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#Wyrd Chronilcles #1: I TRUCCHI DEL GAME MASTER (Conan)

Come posso tenere alta la tensione nelle mie sessioni? Come creo avventure che appassionino e coinvolgano i miei giocatori?

Moltissimi dei manuali scritti dai migliori professionisti del settore e da game designer riconosciuti ed accreditati affrontano nei loro stessi capitoli alcune delle domande che si pongono non solo coloro che vogliono cominciare a fare i GM ma anche chi, pur avendo esperienza, sa bene che non è mai troppo tardi per migliorarsi. Proviamo allora a raccogliere ed esporre questi suggerimenti e le varie pratiche, così come sono state affrontate direttamente dai creatori dei giochi più famosi nel settore.

Cominciamo con il gdr di Conan: Avventure in un’era al di là di ogni immaginazione

è il gioco giusto per me e il mio gruppo?

Non basta mai sottolinearlo: il gamemaster è il principale sceneggiatore della storia in cui si trovano i giocatori con i loro personaggi, come uno scrittore è lo sceneggiatore di una storia nella quale i personaggi hanno acquisito vita propria. Howard descriveva lo scrivere le storie di Conan come se Conan stesso fosse in piedi dietro di lui e gliele raccontasse. Questa relazione tra personaggio e autore può fungere da modello per il rapporto tra GM e giocatori. Ma, per quanto potente e roboante potesse essere la voce di Conan, è stato Howard a creare l’Era Hyboriana e il suo leggendario barbaro.

Ogni gdr realizzato da un team di game designer esperti viene creato avendo bene in mente il tono e lo stile al quale si desidera conformarlo. In generale, se state creando delle sessioni per Blue Rose, vorrete che i personaggi parlino fra loro e che i giocatori procedano svelando e scoprendo parti di sè proprio come elemento fondante del gioco. In Conan si presuppone che giocatori e gamemaster intendano vivere avventure sword&sorcery ambientate nell’Era Hyboriana di Conan di Cimmeria, il più possente eroe barbaro mai vissuto. Dunque si parte dal presupposto che sia i GM che i giocatori vogliano interpretare eroi e furfanti eccezionali, imbattersi in antiche malvagità, incrociare le spade con potenti nemici, sventare i piani di diabolici stregoni, navigare per terre esotiche, esplorare le vestigia in rovina del passato e fissare coraggiosamente in faccia l’orrore primordiale. Le regole di gioco, il sistema di creazione del personaggio, l’ambientazione e il materiale delle fonti… tutto è stato studiato per questo obiettivo, per aiutare il GM a rievocare l’Era Hyboriana nello stile e nei particolari e per trasmetterla sul tavolo da gioco, per il divertimento di tutti.

Perciò, la prima domanda da porsi come GM quando volete creare delle avventure o gestire delle sessioni è: ho scelto il gioco giusto per me e per i miei giocatori?

Non è ovviamente obbligatorio giocare ogni gioco secondo lo stile pensato dal suo creatore, ma, se il gioco è costruito come dicevamo da game designer professionisti, è chiaro che i suoi autori lo hanno costruito proprio perchè funzionasse al meglio secondo lo stile che hanno stabilito per lui. (Sempre che non si tratti di un sistema generico come il T20 o il Cypher, nel qual caso – per il Cypher per esempio – un game designer esperto ha già fornito tutte le modifiche adatte a farlo compiutamente fluire attraverso tutti gli stili che vi servono).

Primo passo: Create problemi

La tensione ha origine dal conflitto e il conflitto ha origine dal superare problematiche, che siano interne o esterne:

”In Conan, tali problematiche sono in massima parte esterne, situazioni imposte dal mondo. Gli eroi sword&sorcery sono più spesso uomini d’azione che d’introspezione. Ciò non limita quel che può fare un giocatore con un PG, né quel che può fare il gamemaster a un PNG, ma è importante tenere a mente i capisaldi del genere. In ogni caso, queste regole non sono assolute. Conan non trascorre molto tempo a lottare con la moralità o con la natura umana, anche se ogni tanto un conflitto interno lo arresta. In La Fenice sulla Lama, quando Prospero lo incita a far giustiziare un poeta sovversivo, Re Conan è restio ad agire, toccato dall’opera del poeta e al contempo sentendosi impastoiato dai doveri della sua carica.

Nella maggior parte dei casi, comunque, il modo migliore per sollevare questo tipo di conflitti è usarli come elementi di sfondo, o suggeriti dai giocatori stessi; pertanto la prima responsabilità di un GM di Conan è presentare il mondo con i suoi problemi, i suoi pericoli e sfide in abbondanza, in cui i PG possono imbattersi e – si spera – superare. I problemi possono insorgere in un’infinità di modi, alcuni eclatanti come una battaglia, altri subdoli come una cospirazione. L’entità dei problemi spazia dall’intoppo al monumentale: un cane da guardia può complicare un furto apparentemente semplice, mentre una cabala di malefici stregoni può influenzare e includere decine di sfide, una costante fonte di pericolo e di guai per anni o perfino decenni. Come i giocatori decidono di reagire a questi ostacoli esterni darà altro spessore ai loro personaggi. In Conan è l’azione a delineare un personaggio, non l’introspezione.”

In Conan il game designer ha inserito un meccanismo fantastico, simile a quanto abbiamo visto all’opera nello splendido Coriolis con i Punti Tenebra o nel Cypher con le Intromissioni del GM: la Riserva di Sciagura con le regole per le Complicazioni. Questi sistemi gli consentono di mettere in gioco sfide e difficoltà immediate, cambiando quella che sembrava una scena lineare in una molto più dinamica e complicata. Spesso una semplice complicazione come la spada di un personaggio che si spezza mentre affronta una squadra di guardiani del tempio basta a cambiare le sorti della battaglia o magari, anche quanto tutto sembra sotto controllo, l’arrivo di un nuovo nemico o un cambiamento radicale della situazione può aggiungere tensione a ogni avventura.

Proprio come Howard non smetteva mai di lanciare addosso ai suoi personaggi nuovi problemi e difficoltà, un bravo GM si impegna a inasprire i conflitti, aggiungendo colpi di scena, facendo seguire al trionfo la disfatta certa, fino a che i PG sembreranno quasi certamente condannati!

Lasciate che i giocatori siano eccezionali

Nelle storie di Howard su Conan non è dato sapere che cosa è accaduto al taverniere nel Maul o a un ufficiale di corte a caso. Il più delle volte questi personaggi secondari non hanno nemmeno un nome o una descrizione, a rimarcare quanto poco peso abbiano nella trama in generale.

”Howard non si concentrava sulla gente comune, salvo che come contrasto per far risaltare le personalità eccezionali intorno a loro. Anche i personaggi secondari come Valeria, Prospero, Bêlit, Taurus, la Devi Yasmina, Chunder Shan, Taramis, Pelias, Khemsa, Zabibi, Olgerd Vladislav, Zelata, Pallantides e Zenobia, anche quelli di umili origini, agiscono in maniera fuori del comune. Il più delle volte, i personaggi nelle storie di Conan sono eccezionali e allo stesso modo i PG in Conan dovrebbero essere figure straordinarie, capaci di atti grandiosi e di prodezze mozzafiato, e di raggiungere traguardi ben superiori agli scialbi limiti della gente comune. Le loro imprese verranno documentate da Astreas e avranno un posto ne “Le Cronache Nemediane” a fianco della saga di Conan, sopravvivendo alla fine dell’epoca e il cui eco risuonerà nell’eternità.”

Il sistema di creazione dei personaggi di Conan, lo vedrete, è fantastico e privilegia la composizione di personaggi realistici e ‘in stile’ fornendo tutti gli strumenti narrativi e di background per orientare, se lo desiderate, le vostre scelte in tal senso. Vi porta a plasmare individui molto abili e competenti, esperti in numerosi ambiti e con poche debolezze. Infatti, i giocatori avranno tantissime occasioni per mettere alla prova e far brillare i loro personaggi.

È importante ricordare che, sebbene sia responsabilità del gamemaster predisporre le minacce, le sfide e i mostri che i personaggi affronteranno, il gamemaster non è l’avversario dei giocatori.

”Il suo ruolo è sostanzialmente essere uno dei giocatori, per quanto con un ruolo differente da giocare, una guida lungo il sentiero dell’avventura. Il GM non può “vincere” il gioco sconfiggendo i giocatori. L’obiettivo è narrare in collaborazione una bella storia emozionante nello stile delle storie di Conan, non costringere i giocatori in un calco o in un modo di giocare prestabilito.

Ogni problema presentato ai giocatori dovrebbe essere un’opportunità per i loro personaggi di mostrare qualche loro aspetto: le loro forze, i loro difetti, le loro preferenze. Una rissa in taverna è un’occasione per il barbaro di spaccare qualche testa. Una guardia o un mercante che non ha intenzione di collaborare è una magnifica opportunità per i personaggi ricchi o convincenti di tirar fuori fascino e astuzia. È importante che il GM ascolti i giocatori e capisca quale esito vogliono ottenere quando i loro personaggi reagiscono a un problema. Le carte sono truccate a sfavore dei giocatori, per cui il GM deve fare molta attenzione per cogliere se questi ultimi non capiscono qualcosa, se si perdono indizi rilevanti o se si sentono frustrati.

Essere bravi gamemaster è l’arte di soddisfare le aspettative e i desideri dei giocatori e plasmare l’esperienza del gioco in modo da creare un percorso che sia una sfida gratificante. Se i giocatori cercano di catturare un PNG per saperne di più sulla trama, decretare che tutti i personaggi non giocanti finiscano uccisi invece che feriti, privi di sensi o fuggiti servirà solo a frustrare i giocatori. I problemi non hanno lo scopo di fermare i PG, ma solo di spingerli a ideare un altro piano d’azione, magari irto di altri pericoli! Gli ostacoli servono a dare ai PG qualcosa da fare sul momento, che possa condurre a qualcos’altro, con ogni probabilità un altro ostacolo. Le complicazioni interessanti nella vita di un PG contribuiscono al gioco in corso e danno ai giocatori nuove opportunità per interagire con il mondo di Conan. E, se non interagiscono con il mondo, quest’ultimo ha i suoi mezzi per farli interagire a viva forza…”

 

E POI?

Nella prossima puntata proseguiremo questo discorso e aggiungeremo nuovi meccanismi che potranno rendere le vostre sessioni (e le vostre campagne) più coinvolgenti e speciali!

Parte di questo articolo è tratto direttamente da quanto scritto nel gdr

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