CYPHER SYSTEM: PREDATION CHRONICLES #6

Torniamo a parlare di Predation dopo il successo di Lucca! Questo manuale, a detta di tutti coloro che non lo conoscevano, si è rivelato una sorprendente ambientazione, ricchissima di possibilità e scoperte. Non solo perchè ci si muove nel Cretaceo, ma anche perchè sono i vostri stessi amici al tavolo a interpretare i vostri compagni e così fate anche voi, che avete ben due schede (la scheda del vostro personaggio, e la scheda del compagno di uno degli altri personaggi). Quel che ne risulta, in termini di interpretazione e divertimento, è incredibile!

Ma torniamo ai nostri approfondimenti sul tema. Nel numero precedente di Predation Chronicles abbiamo parlato degli asteroidi che colpirono la Terra e abbiamo seguito il paleosploratore Hadrasin mentre tenta di montare la tenda e incappa in una… bolla… Vedrete cos’è questa bolla nelle pagine del manuale, in vendita qui sul sito anche in un bundle d’eccezione!

Vediamo ora come possiamo approcciarci a Predation alla luce delle più recenti scoperte scientifiche. Dovremo essere scientificamente precisi nella ricostruzione? Se vi piace, sì. Ma anche no. A voi la scelta. 

NOTA IMPORTANTE: Come sempre, la traduzione finale potrebbe differire dai termini qui impiegati. 

STORIA E SCIENZA: QUEL CHE SAPPIAMO… E NON SAPPIAMO

Quando affrontiamo un gioco di ruolo ambientato in un passato realistico o in un futuro futuribile, sappiamo bene che occorre ‘lavorare’ nella preparazione dell’ambientazione molto più che per i giochi puramente fantasy nei quali è la magia a poter plasmare il mondo e non la realtà, o la scienza. In genere, nella gestione di un fantasy, si privilegiano aspetti diversi che non la corrispondenza storica o scientificamente corretta. Anche per questo si reputa che i giochi ambientati in un passato reale o in un futuro futuribile (e dunque verosimilmente corretto dal punto di vista delle previsioni ), siano un po’ più impegnativi. Ma in genere con i giochi della Monte Cook Games curati da Wyrd avete tutti gli strumenti necessari per dare esattamente l’effetto che desiderate.

“Per Predation sarebbe facile prendere ciò che noi (come persone che vivono nel 21° secolo) sappiamo attualmente del Cretaceo e renderlo l’unica cosa che conosciamo o conti nel mondo di Predation. Ma ci sono due cose importanti che rendono il Cretaceo di Predation diverso dal Cretaceo come lo conosciamo oggi”, spiega Shanna Germaine, l’autrice. “Il primo è che ci sono state nuove scoperte. Ogni giorno scienziati e paleontologi stanno scoprendo nuove specie e imparano cose nuove sui dinosauri. Proprio nel periodo in cui stavo scrivendo questo gioco, sono state fatte tantissime nuove scoperte scientifiche. Abbiamo dimostrato che molti dinosauri avevano sicuramente le piume, alcune delle quali piuttosto colorate. Abbiamo imparato che forse tubavano come piccioni. È stato trovato il primo cervello di dinosauro fossilizzato. Abbiamo trovato le prime piume conservate nell’ambra. Almeno due o tre dinosauri nuovi di zecca sono stati dissotterrati. È stato scoperto un fossile che ha aumentato la probabilità di nascite vive tra più creature di quanto si pensasse in precedenza. E molto altro…”

In effetti una delle cose che colpisce subito chi si avvicina a Predation è questo effetto sull’estetica del gioco: molti dinosauri hanno le piume. Questa scoperta è recente, in termini paleontologici, ed è accertata. Perciò, occorre cominciare da qui.

Nel vostro gioco, naturalmente, potete scegliere l’estetica che preferite, ma suggeriamo di mantenere questa caratteristica, anche perchè molti dei comportamenti degli animali, dei descrittori, dei focus e così via si basano su questa caratteristica. Prendete per esempio l’Indole dei Compagni. Un’indole è Sgargiante e le sue attribuzioni sono connesse con la livrea degli animali:

SGARGIANTE

Che stia mettendo in ordine le sue piume colorate o che mostri il suo nuovo collare a spuntoni in pelle rossa, il vostro compagno è decisamente appariscente. State provando a insegnargli che c’è un momento e un luogo adatto per dare spettacolo, ma nel frattempo potete sfruttare la sua natura sgargiante a vostro vantaggio.

Vantaggio: Quando vi coordinate con il vostro compagno, guadagnate un vantaggio in tutte le attività che implicano narrazione, menzogne, inganno o diversivi. Azione.

Tratti della personalità: I compagni appariscenti possono spingersi troppo oltre con il loro “guardami”. Chiedetegli di avvicinarsi di soppiatto a una creatura, di rimanere nascosti o di passare inosservati, e probabilmente riceverete un sonoro gracchiare d’assenso e uno spettacolo di colori che attira troppi occhi. È probabile che i compagni appariscenti si mettano in mostra, attirino l’attenzione, facciano rumore, facciano scherzi, intrattengano, girino saltellando, facciano trucchetti e distraggano.

Ma in Predation non c’è solo questo. In verità ci sono così tanti fossili che non abbiamo ancora trovato e così tante creature che non sono mai state conservate nei registri della Terra che le possibilità sono decisamente vaste. Per Predation è stata usata la scienza e l’estrapolazione per creare una varietà di dinosauri e altre creature che avrebbero potuto vivere durante il Cretaceo ma che magari non abbiamo ancora scoperto. E da qui, interfacciandosi con le potenzialità della scienza oggi, si è potuto procedere a creazioni bioingenierizzate, ugrade, modifiche delle creature. Non dimentichiamo infatti che i viaggiatori inviati nel Cretaceo (non per restare ma per lavorarci in turni di lavoro di qualche anno con frequenti rientri, da qui la scelta del termine italiano per l’originale ‘pendolari‘), non sono nostri contemporanei ma persone un po’ più nello stile di Coriolis, gente abituata alla tecnologia evoluta, ai viaggi spaziali, alle multinazionali con sedi fuori sistema magari…

Gli abitanti di Grevak sono in grado di modificare i dinosauri, proprio come Jurassic Park. Per esempio il vostro dino può avere a disposizione una retinacam, dal costo di 1.000 nautilus o più, ovvero una microcamera o un video incastonato nella retina; oppure una coda cibernetica o innestata (oltre 1.000 nautilus) che conferisce una risorsa su compiti di equilibrio, scalare e saltare; o anche uno scanner (dai 1.000 nautilus)  Incastonato nell’occhio, sulle dita o sul palmo, risorsa su compiti che prevedono di identificare qualcosa, e così via.

Proprio questo è l’elemento importante che differenzia il Cretaceo di Predation da quello reale: l’interferenza umana. Il fatto stesso che il viaggio nel tempo sia esistito nel Cretaceo lo ha cambiato in modi che gli abitanti stanno iniziando a capire solo in quel momento. Le anomalie temporali guizzano dentro e fuori dall’esistenza, le tempeste conosciute come sisma temporali decimano intere aree, e voi non sapete cosa stava davvero facendo il SATI nel Cretaceo, e questo è una fonte di trame vastissima! Considerate che, quando iniziate a giocare, gli umani sono lì da più di cento anni, incrociando dinosauri, alterando il paesaggio e apportando cambiamenti che potrebbero avere ripercussioni durature sul futuro. Proprio per questo il GM ha la totale libertà di adeguare il mondo alle sue visioni e il manuale offre tutti gli strumenti per farlo come ciò che gli scienziati prevedono come evoluzione futura possibile per database, tessuti, abitazioni, elettronica, medicina e molto altro, e la possibile evoluzione di dispositivi, armature e strutture interessanti. In quelle rare occasioni in cui si trattava di scegliere fra l’accuratezza scientifica o un bel supporto al gioco, gli autori hanno scelto la ‘resa’ narrativa, ma voi potete decidere come meglio vi piace.

Dunque, i GM devono sentirsi liberi di adattare il loro gioco alla loro idea, ma hanno tutti gli strumenti per farlo. Iniziate con ciò che già sappiamo, ma non fermatevi qui. Invece, considerate quello che potremmo conoscere in futuro e cosa gli umani potrebbero aver combinato nel passato, e disseminate queste idee nelle vostre partite.

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© 2019 Monte Cook Games, LLC. Cypher System, Gods of the Fall, Predation, Unmasked, ed il loro loghi sono trademarks di Monte Cook Games, LLC. Tutti i personaggi di Monte Cook Games e relativi nomi, storie, tratti distintivi e caratteristiche, sono trademarks di Monte Cook Games, LLC. Edizione italiana © 2019 WMS Publishing sas. Wyrd Edizioni è un TM 2019 WMS Publishing sas. Tutti i diritti riservati. Qualsiasi riproduzione o traduzione anche parziale, se non autorizzata, è severamente vietata.

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