fbpx

True20: Guida dei Guerrieri

Il True20 Revised manuale base è uscito in italiano già alcuni anni fa, e potete trovarlo qui:  TRUE20 EDIZIONE DELUXE

Questo gioco, che ha segnato una svolta nella diffusione dei sistemi moderni sia per la gestione dei conflitti che per quella dei combattimenti, è ricco di manuali che approfondiscono ogni aspetto del gioco. Permettendo, essenzialmente, di creare le proprie ambientazioni o di giocare ambientazioni esistenti. anche tratte da letteratura o cinematografia, è a tutti gli effetti un antesignano dei sistemi che adesso vanno per la maggiore, come il Cypher System e D&D 5Edizione (il cui autore, ricordiamo, è stato un autore di True20 e nello specifico Blue Rose).

La linea T20 è stata uno dei progetti iniziali ai quali Wyrd Edizioni si è dedicata, sostenendola fin da quando ancora il titolo era solo legato a Blue Rose. Molti, nel corso degli anni, sono stati i sistemi di gioco che si sono rifatti, dichiaratamente o meno, a questo sistema il cui scopo principale è ridurre la complessità delle regole, attivando il sistema dei confronti fra classi di difficoltà per le abilità dei personaggi, e limitando in questo l’uso dei dadi al solo D20. Il True20 Revised manuale base è uscito in italiano già alcuni anni fa, e potete trovarlo qui: TRUE20 EDIZIONE DELUXE

Il sistema ha anche la caratteristica base di permettere ai master di creare le proprie ambientazioni o da zero, o basandole su letteratura o cinematografia che i master amano. Un sistema a tutto tondo, dunque, precursore non sempre dichiarato, di molti giochi che vi si rifanno non sempre con la stessa efficacia.

Uno degli elementi più rilevanti in un GdRr è sempre il conflitto. Sono essenzialmente i guerrieri i responsabili dell’ascesa e della caduta di un impero e determinano la durata della vita delle civiltà. Che combattano per cause buone o ingiuste, i guerrieri sono le forze motrici che mantengono l’ordine stabilito o che lo abbattono tra le fiamme della rivoluzione. Come è risultato evidente mentre ci stiamo lavorando, True20 Gioco di Ruolo e d’Avventura fornisce certamente un esauriente set di regole e di linee guida per creare personaggi Guerriero e per gestire i combattimenti e, anche se non può coprire ogni possibile aspetto di questa professione così radicata nel tempo, esso esplora a fondo gli strumenti, le tattiche e gli stili di combattimento impiegati dai guerrieri del gioco True20. Essenzialmente il libro fornisce ampliamenti di regole e opzioni di combattimento avanzate per eroi e personaggi del Narratore che fanno uso del ruolo del guerriero, o che in generale si concentrano sul combattimento.

Il Guerriero

Nel manuale troviamo le regole supplementari per creare personaggi guerrieri, oltre a svariate nuove opzioni e varianti. Infine questo capitolo fornisce linee guida base per usare le regole del True20 per emulare stili di combattimento differenti, contraddistinguendo così il vostro guerriero in base a come affronta un combattimento. Ci sono numerosi talenti e abilità relativi al combattimento, una nutrita lista di armi e armature, che estende quella presente in True20 Gioco di Ruolo e d’Avventura, fornendo un esauriente catalogo di armi e armamenti per equipaggiare un guerriero praticamente di qualsiasi epoca tecnologica, ambientazione od origine. Curate e più approfondite sono poi le regole opzionali e ampliamenti di regole che il Narratore può usare per personalizzare il combattimento e aumentarne la quantità di opzioni possibili. Qui ce n’è per tutti, da quelli dalla mente più tattica a quelli che amano combattere con stile ed eleganza.

t20-05

La Guida dei Guerrieri integra le regole presenti in True20 Gioco di Ruolo e d’Avventura, concentrandosi in particolare sull’ampliamento delle regole di creazione del personaggio e delle opzioni di gioco per il ruolo del guerriero. Si tratta di un libro strumento, per cui non siete obbligati a usare tutte le regole o le opzioni presenti in esso. Vi accorgerete che certe opzioni, per come sono progettate, si escludono a vicenda. Potete decidere di usare solo alcuni capitoli, o usarne qualcuno solo in parte. Come sempre, il Narratore ha l’ultima parola su quali elementi si useranno nel gioco.

Sebbene i guerrieri esistano fin da quando il genere umano è apparso sulla terra, essi sono molto cambiati nel corso dei secoli e offrono vaste possibilità di personalizzazione a seconda dell’ambientazione che avete creato o scelto per la vostra campagna. I primi guerrieri impugnavano clave e pietre, e da allora le loro armi sono cambiate quasi quanto i metodi con cui hanno fatto la guerra. Pietra e osso sono stati sostituiti da acciaio e kevlar, e i cacciatori-guerrieri delle società tribali hanno lasciato il posto a eserciti professionisti, ma l’essenza dello spirito del guerriero è rimasta inalterata nei secoli. Nel True20, il termine “guerriero” ha un significato specifico: è un personaggio la cui area di competenza primaria è combattere. Anche se può avere svariate abilità come un esperto o poteri straordinari (o almeno tecnologie considerabili tali), alla base di tutto c’è il combattere, e combattere per vincere. In termini tecnici, non tutti i guerrieri di True20 sono un “vero guerriero”, né ogni PG con livelli nel ruolo di guerriero incarna obbligatoriamente lo spirito del guerriero, ma quelli definiti prettamente dal loro ruolo come guerrieri, invece di avere ruoli misti, tendono a esso in un modo o nell’altro.

Cosa Definisce un Guerriero?

I guerrieri provengono da ogni epoca, razza, cultura e credo. Sebbene possano brandire una quantità stupefacente di armi, non tutti scelgono di farlo. Le vere armi sono i guerrieri stessi. Con il giusto addestramento trasformano il loro corpo in un’arma vivente. Il loro armamento, se ne usano uno, diventa una mera estensione del corpo del guerriero e un’espressione della sua volontà. A definire un guerriero non è come combatte, o chi combatte, ma perché combatte. Che sia voluto o meno, ogni guerriero ha una ragione per la quale percorrere una strada di sangue e morte. Ognuno di loro è campione di una causa, sia essa grandiosa come proteggere i deboli e gli innocenti e difendere il proprio paese oppure semplice come la brama di mettere alla prova la propria abilità od ottenere prestigio o guadagni personali. Quando scegliete il vizio e la virtù del vostro guerriero pensate bene a come questi influenzeranno in quali battaglie vorranno combattere e le ragioni per le quali le combatteranno.

Background

Criminale di Strada

L’eroe è cresciuto nelle strade malfamate, dove è diventato un sicario a pagamento alle prese con bande e cartelli della criminalità organizzata.

Talenti Bonus: Abilità Focalizzata (Intimidire), Colpo Migliorato, Robustezza Superiore

Talenti Preferiti: Attacco Furtivo, Robustezza Superiore

Guerriero Mistico

L’eroe ha studiato un’arte marziale che attinge a pratiche soprannaturali mediante l’uso del chi o di qualche altra tecnica per concentrare la forza spirituale.

Talenti Bonus: Colpo Migliorato, Difesa Istintiva e un Potere

Poteri Preferiti: Scegliere uno tra Colpo Soprannaturale, Controllo Corporeo, Infliggere Ferite, Potenziare Se Stessi, Senso del Combattimento, Sviluppare Sensi, Tocco Fantasma

Doti Innate da Guerriero

Difensore

L’eroe può spendere un punto di Determinazione per far sì che un attacco diretto a un alleato prenda di mira lui stesso, sempre che possa essere un bersaglio valido, Se l’attacco intercettato lo lascia ferito, o peggio, guadagna un punto di Determinazione.

Difesa impeccabile

L’eroe può spendere un punto di Determinazione per far sì che un attacco fisico diretto verso di lui lo manchi. Deve spenderlo prima di effettuare il tiro di Robustezza.

Stili di Combattimento

Questo paragrafo presenta l’idea di sfruttare vari insiemi di talenti per replicare in gioco differenti stili di combattimento, comprese svariate arti marziali. Inoltre offre suggerimenti per creare i vostri stili di combattimento.

Aikido

L’aikido è una scuola d’arti marziali giapponese fondata dal Sensei Morihei Uyeshiba negli anni’20. È il perfetto esempio di stile “morbido”, fortemente incentrato sull’accompagnare fluidamente gli attacchi e sfruttare lo slancio del nemico contro di esso. L’Aikido si basa sulle proiezioni e sull’eludere gli attacchi, oltre a qualche presa per “guidare” l’avversario a terra.

Prerequisiti: Sbilanciare Accurato

Talenti: Attacco Difensivo, Attutire il Colpo, Colpo Squilibrante, Difesa Istintiva, Fuori Portata, Difesa Estenuante, Eludere, Lotta Accurata, Lottare Migliorato, Passo Laterale, Presa Migliorata, Proiezione dalla Difesa, Sbilanciare Accurato, Sbilanciare Migliorato, Schivare Focalizzato, Schivare Prodigioso, Squilibrare Avversarioe

Furia Berzerk

Il termine berserk significa “camicia d’orso” o “blusa d’orso”, così chiamato dai guerrieri vichinghi che indossavano pelli d’animale in battaglia credendo di poter eguagliare la ferocia della bestia nella loro furia combattiva, o persino di trasformarsi nel loro animale totem nella foga della battaglia. Altre tradizioni guerresche vantano furie combattive simili, come la trasfigurazione da parossismo degli antichi celti e gli stili di combattimento dei Mevlevi, o “dervisci danzanti”, filosofi-guerriero del 19° secolo.

Prerequisiti: Danza del Derviscio oppure Ira

Armi Componenti: Una a scelta tra: asce, lance, randelli o spade.

Talenti: Alimentare Furia, Animale Totem, Attacco Furioso, Attacco Turbinante, Balzare all’Attacco, Carica Travolgente, Colpo Formidabile, Competenza nelle Armi, Danza del Derviscio, Duro a Morire, Furia per i Caduti, Grido di Guerra, Impavido, Incalzare, Incalzare Potenziato, Ira, Lancio Possente, Minaccioso, Potere nel Dolore, Presenza Spaventosa, Robustezza Superiore, Scarica di Adrenalina, Velocità Migliorata

Pistolero

Il termine “pistolero” proviene dal Vecchio West americano e si riferisce a un guerriero altamente specializzato nelle armi da fuoco, in particolare con quelle di piccola taglia. Andando sul generico, il termine può comprendere combattenti con armi da fuoco che impiegano tattiche simili, provenienti da svariate epoche, culture e background. I pistoleri si affidano alla velocità e alla precisione per sparare per primi e rendere inermi in fretta i loro nemici, o distruggerli.

Prerequisiti: Competenza nelle Armi da Fuoco.

Armi Componenti: Pistole

Talenti: Attacco Focalizzato (pistola), Attacco Preciso, Carambola, Centro Perfetto, Combattere con Due Armi, Competenza nelle Armi da Fuoco, Estrazione Rapida, Fulmineo, Iniziativa Migliorata, Intraprendenza, Mira Letale, Mira Magistrale, Mirare Migliorato, Sparo d’Avvertimento, Tiro Preciso

Talenti

I talenti sono uno dei principali strumenti con cui un guerriero può modificare e specializzare le sue capacità combattive. Questo paragrafo fornisce una vasta gamma di talenti opzionali per permettervi di personalizzare ulteriormente il vostro guerriero.

Azzoppare (Guerriero)

L’eroe può usare una speciale manovra per ridurre la mobilità in combattimento dell’avversario. Per usare questo talento deve preparare un’azione per attaccare un bersaglio a portata quando questi si muove. Se l’attacco preparato colpisce, l’avversario deve superare un tiro salvezza sulla Tempra (Difficoltà 10 + metà del livello di guerriero dell’eroe + la sua Destrezza) o muoversi a metà della sua normale velocità fino alla fine della sua azione in corso.

Danza del Derviscio (Guerriero)
Prerequisito: Addestrato in Intrattenere (Danza)

L’eroe può, come azione gratuita, iniziare una danza vorticosa simile a una trance che aumenta le sue prestazioni in battaglia, conferendogli +2 alla Destrezza e +2 ai tiri salvezza sulla Volontà. Durante la danza del derviscio l’eroe non può usare abilità o poteri che richiedano pazienza o concentrazione e non gli è possibile prendere 10 o 20 ad alcuna prova di abilità. La danza del derviscio dura 5 fasi, trascorse le quali resta affaticato per 5 fasi (vedi Fatica nella sezione Danno e Recupero del Capitolo 6 del True20, gioco di Ruolo e di Avventura). L’eroe può usare Danza del Derviscio una volta al giorno al 1° livello e una volta in più al giorno per ogni 4 livelli da guerriero (due volte al 4°, tre volte all’8° e così via). Può spendere un punto di Determinazione per usare Danza del Derviscio una volta in più in un giorno.

Questo talento può essere preso più volte. Ogni volta che lo sceglie, l’eroe ottiene un ulteriore +1 alla Destrezza e ai tiri salvezza sulla Volontà, fino a un massimo di +4 (gli altri effetti restano invariati). A discrezione del giocatore, quando prende il talento, invece di aumentare i benefici della Danza del Derviscio può aumentarne la durata di ulteriori 5 fasi, fino a un massimo di 20.  In questo caso la durata della fatica alla fine della danza aumenta dello stesso ammontare.

Indomito (Guerriero)
Prerequisito: Competenza nelle Armature Pesanti

I nemici si fanno gradualmente sempre più frustrati e impazienti man mano che i loro attacchi rimbalzano sulla corazza dell’eroe; è un bersaglio facile da colpire, ma difficile da danneggiare. Il suo avversario deve riuscire in un tiro salvezza sulla Volontà (Difficoltà 10 + metà del suo livello da guerriero + la sua Costituzione) o subire una penalità morale di -2 alla difesa e agli attacchi contro l’eroe per il resto dell’incontro.  L’avversario perde fiducia nelle sue capacità e si lancia in attacchi furiosi, ignorando la propria difesa. Indomito è un effetto d’influenza mentale.

È possibile acquisire questo talento una seconda volta, permettendo di effettuare la prova di Raggirare come azione di movimento invece che come azione standard.

Armature dell’Era dell’Energia

Armatura da combattimento pesante

Quest’armatura copre il portatore dalla testa ai piedi. Il casco include uno schermo d’allarme incorporato e un visore polarizzato che cambia colorazione per attenuare gli effetti delle luci improvvise, rendendo inutili le granate accecanti contro chi la indossa.  Inoltre quest’armatura ha solitamente incorporati degli spazi per inserire sistemi computerizzati, sebbene non tutte sfruttino quest’opzione.

Armatura da ricognizione a energia

Quest’armatura fornisce un bonus +1 alla Forza ed è a tenuta stagna. È compreso anche un jetpack che permette a chi la indossa di volare a una velocità di 75 m/fase.

Armatura potenziata

Quest’armatura a energia migliora le doti fisiche di chi la indossa. Un personaggio che indossa un’armatura potenziata è più forte, più veloce e più lesto che mai. Degli speciali meccanismi aumentano la forza fisica, conferendo un bonus +2 alla Forza del personaggio. Dei sensori individuano gli attacchi in arrivo e migliorano i tempi di reazione, conferendo un bonus +2 a tutti i tiri salvezza sui Riflessi.

Inoltre l’armatura potenziata può migliorare la trazione e la capacità di muoversi rapidamente, incrementando la velocità di movimento del personaggio di 3 m.

Scudo di energia

Uno scudo di energia protegge contro un unico tipo di energia alla volta. Il portatore può cambiare il tipo di energia contro il quale proteggersi con un’azione standard.

Uniforme da battaglia

Quest’armatura a energia fornisce un aumento di +2 alla Forza ed è a tenuta stagna.

Armi dell’Era Atomica

Bastone Stordente

Questa lunga sbarra emette un impulso stordente di energia quando colpisce un bersaglio. Le vittime devono riuscire in un tiro salvezza sulla Volontà con Difficoltà 15 o restare stordite. Un personaggio stordito può ripetere il tiro a ogni nuova fase per riprendersi dallo stordimento, con un bonus +1 per ogni tiro già effettuato.

Granata emp

Questa granata genera un impulso elettromagnetico che disattiva congegni, veicoli e costrutti basati sull’elettronica. I costrutti con un livello superiore a 0 possono evitarlo riuscendo in un tiro salvezza sulla Volontà a Difficoltà 15. Un oggetto disattivato può essere riparato con una prova riuscita di Artigianato, con una Difficoltà basata sulla complessità dell’oggetto.

Granata Invischiante

Quest’arma ha lo stesso effetto di una pistola invischiante, con la differenza che ricopre un’area.

Guanto di Potenza

I servomeccanismi di questo guanto incrementano la forza del pugno. Quest’arma può essere usata insieme a Colpo Migliorato e non è possibile disarmare qualcuno da un guanto di potenza.

Invischiatore

Quest’arma da fuoco spara sfere condensate che a contatto si espandono in una schiuma collosa. Ogni colpo infligge al bersaglio una penalità cumulativa -2 alla Destrezza. A Destrezza -5 un personaggio è immobilizzato.

Maglio a Reazione

Questo martello, con incorporato un piccolo motore a reazione, aggiunge la propulsione del razzo alla forza di ogni colpo.

Spada a Catena

La lama di questa spada ricorda una motosega, con denti metallici che ruotano a gran velocità.

Spada ad Alta Frequenza

Grazie a microscopici meccanismi, la lama di questa spada vibra ad alta velocità, incrementando la sua capacità di tagliare.

Vibrolama

Questa è una versione della spada ad alta frequenza utilizzabile a una mano.

Le sfide di combattimento

Le sfide di combattimento funzionano in modo molto simile alle sfide di abilità presentate in True20 Gioco di Ruolo e d’Avventura. In cambio di una penalità all’attacco o alla difesa, l’eroe ottiene un bonus alle proprie azioni o infligge una penalità all’avversario. Di norma tale penalità è di -5 al proprio attacco o alla difesa.

Le sfide di attacco aumentano il rischio che il colpo dell’eroe manchi: in compenso il suo attacco ha un effetto aggiuntivo.

Le sfide difensive abbassano la difesa dell’eroe, rendendolo più vulnerabile agli attacchi nemici. Una sfida difensiva può dare a un eroe la facoltà di muoversi più rapidamente o di fornire un bonus a una prova di abilità.

Fino all’Elsa

L’eroe sfrutta la mancanza di armatura del nemico per trafiggerlo in profondità, lasciandogli la propria arma nelle carni. Quando attacca un avversario senza armatura con un’arma tagliente o perforante, l’eroe può accettare una penalità di -5 all’attacco per conficcargli di proposito l’arma in corpo. Il suo attacco guadagna un bonus di +4 al danno, ma, se l’attacco va a segno, deve effettuare una prova di Forza con una Difficoltà pari al suo bonus al danno + il bonus di Robustezza del nemico, altrimenti l’arma rimane incastrata nel corpo di quest’ultimo, vivo o morto che sia (vedi Armi Incastrate in questo capitolo).

Parata del Gatto

Quando usa la sua Difesa di parare, l’eroe può accettare una penalità alla propria Difesa per parare sul polso dell’avversario invece che sulla sua arma.  Dopo aver subito una penalità di -5 alla Difesa per un round completo, può effettuare un singolo attacco gratuito contro un nemico di cui ha parato con successo un attacco in mischia.

Una bravata è un’azione in combattimento che esula dai normali confini delle regole. True20 stabilisce una vasta gamma di differenti azioni di combattimento da intraprendere. Le bravate comprendono tutto il resto. Queste regole sono uno strumento per aiutarvi a inventare scene di combattimento creative, intelligenti ed esaltanti. Se potete immaginare qualcosa, le regole sulle bravate vi permettono di tentarlo. Potreste lanciare una manata di sabbia in faccia all’avversario per accecarlo, correre lungo la cima di un muro per aggirare un nemico, o rompere un boccale di birra per mandare un getto di liquido negli occhi di un avversario. Le bravate vi ricompensano per inventare azioni interessanti e suggestive in combattimento.

Infliggere Condizione – Azione Semplice

L’eroe tenta d’infliggere una specifica condizione su un avversario (vedi Condizioni in True20 Gioco di Ruolo e d’Avventura). Mira agli occhi per accecarlo o cercare di lasciarlo prono. L’avversario si contrappone alla sua prova usando la stessa abilità o caratteristica, o con una prova di attacco base (il bersaglio sceglie quale delle due).

L’eroe infligge una delle seguenti condizioni per una fase: Accecato, Affascinato, Assordato, Impreparato, Impressionato, Intralciato, Nauseato, Rallentato o Stordito; oppure può renderlo affaticato o prono finché non si riprende normalmente. L’eroe può incrementare la durata di 1 fase accettando una penalità di -2 alla prova e non c’è limite alla penalità o alla durata possibile.

Fallimento: Se la bravata fallisce il bersaglio non subisce nessuna delle condizioni che l’eroe voleva infliggergli.

Esempi: Usare una prova di attacco base per accecare temporaneamente un nemico con un mantello, o gettarlo a terra.

Scudo Umano – Azione di Movimento

L’eroe usa un nemico preso in lotta per bloccare col suo corpo l’attacco di un altro. Quando l’eroe è in lotta con un nemico può tentare di usare il suo corpo a mo’ di scudo per bloccare gli attacchi degli altri avversari. Il bonus di Parata così ottenuto è pari alla Forza dell’eroe -1, con un minimo di +0 e un massimo di +2: un corpo è grosso, ma difficoltoso da muovere, anche usando due mani. Se L’eroe blocca con successo un attacco, l’avversario con cui è in lotta subisce il danno pieno dell’attacco.

Fallimento: Se questa bravata fallisce, l’avversario con cui l’eroe sta lottando guadagna un bonus +1 alle prove di lotta contro di lui fino all’inizio del turno successivo dell’eroe.

Esempi: Usare una prova di lotta per sospingere il nemico sulla traiettoria dell’attacco, usare Acrobazia per schivare mettendosi dietro di esso o usare Raggirare per indurre l’avversario a spostarsi sulla traiettoria dell’attacco.

 

 

 

 

 

True20 Gioco di Ruolo e d’Avventura, true_20_logo
copyright 2016 WMS Publishing sas – Green Ronin Publishing.

Lascia un commento