Mouse Guard – La Guardia dei Topi: Come si gioca?

Sei un piccolo topo. I cespugli sono così fitti che paiono una foresta, il vento soffia così forte che gli steli d’erba medica frustano l’aria e coprono la vista. La volpe è in caccia. Immensa, silenziosa, furba: striscia sottovento, pronta a balzare sui tuoi compagni che stanno imprecando contro il tempo e la stagione perchè fa solo quel che deve fare. E tu arranchi, ficcando gli unghioli nella corteccia, per non farti strappar via dal tronco, dove devi salire per vedere dov’è quella maledetta volpe, prima che vi balzi di nuovo addosso…

Questo è Mouse Guard – La Guardia dei Topi Gdr. Un gioco nel quale dei topini coraggiosi hanno messo la loro vita al servizio di tutti i Topi dei Territori, e combattono per difenderli dai predatori e dalle insidie delle stagioni. Sembra un compito arduo. E, in effetti, lo è.

La Guardia dei Topi è un Gdr che risponde perfettamente allo stile dei Gdr di Wyrd Edizioni. Senza perdere di vista il piacere del combattimento e del conflitto, si concentra però in modo specifico sulla gestione narrativa dei personaggi permettendo al giocatore di “crescere” il suo eroe piuttosto che di “costruirlo”.

Il sistema di gioco impiegato per La Guardia dei Topi è il Burning Wheel, ideato da Luke Crane nel 2002. La versione italiana de La Guardia dei Topi sfrutta la versione rinnovata del 2015, del gdr che vinse l’Origins Award per il “Best Role-Playing Game” nel 2009 e che Archaia ha rilasciato in edizione box set in 2011. La Guardia dei Topi è un gioco di David Petersen & Luke Crane, edito in USA da Archaia e in Italia da Wyrd Edizioni.

Il Burning Wheel ruota principalmente intorno alle storie ideate dai giocatori per determinare l’esperienza acquisita dai personaggi che essi stanno creando. Nell’ottica della creazione di un personaggio attraverso l’acquisizione delle sue esperienze, i giocatori immaginano un background dettagliato per i personaggi, costituendone una storia personale resa congrua con il mondo in cui i personaggi si muovono dall’inserimento di elementi come Credo (costituito dai valori di etica e morale che definiscono il modo in cui il personaggio vede il suo mondo), Obiettivi (i compiti e le missioni o anche i voti e i giuramenti di un Topo della Guardia), e Istinti (reazioni non meditate ma impiegate di riflesso, che caratterizzano fortemente un personaggio).

Le storie del singolo topo insieme con le sue motivazioni e i suoi istinti, connettono i topi al loro mondo e agli altri topi con cui condividono la missione e la vita nonchè l’ambiente naturale tanto più grande di loro. La storia si sviluppa quindi in modo organico, attraverso missioni singole e con obiettivi limitati e ben definiti. Le situazioni sono gestite attraverso meccaniche di gioco che sfruttano la contrapposizione degli obiettivi (obiettivi dei topi contro obiettivi degli antagonisti, obiettivi della natura contro obiettivi dei topi, eccetera) svolgendo il conflitto. I conflitti, nel gioco, sono la chiave per la creazione di situazioni intense e dettagliate, che incoraggiano la cooperazione fra i giocatori (con ricompense in termini di riduzione di difficoltà e punti da attribuire a fine missione). I giocatori stessi, inoltre si attribuiscono punti e nuove abilità anche l’un l’altro a seconda dello svolgimento delle missioni.

Usando dei normali dadi da 6 (che sono stati realizzati anche in una versione a tiratura limitata speciale per il gioco), il sistema prevede che ogni risultato da 4 a 6 sia un successo e in tal modo gestisce ogni elemento del gioco con svariate altre meccaniche interessanti quali: la gestione delle condizioni, che hanno effetto diretto nel gioco, la gestione dei combattimenti, con il sistema per obiettivi contrapposti, e le ricompense per l’interpretazione, che in un certo senso ricordano il True20 sempre edito da Wyrd Edizioni.

Ma vediamo nello specifico come si gioca. (Come sempre, le informazioni approfondite le trovate nel Manuale di Gioco nella Scatola Base).

GIOCHIAMO

Una volta che hai creato il personaggio e che il GM vi ha affidato la missione, sei pronto per giocare.

Dopo aver ascoltato la missione, scrivi il tuo Obiettivo per la sessione. Una volta che tutti hanno scritto i loro obiettivi, è il turno del GM. Il GM descrive come comincia la missione, quello che i giocatori devono fare e in che ordine deve essere fatto. Presenta ai giocatori le condizioni atmosferiche, le aree selvagge, gli animali e i topi con i quali i personaggi dovranno confrontarsi. Per poter superare questi ostacoli e portare a termine la loro missione, i giocatori devono fare delle prove nelle capacità e nelle abilità ed è il GM a decidere che capacità e che abilità verranno testate.

Una volta che il GM ha finito di strapazzare i topi della guardia, di solito quando hanno completato la loro missione ed hanno raggiunto sani e salvi una città, oppure quando hanno affrontato un momento drammatico della storia, il GM passa il controllo ai giocatori. Durante questa parte, i giocatori guidano il gioco. Devono cercare di recuperare dai colpi subiti durante il turno del GM. Possono anche provare a raggiungere qualcuno dei loro Obiettivi personali senza che il GM interferisca.

Il GM inizia il gioco con il suo turno. Deve decidere la condizione atmosferica e posizionare il primo ostacolo sulla strada della pattuglia. Il primo ostacolo dovrebbe essere qualcosa che interferisce direttamente sul percorso della pattuglia per completare la missione.

IL CONFLITTO

Gli ostacoli sono grandiosi per creare delle difficoltà da superare per la pattuglia, e potrebbero assumere svariati aspetti, come dei muri da scalare, dei sentieri da esplorare. Ma a volte queste difficoltà non sono abbastanza impegnative. Ci sono momenti così importanti che occorre fermarsi ed approfondirli: delle scene di combattimento in cui seguiamo ogni fendente di spada, delle discussioni così accese da far rizzare il pelo o degli inseguimenti a rotta di collo che ci lasciano senza respiro. Nel gioco, utilizziamo i conflitti per creare queste situazioni così intense e dettagliate. Si tratta di punti di svolta all’interno della storia. Usali per momenti importanti e di rilievo.

La scena di un conflitto necessita di controparti attive almeno su due fronti. Ogni fronte deve volere qualcosa. Magari c’è un obiettivo immediato, ad esempio qualcosa per cui si deve combattere, o per cui esercitare opera di persuasione o che costringe a fuggire. Se un contendente vuole semplicemente difendersi dall’obbiettivo dell’altro contendente, senza avere a sua volta un obiettivo, allora non c’è nessun conflitto. Puoi risolvere la situazione con una prova contrapposta.

La Procedura per gestire i Conflitti

I conflitti sono un po’ più complicati rispetto alle prove per superare gli ostacoli. Durante un conflitto faremo molte prove, ma il modo di farle è diverso. Per far sì che il gioco risulti interessante, ogni parte del conflitto decide segretamente tre azioni che rappresenteranno la sua strategia. Dopodiché si giocano le azioni scelte dalle parti, una contro l’altra, e si effettuano delle prove per determinarne il risultato. Ecco, in breve ma in dettaglio, i passaggi per giocare un conflitto

  • Decidi il tipo di conflitto.
  • Determina i partecipanti e le squadre. Eleggi un capitano del conflitto.
  • Scegli un obiettivo. Il capitano del conflitto deve annotarlo sulla scheda della squadra.
  • Il capitano del conflitto esegue un tiro di dadi per l’Indole iniziale. Tutti possono aiutare.
  • Controlla le condizioni dei partecipanti. Modifica le indoli di conseguenza.
  • Il capitano del conflitto sceglie tre azioni in privato. Il GM sceglie le sue azioni per primo.
  • Rivela la prima azione. Il GM rivela la sua azione per primo. Consulta la Tabella delle Azioni per vedere come le azioni interagiscono tra loro.
  • Effettua una Prova Azione. Aggiungi tutti i modificatori dati dall’equipaggiamento e dalle armi. Cambia l’Indole di conseguenza. Se l’Indole di entrambe le parti è ridotta a 0, fermati.
  • Rivela le Azioni 2 e 3 ed effettua le prove. Valgono le regole sopraelencate.
  • Dopo l’Azione 3, tutte le squadre che hanno ancora un valore di Indole di 1 o più, scelgono altre 3 azioni. Il processo continua fino a quando una delle squadre, o dalla parte dei giocatori o del GM, ha l’Indole ridotta a 0
  • Una volta che il valore dell’Indole di una parte è a 0, si trova un compromesso appropriato in base al danno fatto all’Indole della squadra vincente.

Se vuoi scoprire di più sul mondo dei Topi della Guardia, usa il bottone:  IL MONDO

CONCLUDENDO…

Il gioco di ruolo è un esercizio di narrazione collettiva. Le regole e i dadi di qualsiasi sistema esistono solo per dare una struttura e per sorprendere allo stesso modo giocatori e Game Master. È il teatro della mente. I giocatori ed il Game Master descrivono e condividono con le parole tutti gli eventi. Come tutti i giocatori di ruolo con una certa esperienza confermeranno, la trama di qualunque avventura è molto più interessante e memorabile che non l’ottenere punti esperienza. Proprio quando le cose non vanno come pianificato è il momento in cui il gioco si fa davvero interessante“.
David Petersen

Il gdr de Mouse Guard – La Guardia dei Topi, è esattamente quel che ogni appassionato di fumetti avrebbe voluto fare avendo come protagonisti i suoi personaggi preferiti. È la realizzazione di una passione bruciante che, invece di rimanere su carta e di riproporre lettura dopo lettura sempre lo stesso svolgimento di una vicenda, infine si scuote ed emerge nello spazio tridimensionale della fantasia di ciascun fan per divenire materiale plasmabile nelle sue mani e rinascere a nuova vita, ancora ed ancora. Come i nostri numerosissimi amici giocatori appassionati di Dragonero Gdr hanno sperimentato da qualche anno, vivere una vita parallela ed affascinante nel mondo dei loro eroi, mondo che respira e rinasce ad ogni sessione, è un’esperienza impareggiabile che chi non ha provato difficilmente riesce a comprendere prima di immergervisi.

Nel caso di Mouse Guard – La Guardia dei Topi, come in quello del crossmediale Dragonero, ancora una volta il fumetto diviene lo scrigno da spalancare per poter vivere questa incredibile esperienza. Così lo scopo del gioco non è condurre in gioco un personaggio guidato puramente dalle statistiche e da un tiro fortunato dei dadi, bensì incoraggiare una narrazione condivisa attraverso le regole del gioco di ruolo in stretta collaborazione con l’autore del fumetto. Il focus è dunque posto sulla costruzione di personaggi, che hanno delle convinzioni che li guidano e che determinano le loro scelte, e sono proprio queste credenze e gli obiettivi del personaggio ciò che porta i personaggi a crescere ed avanzare.

Il concetto alla base de La Guardia dei Topi non è l’idea di sopravvivere, ma di prosperare in un mondo che è così più grande di questi topini, che pare un’impresa eroicamente impossibile. I membri della Guardia dei Topi altruisticamente danno tutto di se stessi, e sono topi tanto eccezionali da decidere di rischiare tutto per portare la pace ai topi comuni. Questo non è un gioco fantasy dove voi interpreterete un topo, è un gioco dove il fatto di stesso di essere un topo vi porrà davanti a minacce ed ostacoli e, come le storie migliori, tutto diventa più memorabile proprio quando le cose non vanno come pianificato.

RICONOSCIMENTI

  • WINNER: Eisner Award for Best Anthology, 2011
  • David Petersen, Legends of the Guard: Nominated for an Eisner Award for Best Cover Artist, 2011
  • Mouse Guard: Fall 1152: Won an Eisner Award for Best Graphic Album-Reprint, 2008
  • Mouse Guard: Fall 1152 and Mouse Guard: Winter 1152: Won an Eisner Award for Best Publication for Kids, 2008

© 2017 ARCHAIA. Mouse Guard ed il suo logo sono trademarks di ARCHAIA.  Tutti i personaggi di Mouse Guard (La Guardia dei Topi) e relativi nomi, storie, tratti distintivi e caratteristiche,  sono trademarks di ARCHAIA. Edizione italiana © 2017 WMS Publishing sas. Wyrd Edizioni è un TM 2017 WMS Publishing sas. Tutti i diritti riservati. Qualsiasi riproduzione o traduzione anche parziale, se non autorizzata, è severamente vietata.

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