, di fatto, persone diverse. Le maschere, del resto, sono pressochè senzienti e hanno obiettivi loro propri. Il fatto che siano in grado di piegare la realtà è quindi decisamente un problema.

Questo è Unmasked. Unmasked è presentato perché possa ambientarsi negli anni Ottanta ma è un errore pensare che si possa far giocare solo in quegli anni.

Il periodo è stato scelto perché era significativo per l’autore e perché era ricco di media sui quali i giocatori avrebbero potuto documentarsi, ma il sistema funziona a benissimo anche per esempio ai giorni nostri. Le città contemporanee e le scuole di oggi, così come le strade di notte, sono altrettanto evocative e il gioco suggerisce varie altre epoche oltre a quella contemporanea, come per esempio gli anni Venti, con il proibizionismo e i ragazzi per strada, o gli anni Quaranta, con la guerra e Hitler o, assolutamente da provare, gli anni Settanta con i Beatles, Londra, i genitori repressivi e decisamente distaccati dal mondo degli adolescenti investiti dal vortice dei loro più grandi omologhi, con Woodstock o i movimenti studenteschi dei Figli dei Fiori in Central Park!

UNMASKED

I crypto in GODS OF THE FALL: declinare il Cypher System

In Gods of the Fall interpretate un dio, un nuovo dio ancora in nuce, che non aspetta altro che manifestarsi.

Gli dèi un tempo vigilavano sul mondo. Le divinità della Pioggia, della Sorte, della Guerra, del Viaggio, degli Inganni e della Morte risiedevano tutte nel loro regno celeste, chiamato Elanehtar. Gli umani, così come altre creature, come i taran e gli sleen (nell’immagine sotto), veneravano gli dèi (o ne avevano timore) a seconda delle loro necessità e delle circostanze. Alcuni rari eletti potevano persino incanalare il potere divino per operare miracoli. Poi Elanehtar affondò. Cadde dal cielo tra fiamme e macerie e si abbatté sul mondo come una vendicativa stella cadente. Elanehtar s’infranse in centinaia di milioni di frammenti, noti oggi come crypto.

Ogni setting del Cypher System svolge il paradigma del regolamento nel modo che più si adatta all’ambientazione. Il metodo specifico con cui questa ambientazione gestisce i crypto è stato scelto proprio dalla lista di opzioni presentate nel Regolamento del Cypher System. In Gods of the Fall, quindi, i personaggi giocanti possono scegliere di accogliere il loro potere divino e svilupparlo scoprendo segreti perduti, riunendosi con altri dèi, ravvivando la fede e l’adorazione e raccogliendo crypto. Ogni crypto utilizzato libera un altro frammento della perduta Elanehtar nell’universo. Alcuni credono che, una volta raggiunta una soglia critica, Elanehtar, o qualcosa di totalmente diverso, rinascerà a nuova vita.

I crypto, in essenza, in Gods of the Fall sono parti del paradiso precipitato dall’Etere quando Elanehtar è caduto. Questi frammenti hanno assunto forma e funzione, trasformati e plasmati dall’inconscio collettivo del mondo mortale. Alcuni li chiamano scintille divine o lacrime degli dei. In genere sono piccoli oggetti o minuterie dai quali i personaggi possono ricavare un singolo effetto straordinario, come guarire ferite, proteggere chi ne indossa uno, conferire temporaneamente facoltà come aumentare la forza o la rapidità, o qualche attacco speciale a uso singolo. Una volta usato un crypto, la sua essenza è rilasciata nell’Etere. Come anche in The Strange, raccogliere e portare troppi crypto è pericoloso: facendolo si attirano i forsennanti, spoglie degli dèi morti. I forsennanti sciamano addosso a ingenti accumuli di crypto, in gruppi sempre più numerosi.

gods of the fall

I crypto in Predation

In Predation l’apertura del condotto per il Cretaceo destabilizzò la coerenza temporale in alcune aree, determinando anomalie temporali localizzate e variabili. Nessuno comprende la natura di queste anomalie o se siano frutto naturale dell’apertura del passaggio o conseguenze del suo collasso quando il meccanismo smise di funzionare. I crypto filtrano in una forma particolare, però, talvolta, oltre a questi, passano anche artefatti e reliquie, oggetti che per i coloni sembrano assurdi. Questi oggetti risalgono a epoche sconosciute ai nipoti dei coloni originali, come dire che chi visse negli anni ’30 non aveva idea di cosa potesse essere un lettore di CD.

I crypto funzionano secondo le regole del Cypher System. Però in Predation si manifestano in modo unico. Le informazioni, al momento dell’attività del SATI venivano trasportate come DNA codificato, cioè come frammenti di informazioni inscritte nel codice genetico che era ciò che poteva passare dal varco. Oggi, esse filtrano tramite le anomalie e si incastonano nel primo DNA disponibile. Una volta che un personaggio riceve questo crypto, che è installato nel suo DNA, non può certo scambiarlo con altre persone (a meno che non abbia degli strumenti particolari) e o lo usa, o se ne libera in qualche modo. Come visto questi crypto sono comuni, più rari invece sono gli artefatti (che sono oggetti fisici) o reliquie.

Tutto questo, non dimentichiamolo, lo fa il Cypher System, che è programmato per gestire le vostre necessità plasmandole sull’ambientazione che desiderate, in modo semplice e con regole adatte.

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I crypto in Unmasked

I Memento sono degli oggetti d’uso quotidiano che sono stati in qualche modo infusi di un effetto superpotenziato che i prodigi possono vedere e attivare. In termini di Cypher System sono quindi dei crypto. La forma che i crypto assumono in Unmasked è quella di oggetti comuni, come una chiave, una macchina da scrivere, una cassetta musicale e così via. Ogni memento rilascia una sensazione particolare e questa sensazione è chiarissima per il prodigio che la attiva, però non è determinante. Per esempio, attivare una bambola troll emette la sensazione dell’eccitazione del Natale ma non è l’effetto del crypto.

Se un prodigio comincia a collezionarli, essi svaniscono rapidamente. Qualche volta li si ritrova anche in un posto diverso da quello dove li si è lasciati. Si respingono uno con l’altro però, e potrebbero capitare eventi apparentemente naturali ai memento raccolti in pile che magari prendono fuoco spontaneamente, attirando i pompieri e tutto quel che ne consegue.

Quando un prodigio  tocca un memento, sa istantaneamente cosa farci. È una conoscenza innata. Per esempio, sa che, toccandolo, potrebbe teletrasportarsi.

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© 2017 Monte Cook Games, LLC. Cypher System, Gods of the Fall, Predation, Unmasked, ed il loro loghi sono trademarks di Monte Cook Games, LLC. Tutti i personaggi di Monte Cook Games e relativi nomi, storie, tratti distintivi e caratteristiche, sono trademarks di Monte Cook Games, LLC. Edizione italiana © 2018 WMS Publishing sas. Wyrd Edizioni è un TM 2018 WMS Publishing sas. Tutti i diritti riservati. Qualsiasi riproduzione o traduzione anche parziale, se non autorizzata, è severamente vietata.

 

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