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Numenera: Destiny & Discovery

Numenera 2?

No. Non è un nuovo gioco. Lo abbiamo spiegato insieme a Monte, Shanna e Bear qui già da molto tempo. 

Numenera Destiny & Discovery è un evocativo e bellissimo set di due libri che espande il gioco di ruolo in nuovi ed entusiasmanti modi: è un nuovo passo nell’evoluzione del gioco, focalizzandosi non solo sull’esplorazione delle rovine del passato, ma anche nell’usare quello che si è scoperto per costruire n futuro migliore. Se avete il vecchio manuale potete continuare ad usarlo, gli aggiustamenti ci sono è vero, ma il manuale funziona comunque. Però moltissimi fra voi non sono riusciti ad avere Numenera, e questa è l’occasione perfetta! 

Numenera Destiny & Discovery è un prodotto editoriale importante e articolato diviso in due manuali di gioco. Il primo è Numenera Discovery e il secondo Numenera Destiny

Discovery è un libro che percorre sentieri già familiari a molti di voi, di fatto può essere considerato una “revisione” del manuale di gioco originale di Numenera, mantenendosi fedele al libro originale rivedendolo sotto un profilo editoriale nuovo, per renderlo ancora più lineare e chiaro, sistemando alcuni passi, regole o diciture stilistiche. 

Destiny invece permette ai personaggi di diventare veramente parte dell’ambientazione e li aiuta a plasmare il futuro del Nono Mondo (che è poi lo scopo sotteso a tutto il gioco, come avrete sicuramente capito giocando Numenera). Vi permette di creare avventure e campagne in cui non solo si scoprono le meraviglie del passato, ma queste meraviglie si possono usare e plasmare per far risorgere dalle tenebre il Nono Mondo creando, di fatto, il vostro Nono Mondo!

Se quel che volete è solo il base, potete comperare Numenera Discovery (che abbiamo descritto nei precedenti articoli). Se però volete poter fare campagne nel nuovo spirito di Numenera, allora avrete bisogno di Numenera Destiny.

VEDIAMOLI

NUMENERA DISCOVERY & DESTINY: COME è FATTA LA NUOVA EDIZIONE?

Come avrete intuito, letto, visto un po’ ovunque ormai, la nuova edizione di Numenera si compone di ben due libri: Discovery e Destiny.

Questi manuali si acquistano separati, ma suggeriamo di prenderli insieme durante la campagna kickstarter che sta per iniziare, sia che siate vecchi giocatori ma soprattutto nuovi abitanti del Nono Mondo. I due libri si integreranno fra loro perché sono stati studiati per farlo, ma potete anche usare Destiny con il vecchio Numenera.

Numenera Discovery: La Scoperta è il regolamento di gioco, contiene l’ambientazione e alcuni mostri. Insomma, il manuale base (se siete nuovi al gioco), lo scrigno del tesoro (se siete già esperti).

Numenera Destiny: Il Destino è lo strumento che permette ai personaggi di diventare veramente una parte dell’ambientazione, di contribuire a modellare il futuro del Nono Mondo. Destiny è la novità assoluta di questa nuova edizione. Gli abitanti del Nono Mondo sono rinchiusi in uno stato simile a quello medioevale, un mondo di lotte e di pericoli e spesso soffrono all’ombra delle meraviglie dei mondi precedenti. Numenera Destiny permette di costruire avventure e campagne in cui i giocatori non solo esplorano le meraviglie del passato, ma le utilizzano per aiutare a sollevare il Nono Mondo dall’oscurità. È il sistema che vi permette di creare difese comunitarie, centri di apprendimento o di commercio, innovare la parte tecnica dei vostri insediamenti, costruire e proteggere. Gestire un’intera comunità e aiutarla a prosperare e crescere, o semplicemente creare una base eccezionale dalla quale il vostro gruppo può partire per andare a caccia di crypto e reliquie. Ci sono le regole in questo manuale, le idee, gli oggetti, gli strumenti per farlo.

Il cuore del gioco, esplorare e vivere avventure fra i resti dello strano e meraviglioso mondo creato dai resti dei mondi precedenti rimane, naturalmente, al centro di Numenera. Ma Numenera Destiny vi darà nuove cose da fare con le vostre scoperte, e modi (con regole) completamente nuovi ed epici per strutturare le vostre campagne. Scoprirete materiali, fonti di energia, e tesori che è possibile utilizzare in un sistema completamente nuovo e articolato, per lavorarci e costruirli! E, forse il meglio per alcuni di voi, Numenera Destiny offre tre nuovi tipi di personaggio e una serie di nuovi descrittori e focus orientati verso questo stile innovativo di gioco.

COSA CAMBIA DALLA VECCHIA EDIZIONE DI NUMENERA?

La prima cosa che differenzia questa edizione da quella precedente è vistosa: ci sono due libri questa volta. Questo è un grande cambiamento, ma è importante ricordare che tutte le cose che amate nel libro originale di Numenera sono ancora lì: nel manuale base (che è Numenera Discovery: La Scoperta).

Questa divisione in realtà funziona benissimo per voi che vi accostate per la prima volta al gioco, e ugualmente bene per i veterani del Nono Mondo. Infatti, come detto, chi ha già molto materiale può continuare a usare tutti i supplementi Numenera poiché le meccaniche reali del gioco restano invariate. Una delle cose che apprezzerete, se decidete di acquistare anche la nuova versione avendo la vecchia, sono le note a margine: Numenera Discovery contiene note a margine in modo che i riferimenti continuino a funzionare. Ci sono comunque anche alcuni aggiornamenti eccellenti alle meccaniche, tra cui liste dei crypto e la nuova meccanica delle intromissioni del giocatore.

LE INTROMISSIONI DEL GIOCATORE

Se conoscete il Cypher System sapete bene che miniera di trame, colpi di scena e situazioni siano le intromissioni del master. E vi sarete resi certamente conto come i gruppi più attivi non si limitino alla funzione di giocatori. Il concetto base che rende il Cypher assolutamente godibile è il fatto che i giocatori partecipino alla creazione della trama del gioco, e allora, perché non renderlo anche una meccanica? Se le intromissioni del GM erano dei piccoli ostacoli, suggeriti o meno dalla situazione, che il GM può gettare sul cammino dei giocatori e che i giocatori possono rifiutare spendendo 1PE, il gioco funziona molto sul fatto di ascoltare i suggerimenti del giocatore per le intromissioni, trarre spunto da quel che il giocatore fa, e trarne delle conseguenze. Con la nuova meccanica delle intromissioni del giocatore, allora, il giocatore può direttamente suggerire eventi positivi nel gioco e rinunciare a un punto esperienza per farli accadere.

Si tratta di cose logiche, come l’esempio che viene portato comunemente del tech che, spendendo un PE ottiene un’intuizione o un uso aggiuntivo di un crypto che era chiaramente esaurito o malfunzionante. È un’intromissione regolata e che dona ulteriore profondità al gioco.

DISCOVERY: COSA RESTA IN DISCOVERY, RISPETTO AL VECCHIO NUMENERA?

Nel caso vi preoccupaste ancora di poter continuare le vecchie avventure con il nuovo manuale, nonostante ormai sappiate che non ci sono dubbi, tutti i descrittori del vecchio Numenera restano invariati. Nel nuovo manuale sono inclusi visitatori e mutanti, e quel che il manuale fa in modo rilevante è aggiornare l’esposizione e la comunicazione per chiarire e far meglio comprenderne delle meccaniche.

Sicuramente in questo senso è stato rivisto, migliorato e sincronizzato con tutto il sistema di gioco. Adesso è pienamente Cypher System e, modificando la gestione dei calcoli, specialmente per l’armatura, è aggiornato e scattante.

Per i focus, anche se ora si offre una scelta maggiore (lo vedrete quando avrete il manuale nuovo fra le mani), alcuni focus sono stati tolti dal manuale base per passare direttamente nei due nuovi tipi di personaggio di Destiny (vedrete quali), ma non temete: per il Glaive è stato introdotto molto altro nel manuale che può ricreare gli effetti di quel che è stato spostato e dunque non farà rimpiangere questo spostamento.

I tipi hanno delle minime variazioni, dei miglioramenti. Questa evoluzione la trovate nel Glaive, nel Tech (che aggiunge liste predefinite per crypto e stranezze), e soprattutto nel Jack. Il Jack aveva spesso ricevuto delle critiche per la sua costruzione non completamente distaccata rispetto agli altri due tipi originari. Perciò è stato rimodellato, distaccandolo nettamente da Tech e Glaive, dandogli un carattere suo proprio. Vi piacerà.

Crypto, artefatti e creature

Il manuale non è, qui, molto diverso da quello vecchio. Tutti i crypto e gli artefatti del vecchio manuale ci sono praticamente tutti, e c’è in più una colonna laterale sulle regole alternative per l’esaurimento dei crypto che perdono la distinzione fra anoetici e occulti, semplificandoli.

Le creature ci sono ‘quasi’ tutte: mancano Ctenoforo, Rubar, e Scutimorfo. Negli USA sembra infatti che non venissero mai usati nelle avventure fatte dai giocatori ma è sempre possibile usare le statistiche di altri mostri cambiandone la descrizione dell’aspetto per i vostri giocatori. Questo è stato infatti ampiamente compensato da più illustrazioni e chiarezza.

Insomma, il manuale permette ai nuovi giocatori di entrare in gioco allo stesso livello di chi è veterano, perfino di giocare allo stesso tavolo con due manuali di edizioni diverse e le campagne stesse non risentiranno se passerete ‘in corsa’ alla nuova edizione da quella vecchia.

Nel prossimo articolo vedremo invece Discovery insieme ad approfondimenti che ci accompagneranno nella campagna. Restate con noi e sostenete la campagna! Se non siete ancora entrati, entrate, anche con un pledge minimo. Troverete tutti gli articoli al tag Numenera Chronicles: Discovery & Destiny. (Come sempre, la traduzione finale potrebbe differire dai termini qui impiegati)

DESTINY

Il nome Destiny: Il Destino, è stato scelto perché questo manuale è un manuale sulla vita che i personaggi si creano da soli, e non su quello che è il mondo nel momento in cui cominciano a giocare e lo trovano già costruito. Questo secondo libro spinge il gioco in una nuova direzione permettendovi di evolvere in modo organizzato il Nono Mondo. Se il materiale contenuto in Discovery gestisce il modo in cui i PG affrontano le sfide e la ricerca dell’avventura, il materiale di Destiny permette di costruire con ciò che i PG ricavano dal mondo. Da solo, il manuale non basta (serve sempre il manuale base), ma le opzioni di questo manuale permettono ai vostri personaggi di avere strumenti per prendere il mondo in mano e dargli una nuova forma.

Ci sono due modi principali per usarlo: creare delle comunità o creare dei numenera. In questo articolo vediamo, per iniziare, i personaggi.

I  NUOVI PERSONAGGI

Numenera Destiny introduce ben tre nuovi tipi: Arkus, Wright, e Delve. Come potete immaginare quando si crea un nuovo genere di personaggio in un gioco che già comprende dei tipi, come Numenera, occorre pensare molto attentamente non solo in termini di costruzione del personaggio ma anche in termini di design del gioco nel suo complesso, di opportunità dell’inserimento, della forma. Ecco che tipi sono stati, quindi, inseriti nel gioco.

IL WRIGHT

I Wright sono costruttori e artigiani. Possono sviluppare i progetti per mettere insieme le varie componenti trovate e creare meccanismi, macchine, strumenti e strutture stupefacenti. Sì, è proprio quel che immaginate: i Wright possono crearsi da soli i loro numenera, realizzare manufatti ed installazioni (come i depuratori dell’acqua, le torrette di sorveglianza per gli insediamenti ed i generatori degli scudi di energia). E non è tutto: possono creare anche automi e veicoli incredibili.

L’inserimento di questi nuovi personaggi richiedeva di creare un sistema di artigianato\creazione di manufatti e strutture che fosse abbastanza solido da supportarli. Sono state ideate una varietà di componenti (chiamate iotum), che possono essere recuperate dai numenera (un po’ come si fa, per esempio, con i metalli pregiati dalle componenti elettroniche o dagli elettrodomestici smantellati oggi), nonché un assortimento di progetti fra i quali i Wright potevano scegliere.

Progettare il Wright ha portato anche a definire uno dei temi principali di Destiny, ovvero come garantire in termini di gioco che le comunità venissero davvero create e gestite. Inoltre, un personaggio di questo tipo avrebbe potuto essere poco adatto al gruppo di avventurieri del Nono Mondo, che per sua natura lascia l’insediamento per andare alla ricerca dei numenera. Di contro, se fossero stati troppo bravi a creare strumenti, avrebbero anche potuto fare a meno del gruppo. Per questo, il Wright ha richiesto un occhio attento. I Wright possono dunque scegliere di sviluppare uno qualunque di due progetti all’aumentare del loro livello, e quindi anche i progetti per i crypto. È chiaro che, così, tutti i gruppi vorranno avere un wright fra loro, anche perché il personaggio potrà avvalersi di una sua capacità specifica che gli permette di improvvisare, armeggiando con quel che ha sottomano ricavandone un crypto completamente casuale in circa un’ora.

IL DELVE

Sono personaggi disposti a rischiare tutto solo per trovare qualcosa di nuovo, qualcosa che nessun altro ha mai visto prima. Essi sono spinti ad espandere i confini del mondo conosciuto, di solito riscoprendo ciò che è stato a lungo dimenticato. Si dilettano a perlustrare rovine mai esplorato dei mondi precedenti e a catalogarle, andando sempre più a fondo in questi edifici e strutture (‘dall’alto verso il basso’, da qui il nome che richiama l’immergersi negli antichi complessi). Allo stesso modo, per un Delve anche i misteri presentati da strane macchine e rottami in avaria sono ugualmente seducenti. Essi sanno che ciò che gli altri chiamano scarti potrebbe contenere molti iotum.

Perché il Delve è un tipo focalizzato sull’esplorazione, le sue capacità dovevano essere orientate alla protezione del gruppo dal pericolo. Si tratta di capacità aperte, che permettono di scegliere il tipo di pericolo al quale il Delve è più preparato per proteggere se stesso e i suoi compagni quando va in esplorazione.

L’ARKUS

L’Arkus è il leader naturale del Nono Mondo. Gestisce i problemi con l’arguzia, la retorica, e la forza di un buon team che funziona insieme. Grazie alle loro capacità di leadership, gli Arkus hanno il potenziale per guidare eserciti, città, o anche intere regioni.

Per questo, l’Arkus può ottenere più seguaci, utilizzando il nuovo sistema dei seguaci appositamente progettato. La sua presenza è tale che, chi li vede presuppone automaticamente che sia un leader, e quindi lo tratta di conseguenza.

Le sue capacità, gli consentono di potenziare il gruppo, motivandolo e formandolo sul campo in un compito che non sia di combattimento, in appena un’ora. Oppure, può garantire agli alleati azioni supplementari a turno, come se li comandasse direttamente senza entrare lui in azione.

Descrittori, Focus e Capacità

Come avrete immaginato da quanto detto, molte cose sono state portate ad un nuovo livello.

Prima di tutto, considerate che Numenera Destiny ha 35 nuovi descrittori, quasi tre volte più di quelli inclusi Discovery. Una notevolissima espansione. Solo tre sono versioni aggiornate di descrittori precedentemente rilasciati in Opzioni del personaggio 2 e forse 4\5 descrittori sono ispirati ad altre espansioni non ancora uscite in Italia, ma hanno subito una revisione e qualche modifica.

Gli altri descrittori sono orientativamente di due tipi: descrittori che coadiuvano gli altri personaggi, dato che stiamo parlando di gestire delle comunità, e descrittori che permettono ai personaggi di gestire situazioni diplomatiche in prima persona.

I focus inclusi in questo libro sono ben 32, solo una decina è apparsa in vari libri in qualche forma, ma sono stati aggiornati e rimaneggiati. Tantissime opzioni.

Alcuni di quelli nuovi sono concentrati sulle regole per il comando e la gestione delle comunità, molti su Wright e Delve, il resto vanno benissimo per tutti i personaggi.

Dato che i vecchi personaggi sono perfettamente inseriti nell’ambientazione, occorreva però aggiornarli anche in un’ottica di funzionamento nel contensto di una comunità. Perciò, oltre a modifiche nel manuale base, abbiamo in Destiny alcune nuove capacità per i tre tipi di carattere di Numenera Discovery.

I Glaive acquisiscono capacità per difendere le comunità, i Jack acquisiscono capacità per migliorare la loro comunità e risolvere i problemi, i Tech si concentrano su questioni di studi utili alla comunità.

Nel prossimo articolo vedremo invece Discovery insieme ad approfondimenti che ci accompagneranno nella campagna. Restate con noi e sostenete la campagna! Se non siete ancora entrati, entrate, anche con un pledge minimo. Troverete tutti gli articoli al tag Numenera Chronicles: Discovery & Destiny. (Come sempre, la traduzione finale potrebbe differire dai termini qui impiegati. Un ringraziamento a Fabio Passamonti per la supervisione).

 

Numenera ©2018 Monte Cook Games. Numenera, ed i loghi associati sono marchi registrati di Monte Cook Games. Tutti i personaggi di Numenera e relativi nomi, storie, tratti distintivi e caratteristiche, sono trademarks di Monte Cook Games. Numenera Edizione Italiana © 2018 WMS Publishing sas. Wyrd Edizioni è un TM 2018 WMS Publishing sas. Tutti i diritti riservati. Qualsiasi riproduzione anche parziale, se non autorizzata, è severamente vietata.

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