Shadow of the Demon Lord: Come si gioca

Kickstarter

Nell’articolo precedente abbiamo visto come Shadow of the Demon Lord crea i personaggi ed ora vediamo quali sono essenzialmente gli aspetti principali del sistema di gioco. Ci avete sentito spesso ripetere che è estremamente facile ed intuitivo, e vedrete che è vero. (Chiaramente per giocare riferitevi al manuale, quel che cerchiamo di fare qui è illustrare nella sua linea generale come si gioca. I termini italiani potrebbero differire nella versione pubblicata del gioco. NdR).

Come per tutti i GdR, avrete bisogno di un personaggio per giocare a Shadow of the Demon Lord. Un personaggio è l’alter ego che impersonerete durante il gioco. Della creazione del personaggio se ne parla nell’articolo precedente (trovate tutti gli articoli catalogati sotto il tag  Come per tutti i GdR i personaggi sono divisi in classi, che qui abbiamo chiamato percorsi, ma c’è un elemento fondamentale che occorre sottolineare: multiclassare è una normale meccanica già inclusa nel gioco. E non si deve effettuare alcun tipo di calcolo. Come abbiamo visto, ci sono tre fasi di avanzamento (neofita, esperto, maestro). Neofita va dal primo al terzo livello, Esperto dal quarto al sesto, Maestro dal settimo al decimo. Se per esempio nel primo avete scelto il prete, nulla vieta di scegliere per il livello di esperto un percorso completamente diverso, e così anche al livello da maestro (quindi dal settimo), sempre che sia in linea con la storia vissuta dal vostro personaggio nelle avventure che svolge. Tutti i poteri associati a ciascuno dei tre percorsi che avete prescelto come neofita, esperto, maestro li portate con voi, relativamente al percorso prescelto ad ogni livello indicato. Per esempio, una volta arrivati al decimo livello, avrete i poteri del prete (4 poteri), quelli dell’esperto (3 poteri) e quelli del campione (2 poteri). Il multiclasse è quindi insito nelle regole. La combinazione di classi neofite, esperte, da maestro, dà un’infinita possibilità di fare personaggi diversi senza alcun calcolo.

Abbiamo visto che un personaggio si crea scegliendone l’ascendenza (umano, nano, automa e così via), e sono proprio le ascendenze che raccontano qualcosa sulla terra natia, sulla cultura, sulle inclinazioni religiose e sull’aspetto del vostro personaggio e che ne dettano le competenze in cui eccelle (in questo riconoscerete i sistemi come il Cypher, per esempio, o 13TH Age, o anche D&D 5).

Un personaggio è ulteriormente caratterizzato mediante quattro semplici attributi (analogamente ma in modo ridimensionato a D&D e D20 System e tantissimi altri). I quattro attributi descrivono le capacità fondamentali del vostro personaggio. Sono Forza, Agilità, Intelletto e Volontà. Per ogni attributo, come di norma, avete un punteggio e un modificatore. Oltre agli attributi, il vostro personaggio ha le caratteristiche che includono Difesa, Salute, Fattore di guarigione, Percezione, Taglia, Velocità, Potere, Danno, Follia e Corruzione. La vostra ascendenza indica i valori da assegnare a ogni caratteristica. E poi ci sono i Talenti, sempre forniti dalla vostra ascendenza, ciascuno con il suo effetto.

Cosa manca in questa descrizione? Avete notato? Mancano i Punti Esperienza. Lo avevamo già accennato nel precedente articolo: Il gioco non usa PE. Il gruppo sale quando lo decide il master. E tutti i PG salgono insieme. Le statistiche base, le avete viste, sono solo 4. Niente calcoli in gioco, i numeri sulla scheda indicano direttamente i valori che servono. Per questo motivo tutti sono così entusiasti di questo gioco e lo definiscono semplice e insieme in grado di gestire meccaniche complesse. 

Il gioco in azione

Il gioco è simile per molti aspetti a un D20 gestito secondo l’intelligenza e la semplicità del Cypher. Durante il gioco, infatti, il buon senso e l’atmosfera prevalgono sulla rigida interpretazione delle regole e occorre far riferimento al mondo reale per ciò che è possibile o meno. Fenomeni sovrannaturali, magia e altre stranezze possono superare le leggi della realtà, piegandole o addirittura infrangerle. Eccezion fatta per questi eventi miracolosi, i personaggi possono fare qualsiasi cosa che potrebbe essere fatta da persone nel mondo reale: scalare, accendere un fuoco, camminare, stare in equilibrio su una superficie stretta, parlare, usare i propri sensi e così via. Il più delle volte non avrete bisogno di regole per queste azioni. Dite al Game Master (GM) cosa fa il vostro personaggio e procedete con il gioco. Si usa il semplice d20. Volete colpire un nemico? Ha un attributo di difesa che vi dice quando lo colpite. Dovete portare a termine un compito? Tiro di sfida, la classe di difficoltà è 10 e sono le circostanze che modificano la difficoltà, così come ci sono vantaggi e svantaggi. Vediamoli meglio.

Il gioco usa due tipi di dado: un dado a venti facce e un dado a sei facce.

  • Tirate il d20 ogni volta che tentate di intraprendere un’attività il cui risultato è incerto. (Proprio il tiro di dado determina se il tentativo è un successo o un fallimento).
  • Tirate uno o più d6 per vari effetti. (La situazione più comune è determinare il danno inflitto da un attacco).

Il sistema di gestione delle interazioni e dei combattimenti di Shadow of the Demon Lord presenta alcuni interessanti meccanismi. Facilissimo, di base, non richiede complesse somme progressive che rompono il ritmo in modo disastroso. Concentrarsi sull’obbiettivo e su come raggiungerlo è l’unica cosa che serve in una simulazione di gioco. Ecco quindi i Tiri di attacco e i Tiri di sfida.

Il Tiro di attacco si effettua ogni volta che tentate di influenzare o colpire un’altra creatura o un oggetto. Esempi di tiri di attacco includono attaccare un combattente nemico con una spada, lanciare un incantesimo per sopraffare la mente di una creatura o usare una mazza per distruggere una statua.

Il Tiro di sfida si effettua quando tentate di compiere un’attività che non trova diretta opposizione da parte di un’altra creatura e il suo risultato non è certo. In alcuni casi un’azione apparentemente semplice diventa complessa sotto stress o quando il tempo è limitato. Esempi di tiri di sfida includono scalare, nuotare, scassinare serrature, ascoltare un suono leggero, ridurre il danno che subireste da un incantesimo palla di fuoco, saltare indietro da una trappola a botola o aggrapparvi alla vostra sanità mentale di fronte a qualcosa di terrificante.

Questa meccanica base viene arricchita dall’uso di vantaggi e svantaggi, che rendono la variabilità delle circostanze. Infatti ci sono alcune situazioni che possono rendere i tiri del d20 più semplici o più difficili. Circostanze positive forniscono uno o più vantaggi, mentre circostanze negative impongono uno o più svantaggi

I vantaggi incrementano i vostri tiri d20 (e potete ritrovarvene applicati più d’uno allo stesso tiro). In pratica, per ogni vantaggio tirate un d6 e aggiungete al tiro d20 il numero più alto ottenuto tra tutti i dadi vantaggio. Per esempio, se effettuate un tiro d20 con 3 vantaggi, dovete tirare 3d6. Immaginate di ottenere 1, 4 e 6 su quei dadi. Il 6 è il numero più alto e lo aggiungete al vostro tiro d20. Facile, rapido, varia in modo interessante i vostri risultati a vostro vantaggio ma non in modo inverosimile. 

Gli svantaggi, d’altro canto, ostacolano i tiri d20 (anche qui potete ritrovarvene applicati più d’uno allo stesso tiro). Per ogni svantaggio, tirate un d6 e sottraete al tiro d20 il numero più alto tra tutti i dadi svantaggio. Per esempio, se effettuate un tiro d20 con 4 svantaggi, dovete tirare 4d6. Immaginate di ottenere 1, 3, 5 e 5 su questi dadi. Il 5 è il numero più alto e lo sottraete al vostro tiro d20.

E l’iniziativa? Il sistema di iniziativa funziona a turni, senza dadi: potete scegliere se fare un turno rapido o lento. Il turno lento è movimento e azione, quello rapido è movimento oppure azione. I PG cominciano sempre prima dei mostri, e i turni rapidi sempre prima di quelli lenti. Se i PG vogliono ulteriormente stabilire un ordine fra loro, possono farlo, oppure possono sfruttare queste meccaniche per organizzare il loro turno in modo da coordinare i loro attacchi (e lo stesso i mostri).

Infine, sempre affidati al d6, ci sono i Tiri di fato che hanno la funzione di determinare cosa accade quando un personaggio è inabile. Alla fine di ogni round in cui siete inabili, tirate un d6. Con un risultato di 1, diventate morenti. Con un risultato di 6, vi curate 1 danno e diventate indeboliti per 1 minuto. Qualsiasi altro risultato non produce alcun effetto. Con il trascorrere dei round di inabilità le cose peggiorano, e allora siete davvero nei guai.

Naturalmente in un’ambientazione come Shadow of the Demon Lord non è impossibile tornare dalla morte! Ma a quale prezzo? Lo scoprirete sul manuale. 

Altre meccaniche interessanti

I personaggi di Shadow of the Demon Lord  sono soggetti a varie cause di morte prematura. Tuttavia la morte non è il peggiore dei mali in un’ambientazione fantasy. Evitiamo di elencare e descrivere tutte le afflizioni che potrebbero capitarvi, con conseguenze rilevanti (ma le trovate nel manuale, promesso), e che da giocatori provetti intuite. Potreste divenire sordi, ciechi, addormentarvi involontariamente per effetto di qualche malia o creature, lasciarvi affascinare, avvelenare, obbligare a fare qualcosa senza potervi controllare (e così via). E per ciascuna di queste afflizioni (che possono accumularsi solo con afflizioni diverse, meno male) c’è una conseguenza.

Ricordiamo comunque che il gioco prevede e gestisce vari livelli di horror e di difficoltà e che le meccaniche di sanità e corruzione inserite vi permettono di allestire un’ambientazione che riesce a spaziare su ogni tipo di genere, realistico o distopico. Se scegliete un qualunque livello di orrore, c’è una grande ricchezza di elementi che, in termini di varietà di gioco e come generatori di trama sono strumenti impagabili. Andiamo ad osservarne alcuni nello specifico. 

Come abbiamo visto, il gioco si ritrova spesso con delle situazioni nelle quali sarà necessario dover gestire condizioni di alienazione (anche temporanea) di un personaggio che si imbatte in qualcosa di incomprensibile e spaventoso. Ecco quindi che sono state inserite delle meccaniche che hanno lo scopo di far applicare in gioco queste condizioni.  Essere influenzati da magia oscura, incontrare demoni orribili emersi dal Vuoto e assistere ad atti di violenza improvvisa e brutale può stressare o persino mandare in pezzi la mente. La Follia misura questo stress. Ottenete delle afflizioni che possono accumularsi. 

Quando impazzite, non sarete più semplicemente interessati dall’afflizione spaventato ottenuta dalla Follia, e dovrete tirate un d20 per poi consultare la tabella della Pazzia per determinare cosa vi accade. Ecco solo alcune piccole interessanti evenienze (ce ne sono svariate!).

  • Morte. Il cuore si ferma e morite.
  • Automutilazione. Dovete usare un’azione nel vostro prossimo turno per strapparvi gli occhi dalle orbite a meno che qualcuno non vi impedisca di farlo. Diventate accecati finché gli occhi massacrati non potranno essere ripristinati magicamente. La pazzia termina alla fine del minuto successivo.
  • Confusione. Diventate confusi finché la pazzia persiste. Alla fine di ogni round, tirate un d6. Con un risultato pari o superiore a 5, la pazzia termina.
  • Rivelazione. Riducete la vostra Follia totale di 1d6. Ottenete di effettuare permanentemente tutti i tiri di sfida in Volontà per resistere alla Follia con 1 vantaggio.

Certo è possibile riprendersi prima di precipitare dalla follia alla pazzia vera e propria. Ma come? Potete rimuovere Follia ottenendo manie. Una mania è un comportamento compulsivo, una fobia o un’altra condizione che colpisce il vostro personaggio permanentemente. 

Parlavamo inizialmente dell’impatto del male su noi poveri eroi mortali in una situazione tanto più grande di noi. Ecco che il gioco deve gestire quindi la possibilità che le nostre anime, o se preferite i nostri spiriti, possano venire corrotti. 

Il male lascia un segno sulle anime mortali che può essere rimosso solo dai diavoli che infestano le profondità dell’Inferno. Come abbiamo visto in un articolo precedente, questi fatati devianti si cibano dell’oscurità che affligge l’essenza immortale. I personaggi giocanti hanno un punteggio di Corruzione che riflette il male che commettono. Più un personaggio diventa corrotto, maggiore è l’influenza del male sulla sua anima, finché non viene consegnata all’Inferno. Ciò porta a subire penalità -1 ai tiri d6 per decidere il vostro fato quando siete incapacitati. Inoltre, mostrate un segno fisico di Corruzione, come una ferita che non guarisce mai, strani marchi sulla pelle, perdita delle unghie o altri cambiamenti estetici. Alcuni marchi (ce ne sono moltissimi e davvero efficaci) includono: non avere riflesso, piangere sangue o ritrovarsi dei nomi scritti al contrario degli dèi della Vecchia Fede che appaiono appena sotto la superficie della vostra pelle, in una fascia attorno al vostro braccio sinistro.

Espiare questa corruzione? La Corruzione, una volta ottenuta, è difficile da rimuovere senza attrarre le attenzioni dei diavoli che se ne cibano. La magia più potente può purificare solo un’anima appena macchiata e tali magie sono comunque molto rare e difficili da reperire. I mortali pentiti possono rinnegare in parte o persino per intero la Corruzione, dedicando la propria vita a opere buone, facendo ammenda per le malefatte passate e agendo secondo carità e altruismo, virtù e compassione per il prossimo. 

La particolarità delle avventure

Proprio perchè alla base di Shadow of the Demon Lord ci sono delle meccaniche per renderlo veloce e dinamico, si intuisce anche che la gestione delle avventure deve essere dello stesso tipo. Il gioco è costruito in modo ideale per chi ha poco tempo per prepararsi, e infatti non richiede di preparare le sessioni. Una campagna si sviluppa di solito in 10 sessioni o avventure. A seconda del tipo di giocatori che avete, che possono avere la propensione a interagire fra loro o a buttarsi direttamente contro gli ostacoli, potreste impiegare del tempo in più. Allo stesso modo, se amate preparare delle campagne lunghe e complicate, il gioco vi permette di farlo, quindi essenzialmente è abbastanza flessibile da consentire sia chi richiede preparazione zero che chi vuole una preparazione massima. 

I moduli di avventura sono tantissimi, e un’avventura è descritta in 3-6 pagine ma contiene tutto quel che serve al GM per farla giocare. Ci sono i punti chiave, motivazioni, storia eventi e conseguenze. Tutto quel che serve. Le meccaniche, mantenute semplici appositamente a questo scopo, e pur adatte a gestire qualsiasi tipo di situazione, muovono avventure per tutte le esigenze narrative ma sono in particolar modo ideali per avventure brevi da una sera (moduli avventura e vari manuali aggiuntivi si sbloccano, insieme ad altri stretch goal, proprio nel Kickstarter).

Shadow of the Demon Lord è un gioco che non perdona chi prende sottogamba il pericolo. Però è anche vero che si tratta di un gioco che ha un rapporto rischi e ricompense perfettamente bilanciato. Un personaggio può crescere arrivando all’apice della sua carriera nel tempo di una singola campagna (10 livelli, con un livello circa ad ogni avventura e il calcolo è presto fatto). Però il gioco permette di selezionare tre gradi diversi per l’avventura (da neofita, esperto e maestro) in base al livello del gruppo. Si tratta di situazioni ricche e coinvolgenti, ma contestualmente potenzialmente letali. Solo i migliori sopravvivono per vedere l’alba di un altro giorno. Perciò il messaggio è chiaro: se non intendete affrettare la vostra caduta negli inferi, siate i migliori! E andate a fare il vostro pledge sul Kickstarter! 

Se avete domande generali sulle meccaniche,
non mancate di venire sulla Pagina FB dedicata ai giocatori! 

 

Ed ecco alcuni segreti svelati dal Demon Lord in persona, Robert Schwalb che potrete conoscere a Lucca dal 1 al 5 Novembre!

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Shadow of the Demon Lord is ©2015 Schwalb Entertainment, LLC. All rights reserved. Shadow of the Demon Lord, Schwalb Entertainment, and their associated logos are trademarks of Schwalb Entertainment, LLC. Edizione italiana © 2017 WMS Publishing sas. Wyrd Edizioni è un TM 2017 WMS Publishing sas. Tutti i diritti riservati. Qualsiasi riproduzione o traduzione anche parziale, se non autorizzata, è severamente vietata.

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