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Compendio sulla Tecnologia: Quasi MILLE nuovi Crypto #1

“La famiglia Torein si stava preparando a trasferirsi in una nuova abitazione, in una terra che gli avrebbe garantito “prosperità adeguata alla sua reputazione”. La Casata Torein aveva risieduto nella Distesa Decadente troppo a lungo. Nonostante i suoi campi, un tempo dimora di una vasta e antica città, fossero il terreno ideale per trovare crypto (la cui rivendita era la principale fonte di profitto per Torein, la cui casata poteva vantare tra i migliori setacciatori e inventori in quel di Matheunis) nulla vi sarebbe mai cresciuto. Le scoperte e i ritrovamenti di antichi marchingegni erano diventati sempre più sporadici con il passare degli anni.

Il giovane Arthour Torein detestava l’idea di lasciare questo luogo di conoscenza e tecnologia, dato che non aveva il benché minimo interesse nella vita da agricoltore. Per questo motivo sedette nel retro di uno dei carri della carovana, avvilendosi mentre si avviavano verso la prima base operativa che i rappresentanti della casata avevano stabilito lungo la strada. Tutte le strade del Nono Mondo erano pericolose, e il padre di Arthour, Renault, era preoccupato per la vulnerabilità della sua famiglia.

L’attacco, tuttavia, giunse dall’interno. Gli stessi carri che stavano trasportando i membri della famiglia Torein, i loro servitori e tutti i loro averi, presero vita; legno e acciaio si muovevano e flettevano come se fossero carne e muscoli. La gente gridava che un branco di demoni aveva posseduto i veicoli, che una stregoneria di qualche tipo si era abbattuta su di loro e che un’oscura maledizione sarebbe stata la loro rovina. Anche mentre le grida di servi schiacciati e guardie morenti si levavano attorno a lui, Arthour sapeva che ciò che stava accadendo non era altro che controllo molecolare, frutto di scienza e tecnologia. Un processo lungo e complesso, svolto con largo anticipo; di sicuro era stato messo in moto prima della loro partenza. Arthour tentò di fuggire, ma uno dei carri animati, ora eretto come un enorme umanoide con dei giganteschi pugni impregnati di sangue, sferrò un colpo che scagliò il giovane nel terrisco.

Arthour si risvegliò giorni dopo, unico superstite del massacro. Non vi dirà cosa successe in seguito. Di come sia sopravvissuto in quell’area selvaggia o di come abbia passato i seguenti sei anni a rintracciare coloro che avevano tradito la sua famiglia e si erano impadroniti della sua fortuna. Non vi parlerà di come abbia usato la sua conoscenza e affinità con i numenera per diventare uno strumento di vendetta.”

Omonimi dell’intera linea editoriale, i numenera sono artefatti, arcani e piccoli frammenti di tecnologia così incomprensibile da sembrare magia, lascito di civiltà succedutesi nell’arco di un miliardo di anni. Il più grande esperto in materia del Nono Mondo, il formidabile (ma forse un po’ pazzo) Sir Arthour, porta quasi 1.000 nuovi oggetti al tavolo da gioco di Numenera!

Il nome stesso del gioco, Numenera, deriva dalla parola che gli abitanti del Nono Mondo usano per descrivere le incredibili tecnologie del passato (e gli effetti che le suddette tecnologie hanno sul mondo). Quindi, in un modo o nell’altro, il nome del gioco è letteralmente “tecnologia”. 

Il manuale è costruito dal punto di vista del GM e dunque non si limita ad offrire una lista di oggetti, ma esplora tutte quelle affascinanti tecnologie che possono far parte del mondo così come Numenera lo concepisce. Vediamone solo alcune. Ne trovate molte altre e nel dettaglio nel manuale in modo da poterle usare anche, perchè no?, per costruire i vostri numenera o sapere come manipolarli in gioco.

TECNOLOGIA, BIOTECNOLOGIA, TECNOLOGIA TRANSDIMENSIONALE

Il mondo, dopo ben otto civiltà che sono ascese e cadute è certamente un luogo ‘diverso’. Va da sè che ciascuna di queste civiltà ha lasciato conoscenze e tecnologie dietro di sè. Non è difficile, dunque, imbattersi in strumenti che attengono alla ricostruzione o alla codifica biologica. Attingendo ai codici genetici che sono il nucleo di qualsiasi creatura biologica, i numenera possono letteralmente ricostruire quella creatura facendola diventare qualcos’altro. Nei casi più moderati, potrebbe semplicemente tradursi in una maggiore resistenza alle malattie (forse a una già contratta) o nella rigenerazione di una ferita. Nei casi più estremi invece, potrebbe comprendere qualsiasi cosa, dal far ricrescere un arto perduto a una completa rivisitazione dell’anatomia della creatura, per farle ottenere placche corazzate, e così via. Questa tecnologia può tranquillamente essere la base per intere campagne, per avventure o, anche più semplicemente, incontri interessanti. Per esempio quello che segue: 

Il Rinnovatore: Un mercante itinerante ha due creature che tirano un grande carro su ruote di ferro nella sua carovana. Sotto il telone ha un dispositivo simile a una bara in grado di ricostruire letteralmente qualsiasi adulto vi entri per due ore, facendo ringiovanire il corpo, riportandolo agli anni della tarda adolescenza. Il mercante se ne va, tuttavia, prima che gli effetti collaterali comincino. Alcune delle persone “rinnovate” continuano a crescere, fino ad arrivare a quasi due metri e mezzo di altezza dopo un anno. Altri sviluppano scaglie che ricoprono tutta la loro pelle (+1 all’Armatura) dopo pochi mesi. Dopo tre anni, tutti cominciano a “sbocciare”. Si riproducono asessualmente. Una protuberanza sul loro fianco crescerà con il tempo (un procedimento molto doloroso) fino a diventare un neonato umanoide con scaglie blu e branchie.

Il manuale spiega anche come tutte le tecnologie presentate si possono integrare fra loro. Prendete per esempio la questione degli innesti. Grazie alla biotecnologia avanzata esistono alcune creature che sono progettate per essere “strumenti” simbiotici per altre creature, innestate nell’ospite per svolgere una determinata funzione. Gli innesti possono rimpiazzare una parte del corpo mancante e, poichè le tecnologie non sono uniche o esclusive, per esempio, la biotecnologia può comprendere l’uso di chimica avanzata e spesso nanotecnologia. Oppure è varcare un campo del tutto nuovo come per esempio quello ‘industriale’. infatti, procedendo su questa idea, semplici strumenti e armi possono essere “fatti crescere” anziché costruiti. Una spada coltivata potrebbe avere la forma dell’artiglio affilato di una bestia enorme, uno scudo potrebbe sembrare il guscio di un animale e una sega somigliare ai denti seghettati di un predatore. Qualsiasi dispositivo può essere organico. Non deve nemmeno avere un aspetto biologico. Qualcosa che a prima vista potrebbe sembrare metallo o synth può in realtà essere una secrezione incredibilmente dura o un rivestimento liscio. Alcune sostanze inorganiche possono essere replicate dalla biotecnologia avanzata. L’acciaio vivente, ad esempio, è forte come se non più del metallo, ma può muoversi e crescere come la carne. Esistono anche il biosynth e i cristalli organici. Potrebbe essere una bella sorpresa, per un esploratore, rendersi conto che l’esplosione o il proiettore di raggi che ha scovato è in realtà vivo.

Esempio – Bozzolo armato: Come misura difensiva, i Ministri degli Eoni hanno fatto crescere all’entrata della loro enclave un grande bozzolo, simile a un enorme nido d’insetto. Se qualcuno si avvicina senza fornire la parola d’ordine corretta, il bozzolo spara aculei velenosi e noduli esplosivi, tutti cresciuti al suo interno. Il bozzolo inoltre comincia a strillare per avvertire i Ministri della presenza di intrusi.

Una sezione interessante riguarda la Tecnologia transdimensionale e la famosa datasfera. Il manuale presenta finalmente modi e strumenti per impiegarla. Immaginate schermi di vetro che prendono vita con luci che si muovono formando simboli e immagini senza apparente significato. Dei tubi vibrano. Cavi connessi a tempie e fronti. Mani riposano su pannelli in synth. Voci e immagini penetrano nella coscienza. Meccanismi a lungo sepolti fremono con ondate di conoscenza. La Terra è avvolta dalle informazioni, come una coperta invisibile di cui la maggior parte delle persone ignora l’esistenza. Nel passato, una civiltà (o forse più d’una) ha creato questa vasta rete di dati capace di immagazzinare un ammontare impressionante di informazioni e di consentire la comunicazione istantanea in tutto il mondo. Almeno una parte di questa rete, o reti, esiste tutt’ora, conservata e trasmessa da stazioni segrete o costrutti che orbitano in alto, al di sopra della Terra. Il problema è accedervi. Richiede prima di tutto la conoscenza della sua esistenza, così come la capacità e gli strumenti adatti a collegarvisi. E non è detto che lei stessa non tenti di fare lo stesso con le persone. I Barlumi sono esempi della datasfera che tenta di accedere alle persone, anziché l’opposto perchè almeno una parte della datasfera, al suo stato attuale, può interagire direttamente con una mente biologica senza bisogno di un’interfaccia meccanica. Anche questo può creare intere campagne.

Esempio: “Dei colori lampeggiano e una mano con tre dita fatta di luce accarezza il tuo viso. Tre voci parlano simultaneamente, ciascuna in un linguaggio diverso e incomprensibile, eppure tutte unite in un coro armonico, simile a quello di un’orchestra. Hai come l’impressione di doverti dirigere a nord, in tre ore.”

Nel prossimo post vedremo degli esempi dei quasi mille oggetti presentati in questo ricchissimo manuale.

DISPONIBILE ADESSO

FORMATO: 153 pagine, cartonato con sovraccoperta

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© 2013 Monte Cook Games, LLC. The Strange ed il suo logo sono trademarks di Monte Cook Games, LLC.  Tutti i personaggi di Monte Cook Games e relativi nomi, storie, tratti distintivi e caratteristiche,  sono trademarks di Monte Cook Games, LLC. Edizione italiana © 2017 WMS Publishing sas. Wyrd Edizioni è un TM 2017 WMS Publishing sas. Tutti i diritti riservati. Qualsiasi riproduzione o traduzione anche parziale, se non autorizzata, è severamente vietata.

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