13Th Age: Il Gioco

CHE COS’E’ 13TH AGE?

13th Age è un gioco di ruolo OGL d20 concepito per supportare una campagna con la creazione di storie di grande impatto narrativo. Come GM di 13th Age si possono sfruttare le icone e gli altri elementi della storia descritti dal regolamento per sostenere la preparazione e la conduzione della campagna.

In passato, il sistema non coinvolgeva i giocatori principalmente a livello di personaggi e di storia. Perciò alcuni sistemi impiegavano per esempio l’idea di aggregare i giocatori in clan di vampiri o culti eroici, per collegare i personaggi alla campagna. Altri ancora avevano ridefinito il tiro dei dadi per usarlo non solo a scopo di simulazione, ma anche narrativo. Con 13th Age è possibile giocare una campagna OGL d20 dotata di specifici strumenti che consentono di ottenere quel taglio narrativo in modo organico e facilmente gestibile.

Come si gioca?

Quando i giocatori avranno preso il controllo della storia sfruttando i tratti unici dei loro personaggi, il GM potrà approfittare del pratico sistema di generazione di contenuto delle avventure che il gioco gli offre per fornire ai PG le sfide che le loro storie richiedono. Per personalizzare le nuove sfide, le trappole e gli ostacoli alle prove di abilità ci sono apposite indicazioni per stabilire il numero bersaglio della Classe Difficoltà (CD) ai vari livelli di gioco, man mano che i PG si fanno strada tra ambienti più o meno spietati. Tutte queste regole sono concepite per favorire un’esperienza vivida al tavolo di gioco piuttosto che una simulazione accurata e minuziosa.

In ottemperanza con questa filosofia, alcune classi di personaggio tra cui il guerriero, il bardo e il mago puntano a cogliere l’essenza che tutti attribuiscono a queste classi attraverso una serie di nuove meccaniche di gioco. I giocatori abituati ai giochi di ruolo d20, si accorgeranno in fretta della flessibilità delle manovre del guerriero, che consentono per prima cosa di tirare per colpire e poi scegliere e narrare come l’attacco raggiunge il bersaglio, per esempio.

C’è poi un elemento speciale: le Icone. La maggior parte dei giochi d20 prevede dei potenti PNG che modellano il mondo da dietro le quinte. 13th Age li porta al centro della scena, trasformando questi 13 potenti PNG in icone che i PG sosterranno o contrasteranno nel corso di ogni campagna.

Così gli autori hanno deciso di dare alla luce: L’Alta Druida, L’Arcimago, Il Crociato, La Diabolista, Il Re dei Nani, Il Principe delle Ombre, L’Imperatore, Il Grande Dragone Dorato, Il Re Lich, La Regina degli Elfi, La Sacerdotessa, Il Signore degli Orchi Le Tre. 

PERCHE’ GIOCARLO? IL PUNTO DI VISTA DI UN GIOCATORE

Ringraziamo Francesco Felici per questo articolo. Trovate la versione estesa sul suo blog: Giocare Storie.

13TH AGE
Fin da una prima lettura, 13th Age si rivela immediatamente come il gioco che Rob Heinsoo e Jonathan Tweet hanno voluto scrivere per dire la loro su come andrebbe fatto oggi un gdr basato sul sistema d20. Nel gioco si comprende chiaramente la loro grande conoscenza della materia e certo i due autori sono entrambi molto attenti al panorama del gdr, a 360°, e non sono per nulla due sprovveduti. Tweet è un nome ormai storico del game design; la sua recente fortuna è legata alla 3^ edizione di D&D ma non scordiamoci che ha scritto anche titoli di tenore assai diverso come Over the Edge e Ars Magica. Heinsoo è stato il lead designer di D&D 4^ edizione: c’è chi lo ama e chi lo odia. Io lo stimo, e basta. Il suo D&D secondo me è ben più onesto di tutti i precedenti: un eccellente gioco di skirmish con delle regole per collegare i vari scontri tramite una storia di avventura semplice e adatta a tutti.

COSA C’È DI NUOVO E DI NOTEVOLE?
Ci sono alcuni tocchi di classe notevoli, che fanno percepire la volontà dei due autori di aprirsi alle recenti novità del game design più moderno. Se conoscete i giochi di Ron Edwards o di Vincent Baker, leggendo 13th Age vi accorgerete subito di cosa parlo. Mi concentro su due novità interessanti: la Singolarità e le Icone.

Ogni personaggio deve essere caratterizzato da una “cosa che lo rende unico”: si tratta di una breve descrizione di una particolarità davvero interessante, eroica o drammatica del personaggio. Potrebbe essere: “ho una voglia a forma di corona sul braccio destro” oppure “il Re dei Lich conserva la mia anima in una gemma magica”, o ancora: “discendo da una dinastia di cavalieri di drago”. È una bandiera che il giocatore alza per segnalare al GM qualcosa di importante per il suo personaggio; e non c’è bisogno di aggiungere che è un modo per iniziare a raccogliere idee per le avventure.

Le icone invece sono personaggi non giocanti di enorme importanza e potenza: Elminster, Gandalf o Sauron sono tutte icone adatte a 13th Age e anche gli dei potrebbero essere intesi in tal senso. I giocatori scelgono alcune icone con le quali il proprio personaggio ha intessuto una relazione (non necessariamente positiva) e ad ognuna di esse si abbina un punteggio da 1 a 6: il manuale fornisce delle icone estremamente archetipiche (l’imperatore, il crociato, la sacerdotessa, la regina degli elfi e così via). All’inizio di ogni sessione, e nei momenti in cui i personaggi entrano in qualche modo in relazione con esse, si effettuano dei tiri per vedere come le icone possono interferire con la storia. In pratica sono dei deus ex machina con i quali i personaggi hanno un legame; la gestione degli effetti dei tiri sulle relazioni con le icone è affidata tutta al GM che deve giocare di fantasia ed improvvisazione per far rientrare il tutto nella trama dell’avventura. Si tratta di una meccanica interessante perchè, in conclusione, prevede che il giocatore “esplori” queste relazioni insieme al GM, aggiungendo egli stesso particolari alla storia (insomma un approccio collaborativo e attivo alla creazione del background).

LE ICONE: UN MARE DI POSSIBILITÀ
Intanto ricordiamoci che queste Icone potrebbero essere di tutto: non solo singoli personaggi non giocanti di grande importanza, ma anche organizzazioni segrete, gilde mercantili, scuole di magia, perfino divinità (a questo il manuale fa anche un accenno). Sinceramente io non mi limiterei. Se poi volete usare le regole per un’altra ambientazione rispetto a quella proposta dagli autori, io non starei nemmeno a fare un elenco previo: se i giocatori hanno familiarità con l’ambientazione, fate decidere a loro chi sono delle Icone e intervenite, come GM, solo per non generare errori clamorosi (un semplice capo clan goblin non può essere un’Icona, a meno che non si scenda un po’ più nei particolari della sua storia).

IL COMBATTIMENTO
In 13Th Age tutta la parte del gioco che riguarda le regole di gestione del combattimento, della creazione del personaggio e del superamento di ostacoli e prove è magistralmente sgrossata dalle lungaggini del passato. Quanti D&D e simil-D&D vi hanno detto che si può giocare senza miniature e poi (di fatto) non era vero? Tanti, giusto? Ebbene 13th Age è costruito intorno alla volontà di non aver bisogno di questo genere di approccio al gioco. Ci sono tutti gli ingredienti che piacciono al giocatore tipico di D&D, ma per ognuno di essi i due autori propongono un loro personale stile, elegante e sintetico. Ho apprezzato molto l’idea dei background al posto delle stupide e chilometriche liste di abilità che siamo abituati a vedere da anni (D&D 4^ ed. a parte). Ogni classe, inoltre, un po’ come nella 4^ edizione, ha tante possibilità per farsi valere fin dall’inizio; al giocatore non viene detto di stare a digiuno di opzioni perché è di basso livello, i personaggi sono creati per essere individui fuori dal comune fin dal principio. Quindi hanno molti poteri base che possono usare a volontà, tante scelte da fare in fase di creazione e la possibilità di gestirle senza impazzire: guardate il testo dei talenti o degli incantesimi per credere e confrontatelo con vecchie edizioni di D&D.

13TH e D&D: UN CONFRONTO
E allora, dato che ho introdotto l’argomento, ho voluto proprio fare un confronto fra questi due giochi, prendendo in considerazione gli elementi chiave di entrambi. Ricordo che D&D 5 è uscito nel novembre 2014, sotto l’egida di un colosso dell’intrattenimento qual’è Hasbro, mentre 13th Age, di Rob Heinsoo e Jonathan Tweet, esce nell’estate del 2013 per la ben più piccola Pelgrane Press.

Si tratta di due giochi che cercano di andare incontro ad alcune esigenze che il giocatore di questi tempi ha visto, sicuramente, disattese da edizioni precedenti dello stesso Dungeons&Dragons e di altri giochi del recente passato editoriale. Le parole d’ordine diventano: maggiore semplicità, narratività, protagonismo dei giocatori, linee editoriali più essenziali e ordinate. I due titoli in questione sono si accordano con molte delle aspettative odierne, solo che D&D 5 va avanti su questa strada con cautela (per poter camminare con più persone possibili) mentre 13th Age prova ad accelerare un pochino il passo e a fare alcune scelte nette di game design.

I due titoli si muovono nell’ambito delle regole dei giochi d20, quindi non mi metterò certo a parlare di come funzionano. Mi interessa far notare che fanno scelte molto simili, e tutti e due tradiscono uno slittamento verso alcune meccaniche di gioco moderne che non possono e non potranno essere più ignorate da chi vorrà scrivere gdr in futuro.

I PERSONAGGI: In entrambi i casi il personaggio si costruisce con maggiore rapidità rispetto a edizioni precedenti di D&D. Le classi sono molto specializzate e vedo in ambedue i giochi un invito a godersele fino in fondo senza aggiungere classi secondarie o speciali: si può multiclassare ma mi sembra una scelta sulla quale non è posta molta enfasi da parte degli autori. Anche le razze sono semplici da gestire a livello di bonus e abilità speciali; quelle di 13th Age, poi, sono deliziosamente minimaliste. Premiano la scelta di alcune classi e non si dilungano in liste di particolari capacità fisiologiche: i vostri elfi vedono al buio entro tot metri? Ok decidetelo al tavolo e prendetelo come norma.

ABILITÀ E TALENTI: Grande lavoro di pulizia e semplificazione per tutti e due i titoli. Ho apprezzato molto. I talenti sono ridimensionati e non sono più quel labirinto insensato di scelte obbligate e stupidi vicoli cechi. Qui 13th Age accelera il passo: infatti nel sistema della Pelgrane non ci sono liste di abilità (seppur minime) ma vengono usati i background in maniera davvero ottimale. Avete 8 punti iniziali da distribuire in background; questi dicono molto del vostro passato, diventano ottimi spunti per avventure e risolvono tecnicamente i tiri di abilità. Potrebbero assomigliare un po’ agli aspetti di Fate, ma questi ultimi sono più raffinati. Avete il background “ex miliziano di Staifer +3”? Bene, state dicendo qualcosa sul passato del vostro personaggio, date spunti al DM e agli altri giocatori e, se vi trovate a dover fare un tiro di abilità su conoscenze militari, potete ricordare che voi siete stati nell’esercito ed avete un +3 al test, sommandoci anche una caratteristica adeguata. Anche a pag. 264 della Guida del DM di D&D 5 trovate una regola opzionale per ricreare proprio questa meccanica.

INCANTESIMI: In D&D 5 la magia è molto più intuitiva che in passato nella sua gestione. Inoltre la lista di incantesimi appare meno enciclopedica. Si eliminano le varie versioni “migliorate” e potenziate dei vari incantesimi: spendendo la giusta energia, un singolo incantesimo può essere lanciato in diverse gradazioni di potenza. 13th Age realizza lo stesso risultato con una lista ancor più “pulita” di incantesimi e diversificando molto le classi; in più la semplice trovata dei rituali permette di coprire quei casi che rimarrebbero eventualmente scoperti, piuttosto che creare nuovi poteri troppo specifici.

MOSTRI: Finalmente non sono costruiti più come i PG, come era in D&D 3, e tornano ad avere liste di statistiche umanamente consultabili e gestibili. Questa era già un’intuizione contenuta nel “D&D scatola rossa”. Ho trovato i mostri di 13th Age particolarmente divertenti da giocare: difficile che con un tiro di dado non succeda qualcosa, in un modo o in un altro; questo li rende spesso davvero unici.

COMBATTIMENTO: Quest’ambito è quello sul quale i due giochi si distanziano maggiormente. D&D 5 non è nemmeno paragonabile alla complessità di passate edizioni, ma sono dell’idea che se si vuol creare un sistema di combattimento senza griglia si debba fare lo sforzo di creare regole apposite; non basta fare un sistema semplice. Se mi indichi poteri e movimenti in metri, questi ultimi non sono un elemento descrittivo (dove mi basta fare uno schizzo su un foglio per far capire cosa succede ai giocatori) ma prescrittivo e quindi vincolante a mappe e miniature. Qui 13th Age prende le distanze con una delle scelte nette di cui dicevo.

Il FAIL FORWARD: Si tratta di un termine ormai classico per il game design contemporaneo. Alla sua base sta il concetto che i dadi non abbiano senso estetico e che un fallimento su un tiro di dadi, spesso, vada amministrato diversamente che con un semplice “nulla di fatto”. Questa buona e semplice pratica è presente nel manuale base di 13th Age come regola ufficiale. Nel manuale del giocatore di D&D 5 una simile “rivoluzione” avrebbe, forse, fatto una certa paura.

EQUIPAGGIAMENTO: Sembrerà cosa da poco ma generazioni di giocatori si sono scervellati (e purtroppo tutt’oggi spendono energie) per tenere la contabilità di un equipaggiamento che spesso, in questi giochi, diventa di una dimensione ridicola e paradossale per una singola persona: per non parlare di gruppi di avventurieri con file di carretti e animali da soma parcheggiati fuori dall’entrata del sotterraneo di turno, pronti a caricarli con badilate di tesori e ammennicoli. Mi ricordo che facevamo schede apposite per l’equipaggiamento e diventavano lunghe come un catalogo Ikea. 13th Age ignora il problema e lo dichiara apertamente; i personaggi sono competenti ed eroici, lo scopo del gioco non è accumulare tesori ma compiere gesta memorabili (esistono comunque regole opzionali per i nostalgici dell’ingombro). D&D 5 risponde con un paragrafetto sul manuale del giocatore ed un sistema assai semplice.

PUNTI ESPERIENZA
Altro nodo sul quale Heinsoo e Tweet prendono una decisione secca: si passa di livello dopo quattro riposi lunghi (il concetto dei riposi brevi e lunghi rimane anche in D&D 5 se non ricordo male). Attenzione; Mike Mearls per il suo gioco decide di fornire di partenza il classico approccio ai punti esperienza di D&D ma a pag. 261 della solita guida del Master trovate due sistemi alternativi che nella finalità assomigliano molto a quanto detto sopra per 13th Age. Addirittura il modulo di avventura Rise of Tiamat adotta il metodo di avanzamento basato sulle milestones come ufficiale, al posto di quello classico.

CONCLUSIONI?
Ci sono alcuni punti di contatto tra i due titoli, e possiamo rinvenirli soprattutto in forma di regole opzionali nella guida del DM di D&D 5. Ne sono un esempio le regole per gestire i nemici gregari come un’unica entità, e calmierare la lunghezza dei combattimenti; la gestione dei danni non da combattimento attraverso livelli di pericolosità rapportati al livello del personaggio (non più 10 trappole con 10 diversi tipi di dadi di danno); tiri salvezza finalmente più duttili (e in 13th Age in versione ancor più minimale); regole per i rapporti con fazioni o gruppi sociali (potrebbero assomigliare alle Icone di 13th Age). Ovviamente, poi, ci sono anche delle differenze e meccaniche che i due non condividono: la cosa interessante, però, è che portare certe idee da D&D 5 a 13th Age è semplicissimo e a mio parere non è che siano più di una o due quelle che il titolo della Pelgrane Press potrebbe invidiare al suo ben più famoso cugino. La regola del vantaggio e dello svantaggio può essere usata in 13th Age tutte le volte in cui un DM si trovi in dubbio su come rendere una certa situazione e non voglia usare solo i bonus/malus. Meno facile portare in D&D 5 idee come il dado escalation. Insomma, nemmeno per il gioco di ruolo fantasy più famoso al mondo è possibile ignorare il tempo che passa, per quanto il coraggio e l’innovazione nel game design non siano proprio nelle sue corde. 13th Age e D&D 5 sono due titoli validi per chi cerca un’esperienza legata alla tradizione ma con un occhio ad una maggiore semplicità e a qualche moderata innovazione. Dei due, però, sicuramente il più funzionale a una maggiore narratività condivisa è sicuramente 13th Age.

In definitiva 13Th Age è evidentemente dedicato agli amatori di D&D, però allo stesso tempo chiede a quel tipo di giocatore un salto di qualità. Chiede di capire delle regole che sono fatte per narrare storie in stile high fantasy e per esaltare l’epicità dei protagonisti. Chiede anche di superare certi preconcetti sul cosiddetto metagioco e su come il GM non sia lì per nascondere la fregatura dietro lo schermo ma per narrare con loro una bella storia (condita con combattimenti alla D&D). Insomma chiede uno sforzo specifico a una fetta di hobbisti che di solito è tra le più restie a qualsiasi novità: una sfida davvero interessante quindi!

Dopo aver provato i due giochi la mia impressione è che 13th Age avrebbe potuto essere D&D 5 se alla Wizards non avessero avuto paura di sfidare alcune precompresioni molto forti su chi si avvicina al gdr e alienarsi, di conseguenza, una fetta di possibili acquirenti. Al contrario D&D 5 cerca di essere, consapevolmente o no, un po’ come 13thAge ma questo non può farlo con cesure troppo rudi con il passato, ma cercando di far entrare un po’ d’aria fresca con cambiamenti moderati, regole opzionali e una o due pensate giuste. Per l’esperienza di gioco che offrono a me sono piaciuti entrambi, anche se, come GM, mi sono divertito di più col gioco di Tweet ed Heinsoo.

COS’E’ USCITO IN ITALIANO?

La linea di 13TH AGE è prolifica ed è in pubblicazione già da qualche anno in America. C’è una moltissimo materiale pubblicato in Inglese, ci sarà certamente molto lavoro da fare per riuscire a mettere in pari tutti i libri della linea in Italiano.

Attualmente in Italiano abbiamo già 3 prodotti, a partire dal Manuale Base in una Versione Esclusiva Mondiale in Scatola. La capiente scatola è un marchio originale Wyrd Edizioni ed è sempre assolutamente apprezzata dai giocatori che possono includervi via via i supplementi che gli servono per tenere le loro sessioni dovunque decidono di giocare.

I prodotti fino ad ora usciti in Italiano sono:

13TH AGE – Scatola Base (con e-book associato)

Il rinomato gioco di ruolo fantasy basato sul d20, creato da Jonathan Tweet, designer di D&d3ed e Rob Heinsoo, designer di D&D4ed arriva in Italia!

Il formato è una bella scatola capiente, pronta ad ospitare tutti i prodotti della linea e, come tutte le nostre scatole, studiata appositamente per permettervi di portare con voi tutto il necessario per giocare e già pronta ad ospitare tutte comodamente le prossime uscite della linea.

Nella Scatola:

  • Il Manuale di Gioco.
  • Un supplemento di avventure introduttive.
  • La mappa dell’Impero del Drago e le schede dei personaggi.
  • E-book abbinato (a breve attivo sul sito e per le scatole di nuovo formato in vendita nei negozi!)

13TH AGE – Schermo del GM

Uno Schermo del GM, accessorio a 4 pannelli, cartonato e ultra resistente, illustrato da Aaron McConnell e Lee Moyer. Vi fornisce tutto ciò di cui avete bisogno per mantenere il gioco divertente e dinamico.

13TH AGE – Guida ai Segreti del GM

La Guida ai Segreti del Game Master contiene consigli, suggerimenti e regole per:

  • Usare i tiri dei rapporti con le icone, con varianti sulla meccanica del tiro delle icone ed esempi su come benefici e complicazioni possano applicarsi durante il gioco.
  • Creare avventure per 13th Age al volo, senza alcuna preparazione.
  • Dirigere i montaggi (introdotti nel Gioco Organizzato ed espansi qui).
  • Incorporare il terreno nelle battaglie, inclusa la creazione di ambienti e luoghi per i diversi ranghi di gioco.
  • Costruire battaglie migliori.
  • Aiutare i giocatori a creare background utili e interessanti, con consigli su come gestire i background che sembrano troppo potenti o troppo deboli.
  • Creare PNG memorabili e una serie di PNG legati alle icone, ciascuno fornito di una breve descrizione, Tre Cose per renderli unici nei ricordi dei giocatori, e  suggerimenti per il ruolo e l’iniziativa dei mostri in modo da guidare il GM nel crearli usando le regole dei mostri Fai da Te.

Se siete giocatori e desiderate acquistare i nostri prodotti, e in particolare 13TH AGE, lo trovate tranquillamente in vendita su questo sito o nel vostro negozio di fiducia.

Acquista

Se siete negozianti, come già sapete Wyrd Edizioni non vende direttamente 13Th ai negozi ma si serve di distributori esclusivi per questo titolo e che possono fornirvi tutti i nostri titoli insieme a quelli che già trattate, per vostra comodità. I distributori selezionati sono sempre forniti di tutti i nostri prodotti e così i negozi che si approvvigionano da loro. Se usate un vostro distributore, notate che lui certamente si serve da un distributore sotto indicato:

  1. Asmodee
  2. Manicomix
  3. Raven

Per domande e segnalazioni, vi preghiamo di contattarci senza esitazione con il modulo di contatto del sito.

© 2017 Pelgrane Press. 13Th Age ed il suo logo sono trademarks di Pelgrane Press. Tutti i personaggi di Pelgrane Press e relativi nomi, storie, tratti distintivi e caratteristiche,  sono trademarks di Pelgrane Press. Edizione italiana © 2017 WMS Publishing sas. Wyrd Edizioni è un TM 2017 WMS Publishing sas. Tutti i diritti riservati. Qualsiasi riproduzione o traduzione anche parziale, se non autorizzata, è severamente vietata.

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