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In questa categoria trovi i Glimmer utilizzabili per il Cypher System. Per ogni Glimmer è indicato se il formato è in e-book o stampa, e se è in stampa puoi comprarne anche più di una copia. (In alcuni casi trovi scritto VEDI I PRODOTTI: il sistema ti apre una finestra per scegliere il formato stampa o e-book).
Numenera, The Strange, Predation e le altre ambientazioni utilizzano tutte il Cypher System. Il sistema di gioco infatti prende il suo nome da uno degli elementi più onnipresenti con cui i personaggi possono interagire: i cypher (in italiano: i crypto). Tutte le ambientazioni possono essere intercambiabili e dunque i Glimmer, anche se pensati magari per una specifica ambientazione, possono essere usati su varie ambientazioni.
Puoi acquistare i Glimmer disponibili in e-book oppure stampa (non tutti hanno la versione stampa, ormai esaurita). Scegli quella che preferisci cliccando e acquistando sul pulsante corrispondente.
1 QUANDO I MONDI SI SCONTRANO
Guida di conversione fra The Strange e Numenera
2 AMORE E SESSO NEL NONO MONDO (VARI MONDI)
Il Nono Mondo e tutti i vostri mondi sono vasti e disparati, sarebbe quindi sciocco generalizzare radicalmente il modo in cui i suoi abitanti considerano sesso, amore, lussuria e corteggiamento. Ogni territorio, regno, isola o aldeia potrebbe avere costumi, rituali e perfino congegni propri. In un mondo tanto eterogeneo non esiste alcuna prospettiva “comune”, sull’argomento. Le convinzioni personali andrebbero superate e le regole ordinarie della sessualità sovvertite.Quando si parla di sesso e generi, condivisione e comprensione sono alla base di ogni cosa. Lo scopo di Amore e Sesso nel Nono Mondo è proprio questo, trattare in modo aperto e onesto un tema che per molti è difficile affrontare. Questo supplemento è stato concepito per fornire una visione di come amore e libido andrebbero declinati nel Nono Mondo, stimolando l’immaginazione dei giocatori.
3 IN STRANI EONI (VARI MONDI)
Un Glimmer a tema Chtuluh:“Alcuni di tali esseri erano discesi dalle stelle. Pochi erano antichi quanto il cosmo; altri erano sorti rapidamente da semi terreni prima che i semi del nostro ciclo vitale precedessero la nostra stessa nascita. Si parlava di lassi di migliaia di milioni di anni, e di sistemi di altre galassie e universi, non esistendo la dimensione temporale nella nostra umana accezione.”“Alcuni di tali esseri erano discesi dalle stelle. Pochi erano antichi quanto il cosmo; altri erano sorti rapidamente da semi terreni prima che i semi del nostro ciclo vitale precedessero la nostra stessa nascita. Si parlava di lassi di migliaia di milioni di anni, e di sistemi di altre galassie e universi, non esistendo la dimensione temporale nella nostra umana accezione.”—L’ombra Venuta dal Tempo
4 COLLEZIONE DI CRYPTO (VARI MONDI)
I crypto sono frammenti di tecnologia monouso, composti in modo eclettico, che i personaggi trovano e sfruttano spesso. Molti gruppi consumeranno rapidamente tutti i crypto a loro disposizione: questi cinquanta nuovi crypto permettono dunque di dare nuova linfa alle avventure, poichè conferiscono nuove capacità ai personaggi e nuove idee per rendere le storie più divertenti e interessanti.
5 INTRODURRE IL BIZZARRO (VARI MONDI)
Il bizzarro è ciò che fa sussultare di meraviglia i giocatori, li fa gioire o li rende increduli, con la fronte aggrottata. È ogni singolo elemento che non può essere spiegato da un personaggio né dal giocatore e che, se usato correttamente, lascia intuire come in un mondo o in un ambiente esiste una ragione, celata, nascosta. In questo Glimmer troverete centinaia di elementi che potrete introdurre, a volte inquietanti, a volte disturbanti, o solo, insoliti e inaspettati…
6 COLLEZIONE DI ARTEFATTI E ARCANI (VARI MONDI)
La Collezione di Artefatti e Arcani 1 integra la Collezione di Crypto 1, un’altra raccolta di nuovi dispositivi da utilizzare nelle vostre campagne di Numenera. In questo supplemento troverete più di trenta nuovi artefatti da aggiungere a qualsiasi campagna. Sono anche descritti circa 100 nuovi arcani, per deliziare e confondere i giocatori.
Gli artefatti sono dispositivi tecnologici provenienti da civiltà ed epoche remote. Messi a confronto con i crypto sono apparecchiature più stabili (a meno che non esauriscano la loro energia) con applicazioni chiare e dirette (armi, armature, utensili e così via). Tuttavia, raramente il loro uso è altrettanto scontato. In Numenera viene detto come non tutto ciò che fu prodotto dagli antichi fosse un congegno bellico. I dispositivi senza un’immediata funzione (o del tutto sprovvisti di alcuna apparente utilità) sono chiamati Arcani, cioè “cose” misteriose, oscure e bizzarre.
7 PRENDERE LA NARRAZIONE PER LA CODA (VARI MONDI)
Le intromissioni del GM sono il momento in cui un GM è davvero sotto i riflettori. Usarle adeguatamente gli consente di catturare l’attenzione dei giocatori e di lasciarli a bocca aperta, in attesa di scoprire cosa accadrà. Come i colpi di scena in un film o il crescere della suspense in un romanzo, quando il GM ricorre alle intromissioni la storia del gioco si arricchisce di risvolti entusiasmanti. Capire quando e in che modo utilizzare questo strumento narrativo è quindi molto importante e questo supplemento aiuta tutti i GM, esperti e alle prime armi, a farlo.
8 AL DI Là DI TUTTI I MONDI (VARI MONDI) (AVVENTURA)
“Credi che l’inferno non sia reale? Che non esista? Che un concetto così antiquato e fuori moda, nato dalla superstizione e dalla paura, non abbia posto nel Nono Mondo? Allora sei uno stupido. L’inferno è reale. Esiste. E io ci sono stato. Non mi credi? Vieni. Ti mostrerò le sue porte.”
Alcuni vociferano che la Bocca dell’Inferno sia un cancello, un’entrata verso un regno di perdizione e sofferenza, un luogo dove i perfidi e i corrotti ricevono la loro giusta ricompensa. Di certo quello che la gente chiama Bocca dell’Inferno è l’accesso per qualcosa. La Bocca è divenuta un comodo metodo per sbarazzarsi di rivali politici e nemici personali. L’Inferno si è così riempito degli indesiderati e dei pazzi, dei malvagi e dei ribelli, ed è divenuto un posto in cui nessuna persona savia oserebbe mettere piede. Ma degli avventurieri coraggiosi e audaci, o semplicemente folli e curiosi, non sono poi così rari nel Nono Mondo…
9 IL CODICE ESCATOLOGICO (THE STRANGE) (AVVENTURA)
Con il pretesto di migliorare le prestazioni dei soldati, il Progetto Settembre ha utilizzato un computer quantico di nuova generazione per creare il programma Codice Guerra. Essenzialmente, il progetto è un sistema a diffusione ottica che lancia impulsi direttamente nel cervello veicolando il codice a chiunque indossi visori da battaglia appositamente realizzati. Questo Codice Guerra conferisce a chi lo riceve capacità normalmente riservate ai risvegliati (come i PG). Il Progetto Settembre ha iniziato a vendere il Codice Guerra a vari appaltatori militari appena il programma è stato completato…
Il Codice Escatologico è un’avventura per The Strange – L’Anomalia™ adatta a giocatori principianti. Si inizia sulla Terra e, se i personaggi non giocano bene le loro carte, si finisce sulla Terra… come nel film “Giorni Contati”.
10 DIMENSIONI ALTERNATIVE (VARI MONDI)
Durante una sessione di gioco a Numenera o a qualunque mondo del Cypher System, è assolutamente probabile che i personaggi, volutamente o per caso, viaggino verso un altro piano della realtà. Le cose sono diverse nelle dimensioni alternative, a volte in modo così estremo che i giocatori faticano a capire da che parte iniziare per dare ordine all’ambiente. Altre volte le differenze sono più lievi, come nel caso delle migliaia di piani paralleli dove le cose sono come descritte nelle varie pubblicazioni sul Nono Mondo, tranne alcune deviazioni storiche che hanno creato uno spettro di possibilità divergenti. Qualunque sia il caso, il GM troverà utile avere alcuni strumenti aggiuntivi per affrontare situazioni che vanno al di là del già bizzarro status quo di Numenera.
In questo glimmer, troverete tre strumenti:
11 GUIDA DI CONVERSIONE FRA GODS OF THE FALL, NUMENERA, THE STRANGE
12 DOPO L’IMBRUNIRE (GODS OF THE FALL) (AVVENTURA)
I personaggi hanno in sè la scintilla divina! Gli antichi tomi ne parlano, anche se è pericoloso, mortale, forse anche proibito. Occorrerà uccidere un forsennante per risvegliarla, ma lo volete davvero?
13 I DOSSIER DELLA FONDAZIONE (THE STRANGE)
I Dossier della Fondazione è una raccolta di documenti per The Strange – L’Anomalia™. I dossier presentati in questo libro includono: Benvenuti nell’Anomalia, Gestione del Rischio: I Risvegliati, La Traslazione: La Prima Volta, oltre a materiali riassuntivi riguardanti Ardeyn, Ruk, Buco del Corvo e la rete di energia oscura dell’Anomalia e contengono molte informazioni utili da poter dare ai vostri giocatori quando iniziano le loro missioni!
NOTA: Carta Intestata e badge sono free nella sezione download del sito, sotto I NOSTRI GIOCHI
14 NELLA VALLE VIOLETTA (NUMENERA) (AVVENTURA)
La città di Sharash è stata sconvolta dalle azioni della milizia ribelle Stella d’Acciaio. I PG si ritrovano a vagare nella Valle Violetta, un luogo bizzarro dove tempo e spazio vengono distorti. Si imbatteranno nel predatore pallido, e per sfuggire dovranno rivolgersi ad una nobildonna che vuole qualcosa in cambio…
15 VEICOLI IMPOSSIBILI (VARI MONDI)
In questo frattale per The Strange – L’Anomalia™. sono descritti alcuni esempi di veicoli, presentati come artefatti minori e maggiori. Tuttavia, non è un elenco che mira a essere completo: esistono letteralmente centinaia di navi spaziali, draghi da cavalcare, letti magici e altri veicoli impossibili che provengono da svariati mondi di fantasia.
Non si cercherà di creare delle meccaniche specifiche del Cypher System per ognuno, ma saranno presentati dei veicoli di riferimento che i PG potrebbero incontrare e che, meglio ancora, potrebbero avere l’opportunità di guidare loro stessi.
16 ORIGINI ALTERNATIVE (THE STRANGE)
Non sarebbe divertente creare un PG che non proviene dalla Terra? Per esempio, se un giocatore cominciasse la campagna nell’Ardeyn, a Ruk o nei Reami della Spada (Innumerevoli e strani mondi), il GM potrebbe concedergli un descrittore quale Ardeyniano, Rukiano o Elfo. Alcuni GM suggeriscono un modo per ribaltare il sistema di The Strange: proiettare i giocatori in un mondo senza spiegare loro l’esistenza delle ricorsioni. In questo modo, potrebbero pensare che un incantesimo che apra un portale verso un altro piano di esistenza li condurrà all’Inferno, quando invece non farà altro che portarli sulla Terra. Forse, un giorno, potrebbero arrivare a scoprire la verità sul posto da dove vengono: un mondo limitato, generato dalle storie scritte sulla Terra.
Questo supplemento fornisce alcune linee guida per i GM che vogliono dare ai giocatori un nuovo strumento da utilizzare durante una traslazione. Oltre a poter cambiare il loro focus, alcuni di loro potrebbero voler acquisire un attributo razziale più incisivo nel momento in cui si trovano in una nuova ricorsione, cambiando il loro normale descrittore in un descrittore razziale.
17 SPEZZASPADE (THE STRANGE)
In questo frattale per The Strange – L’Anomalia™, giocatori e game master possono dare un’occhiata più da vicino a un gruppo ristretto di PNG attivo in varie ricorsioni, specialmente su Ardeyn.
Come materiale per il GM, Spezzaspade introduce una squadra di PNG specialisti con i quali i giocatori potranno allearsi, combattere o a cui potranno persino aspirare di unirsi, oltre alla storia, alle mire e a una breve descrizione del quartier generale dell’organizzazione. Inoltre, questo Frattale include anche diversi spunti d’avventura, un luogo (La Fortezza degli Spezzaspade) e alcuni artefatti (La Gemma dell’Anima del Fervore e i suoi frammenti, oltre agli stivali dell’Anomalia).
Come materiale per i giocatori, Spezzaspade fornisce un focus speciale (Accoglie il Fervore degli Spezzaspade), dei PNG sostenitori (quando non alleati) e un’organizzazione affiliata per chi voglia espandere i propri orizzonti. Starà ai PG decidere come sfruttare il materiale contenuto in queste pagine: si opporranno agli Spezzaspade? Si alleeranno con loro o cercheranno di entrare a far parte dell’organizzazione?
18 CRYPTO ESTREMI (VARI MONDI)
Numenera, The Strange e le ambientazioni del Cypher System utilizzano tutte il Cypher System. È un sistema di gioco che prende il suo nome da uno degli elementi più onnipresenti con cui i personaggi possono interagire: i cypher (in italiano: i crypto). I crypto sono capacità monouso che i personaggi ottengono durante le sessioni. Solitamente sono oggetti fisici piuttosto ovvi, come pozioni magiche o frammenti di tecnologie aliene, anche se possono essere meno palesi e apparire come ispirazioni o benedizioni. Ciò che è importante sapere sui crypto è che, in linea di massima, possono essere utilizzati solo una volta, motivo per cui un’ambientazione del Cypher System dà per scontato che i personaggi ne troveranno e utilizzeranno di frequente.
Ovviamente, se i crypto potessero realmente fare qualsiasi cosa, non sarebbe scontato aspettarsi che alcuni di essi possano causare effetti estremi, come la creazione di un vulcano, un’eclissi o un tornado? Sì, ce lo aspetteremmo, persino se gli effetti in questione dovessero avere delle conseguenze a lungo termine. E indovinate un po’? Crypto Estremi è esattamente il prodotto di quell’aspettativa.
19 IL BRUSIO (THE STRANGE) (AVVENTURA)
Il Grand Bavarian venne costruito da Oscar Reinholdt (un “barone ladro” della Gilded Age che costruì la sua fortuna sul tabacco). L’albergo aprì il primo maggio del 1911, in Colorado, a circa un’ora di viaggio a est di Denver. Ai suoi tempi, la struttura ha accolto numerosi ospiti ricchi e famosi, fra cui svariati personaggi celebri del mondo di Hollywood, Theodore Roosevelt, Harry Houdini e, pare, persino Nikola Tesla, con cui sembra che il padrone dell’albergo facesse affari.
I giorni del Grand Bavarian sono ormai passati. L’edificio è oggi solo uno squallido ricordo del suo lussuoso passato, la manutenzione necessaria è stata ignorata per troppo tempo e accoglie sempre meno ospiti. La proprietà del Bavarian è passata alla stella nascente Mel Delgado, quasi dieci anni fa, che ha un segreto nascosto…
20 IL COMPLESSO DI CRAWDOR (AVVENTURA) (PREDATION)
I personaggi hanno l’ordine di procedere fino al Complesso di Cawdor, alla base di un vulcano nel folto della giungla, e cercare uno scienziato di nome Rados, che afferma di aver risolto il problema del viaggio nel tempo che ha tenuto gli umani bloccati nel periodo Cretaceo per decenni, prima che lo faccia l’organizzazione loro antagonista…
21 GUIDA DI CONVERSIONE FRA PREDATION, NUMENERA, THE STRANGE
22 UNMASKED. IN CITTA’ – AVVENTURA
In Città è un’avventura per Unmasked adatta a giocatori principianti o esperti. Per giocarla vi serve una copia sia di Unmasked che del Regolamento del Cypher System. Studiata per mettere alla prova poteri e motivazioni dei giocatori, vi porta niente meno che… a New York!
23 UNMASKED. Oltre la Maschera – GUIDA DI CONVERSIONE
Nel Cypher System tutte le ambientazioni sono studiate per essere permeabili fra loro e compatibili con tutti i giochi che usano il sistema. Anche Unmasked utilizza lo stesso Cypher System che è alla base di The Strange e Numenera. Sebbene le tre ambientazioni presentino differenze nelle meccaniche, condividono una meccanica centrale identica: ecco la Guida di Conversione.
24 Mastodonte
I PG dovranno scoprire chi, o cosa, stia uccidendo gli ex membri di un programma militare segreto che risponde al nome in codice Mastodonte, prima che siano loro i prossimi a morire. Per riuscirci dovranno traslare verso Ruk, e seguire una misteriosa pista e fermare una volta per tutte il feroce assassino!
Mastodonte è un’avventura per The Strange – L’Anomalia adatta per giocatori alle prime armi. Ha inizio sulla Terra, ma i personaggi si troveranno piuttosto velocemente a dover viaggiare (traslare) verso la ricorsione di Scienza Incredibile chiamata Ruk. Dal momento che si tratta di un’avventura studiata per essere giocata durante una convention, Mastodonte catapulta i personaggi direttamente nel vivo dell’azione. In aggiunta alle informazioni sugli eventi e i luoghi, il GM troverà dei suggerimenti mirati su come gestire i tempi, di modo che possa capire se gettarsi o meno a capofitto in uno degli incontri previsti, a seconda di quante ore abbia a disposizione.
25 Culti, Fazioni e Sindacati
Culti, Fazioni e Sindacati presenta quattro nuove organizzazioni per il vostro gioco: Culto del Dormiente, Ordine della Redenzione, Casa della Virtù e Arete.
Ogni organizzazione è progettata per consentire ai game master (GM) di incorporarla facilmente in ogni tipo di ambientazione strutturata sul Cypher System. Per ognuna viene indicato un focus sulla sua costituzione od obiettivo, la sua filosofia, i benefici conferiti ai suoi membri, i personaggi non giocanti (PNG) interessanti, motti e altri aspetti dell’organizzazione. Per i personaggi giocanti (PG), queste organizzazioni potrebbero rappresentare alleati, benefattori, reclutatori o minacce. Le organizzazioni sono studiate per essere facilmente modificabili da soddisfare le esigenze di gioco del GM.
26 La Frattura Infinita
Benvenuti nel Programma di Ricerca Aurorale Attiva ad Alta Frequenza! Lo chiamano PRAAF, l’ultimo periodo di un corso di due anni presso la base dell’aeronautica degli Stati Uniti a Gakona, in Alaska. Non succede mai nulla al PRAAF, o almeno non è successo nulla fino a quando non hanno davvero acceso la macchina per la prima volta. Ecco, è successo in quel momento, tutto in una volta. Riuscirete a sopravvivere alla frattura eterna al centro dello spazio-tempo?
27 Assalto a Base Singolarità (avventura multitavolo)
In questa avventura, le forze del bene affrontano sfide al limite del possibile per cercare di liberare la galassia, un pianeta alla volta, dalla tirannia del Grande Impero. L’Imperatrice Tahali V, leader del Grande Impero, controlla la galassia grazie alle sue innumerevoli legioni di soldati imperiali e alla temuta flotta stellare imperiale. L’attuale sovrana è salita al trono nove anni or sono, e si è dimostrata spietata e crudele quanto chi l’aveva preceduta. Gli unici che osano combattere la tirannia sono i membri di una sgangherata banda di ribelli, che compensano la scarsità di uomini e mezzi con la loro determinazione, il loro coraggio e le loro abilità
28 Il Calca Ombra (avventura) (Numenera)
Il Calca Ombra è un’avventura per il gioco di ruolo di NumeneraTM adatta a personaggi giocanti iniziali (PG), che può accadere in qualsiasi luogo del Nono Mondo.
Il Calca Ombra è un’avventura semplice, progettata per mostrare il sistema di gioco di Numenera ai giocatori. Comprende spiegazioni sul funzionamento delle regole e riferimenti alle pagine di Numenera Discovery, per le informazioni importanti.
Glimmer 29: Esplorare Numenera: Il Lido
Se, come il Viandante, volete esplorare e scoprire di più sulle meraviglie contenute in Numenéra: Il Lido fa per voi. Questo glimmer svela qualcosa di più sul Viandante, sul luogo che visita, sui crypto e sugli artefatti che utilizza e scopre e sulle strane entità nelle quali si imbatte.
Glimmer 30: Un orrendo gioco (avventura) (Numenera)
Strane creature subumane conducono un orrendo e misterioso gioco fatto di torture e omicidi e i PG dovranno mettere fine alla sua prossima fase prima che altre persone innocenti muoiano.
Questa avventura investigativa viene presentata nel formato di Scoperte Bizzarre. è definita “avventura istantanea”, perché può essere giocata con pochi minuti di preparazione. Un aspetto unico delle avventure istantanee sono le chiavi. Queste non sono chiavi vere e proprie, sono piuttosto degli elementi da inserire in vari punti dell’avventura, a seconda di ciò che faranno i personaggi e dove andranno.
Glimmer 31: Strane Creature del Nono Mondo (Creature di The Strange per Numenera)
Questa breve guida è ideata ed indicata per tutti i GM che vorrebbero utilizzare le creature descritte nel Bestiario di The Strange – l’Anomalia nelle proprie campagne di Numenera. Poiché i due giochi, Numenera e The Strange – l’Anomalia sono compatibili tra loro in termini di regole, questo supplemento non si occupa delle meccaniche di gioco ma piuttosto fornisce spunti ed idee di ambientazione.
Glimmer 32: Terrore in arrivo
In questa avventura i PG affrontranno strani attacchi, audaci diversivi e pericolose ondate di scagnozzi che Doc Terrore sta scatenando. L’Armata del Terrore è solo un’esca però. Cos’ha in mente la dottoressa? New York trema.
Glimmer 33: Gli Octopus del Nono Mondo
“Sono in molti a pensare che gli octopus non nutrano considerazione per gli esseri umani. Centinaia di anni fa, in occasione del primo contatto utile tra le due specie (dovuto a un comunicatore numenera), l’unica risposta proferita dagli octopus fu un enigmatico: ‘Ah. Siete tornati.’”
Glimmer 34: Il Vascello della Notte
I Ministri degli Eoni ipotizzano che in un lontano passato, a un certo punto, la Terra fosse il fulcro di un impero che si espandeva nell’immensità dello spazio. In quel tempo, nei recessi dimenticati dei mondi precedenti, vascelli numenera di tutti i tipi attraversavano gli spazi e giungevano qui, solo per ripartire e volare nuovamente nella notte. Alcuni di questi veicoli sono ancora nel Nono Mondo, nelle profondità di antiche rovine, sommersi in mare, in mezzo al deserto o in luoghi simili.
Il Vascello della Notte, come viene chiamato, è uno di questi veicoli. Sebbene la sua esistenza non sia di pubblico dominio, alcuni esperti di numenera ipotizzano da tempo che la nave sia utilizzabile per viaggiare nello spazio oltre i confini del mondo. E hanno ragione.
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