Nell’anno 2073, il mondo come lo conosciamo, morirà. 

La terra si frantumerà sotto l’impatto di uno sciame di meteoriti che la bombarderanno con esiti distruttivi. Non riusciremo a impedirlo, non lo faremo, e quando accadrà sembrerà la fine. Ma non sarà la fine…

Cinque secoli dopo, la popolazione rimanente avrà ben chiaro il fatto che le meteore hanno macellato gli esseri umani ma insieme anche la loro umanità. Lo sciame ha infatti portato con sé una sostanza aliena. Si tratta del Primer, che è in grado di alterare il DNA e sta ridisegnando la vita sulla terra dando vita insieme ad un uomo nuovo, l’Homo Degenesis

 

Degenesis: Rebirth Edition è diviso in due grossi tomi per un totale complessivo di ben oltre 700 pagine di materiale di gioco dove ambientazione e meccaniche sono integrate e sviluppate all’unisono.  

Il primo volume Primal Punk (351 pagine) racchiude la sola ambientazione. Presenta l’evento che ha originato il cataclisma nel 2073 e narra la situazione del mondo nel momento in cui è ambientato il gioco, intorno al 2595. Racconta l’apocalisse che ha spazzato la civiltà conosciuta dal pianeta quasi in un sol giorno, nonché i drastici cambiamenti climatici che hanno reso ancora meno ospitali le poche terre abitabili rimaste. I giocatori sono chiamati a vivere e lottare in un continente interamente nuovo, unione di quello europeo e nordafricano che presenta una nuova morfologia, nuove culture, nuovi culti, nuove minacce. 

Il secondo KatharSys (352 pagine) presenta il sistema e le meccaniche di gioco, con Numero Azione e Innesco, creazione del personaggio con Concetto e Background, Ranghi e Potenziali per ogni singolo Culto, e indica le procedure per l’acquisizione di Punti Esperienza.

Spiega come funziona il combattimento (anche con i veicoli) e i molti, moltissimi modi di morire.

C’è poi una sezione molto estesa sull’equipaggiamento e su tutto quel che riguarda il commercio nel mondo.

Una sezione consistente è necessariamente riservata alla sepsi e alle spore, nonché alla loro forma commerciabile: il Burn.

Il manuale contiene inoltre uno speciale bestiario che presenta non solo fauna potenzialmente mortale alterata dalla spora, ma anche Psiconauti con vari livelli di potere e una vasta gamma di abilità date dal Primer, antagonisti umani e aberrazioni.

Conclude il manuale una sezione per il Game Master, che lo aiuta nella creazione delle sue campagne, con suggerimenti, consigli, segreti ed una avventura introduttiva.

I due tomi non sono separabili, per precisa scelta dell’editore originale, e costituiscono insieme la forma e la sostanza del GdR.

“Quando abbiamo deciso di creare Degenesis”, racconta Marko Djurdjevic, “il mio co-autore Christian Gunther ed io avevamo immediatamente pensato che dovesse essere qualcosa di assolutamente visuale. La nostra idea era quella di creare un’ambientazione post-apocalittica che partisse da un mondo che i nostri fan e giocatori, per lo più europei, conoscono molto bene e che gli appartiene. Abbiamo infatti ambientato il gioco in Europa e questa contrapposizione del mondo reale nel quale i giocatori vivono, intatto, contemporaneo, con quello di gioco dove si muovono i loro personaggi, che è la stessa Europa distrutta dalla catastrofe, avrebbe avuto un impatto visuale notevole in termini di concept, portando situazioni intense, emotive, ricche di personaggi credibili e immagini significative”.

Il tema delle mutazioni e della devastazione della guerra sono entrambi ricchi di pathos e offrono, a livello visivo, un numero incredibile di spunti. “Quello che volevamo ottenere, e che abbiamo fatto, è stato un vero e proprio portfolio al quale tutti i membri del nostro staff potessero contribuire, anche per far vedere chi siamo e cosa siamo in grado di offrire qui alla SixMoreVodka”, spiega Marko.

Il progetto, infatti, accoglie gli artisti di SixMoreVodka, lo studio di design creato da Marko nel 2014, che hanno costituito lo staff creativo dei contenuti visuali del gioco e vi hanno racchiuso spunti, ispirazioni, simboli personali. Fra gli artisti che si sono rappresentati tramite il loro lavoro, troviamo infatti illustratori e disegnatori di grande talento, come Jelena DjurdjevicGerald Parel e Michal Ivan, che normalmente lavorano per clienti come la Riot Games, Activision e altri. 

Gli artisti sono stati lasciati liberi di creare le immagini che desideravano, non è stato indicato nessuno stile specifico da seguire: “A patto che”, sottolinea Marko, “ambientassero le loro illustrazioni a metà strada fra un immaginario realistico e un realismo concretamente ancorato al design del gioco, che non tralasciasse la funzionalità degli oggetti e delle situazioni raffigurate. Moltissima della lore di Degenesis affonda le sue radici nella fantascienza pura e abbiamo sempre cercato di stare lontani dall’essere troppo fumettistici o estremizzare le raffigurazioni dei nostri personaggi o delle scene in generale.” 

 

Il mondo di Degenesis è l’Europa dopo l’Impatto e l’Africa. Non è più il mondo che conosciamo, ma è un nuovo continente generato dagli eventi dell’Eshaton e conformato dai cinque secoli che ne sono seguiti.

Alla catastrofe sono seguiti secoli di assestamento e ricostruzione. Sono sorti i Culti. Ma se i Culti dominavano nella struttura sociale del mondo postapocalittico, con il loro enorme potere economico, politico e religioso, le loro lotte hanno minato l’unione dei giovani rinati insediamenti. Le loro visioni su come far rifiorire la civiltà differiscono, spesso a livello fondamentale e rendono impossibile la collaborazione allo scopo comune. 

Inoltre, per la prima volta, il dominio assoluto dei culti viene messo alla prova. Dalle terre desolate sorgono i vecchi clan. Uniti dall’odio, portano la guerra sotto nuovi vessilli, frantumando il potere che un tempo li teneva ai margini del nuovo mondo. Tutto è in gioco, ora. I culti sono chiamati a difendersi.

CULTURE E CULTI

Degenesis: Rebirth Edition offre così tante informazioni e innumerevoli sfaccettature del mondo di gioco che si resta attoniti dalla sua ricchezza. Nonostante ciò, comunque, molti particolari vengono lasciati volutamente ammantati dal mistero. Ci sono molti elementi che si prestano alla decisione dei Game Master e domande lasciate senza risposta proprio a tale scopo, luoghi inesplorati e una cronologia che indica solo gli eventi chiave dei cinquecento anni che tracciano la cronaca dall’Eshaton, e questa cronologia può facilmente essere riempita dalla creatività dei narratori secondo le loro esigenze.

Alle culture europee nate dalle ceneri delle nazioni ormai scomparse, si aggiunge la nuova potenza emergente africana i cui territori equatoriali, un tempo sotto il giogo delle potenze occidentali, dopo l’Eshaton (la pioggia di meteore come viene ricordata 500 anni dopo) si sono ripresi più rapidamente e, non subendo gli effetti della nuova glaciazione conseguente all’evento, sono divenuti una civiltà potente ed in espansione. 

Ciascuna cultura\regione ha un nome che ne racchiude la natura e la storia. Così troviamo Borca, area germanica; Franka, Gran Bretagna e area francese; Hybrispania, penisola iberica, Pollen, regioni polacche e del nordest europeo; Balkhan, area balcanica; Purgareil Purgatorio, l’Italia; Africa, l’Africa.

In queste regioni si sono poi sviluppati nuovi culti, organizzazioni sociali i cui membri sono legati da una comunanza di pensiero, obiettivi, filosofie di vita, talvolta da un credo religioso o modi per comprendere il mondo o per unirsi e sopravvivere ad esso, propri stili di equipaggiamento e con una loro gerarchia e ranghi. 

Ecco quindi gli Spitalian, l’Ultimo Bastione; i Chronicler, gli Onniscenti; gli Hellvetic, i Fratelli in Arme; i Judge; Martelli della Giustizia; i Clanner, Dominatori delle Terre Selvagge; gli Scrapper, coloro che scavano; i Neolibyan, Conquistatori del Mondo; gli Scourger, i Vendicatori del Continente Oscuro; gli Anubian, Custodi della Profezia; i Jehammedan, Prediletti da Dio; gli Apocalyptic, Signori del Desiderio; gli Anabaptist, Custodi della torcia del Paradiso; i Paler, che strisciano nel sottosuolo.

Insomma, in Degenesis ci sono così tante alternative per creare un personaggio unico e carico di storia e pathos, che ogni narratore facilmente sarà in grado di creare una storia unica per il suo gruppo di gioco.  

LA SPORA

La pioggia di meteoriti fu un evento catastrofico. L’evento spezzò la placca continentale euroasiatica, modificando la morfologia della regione e del Mediterraneo. I corsi d’acqua si prosciugarono o cambiarono sede, e le linee costiere vennero ridisegnate, si verificarono eruzioni e sconvolgimenti tellurici. Ne seguì una nuova glaciazione. Ma non solo. 

La catastrofe aveva portato con sé, nel seno delle rocce meteoriche, un misterioso agente alieno: il Primer

Il Primer si era annidato in ogni cratere dell’impatto ed era maturato. Trasportato ovunque dal vento sotto forma di spore, il Primer ha determinato fondamentali mutazioni in ogni organismo con il quale è venuto a contatto, motore evolutivo nella sua forma più pura.

L’infezione da Primer è chiamata sepsi ed ha il potere di attivare e rimodellare il codice genetico delle creature. Nel caso dell’uomo, dando origine al nuovo Homo Degenesis. 

La spora è una minaccia costante in questo nuovo mondo, che può avere effetti diversi a seconda che colpisca un nascituro o un uomo adulto, a seconda di chi ne venga in contatto. I Leperos, gli adulti contaminati, sono in comunicazione con tutte le creature sotto il controllo della spora, e soggiacciono ad una sorta di intelligenza collettiva, mostrando comportamenti organizzati quasi in forma di un collettivo. 

 

Il sistema di gioco di Degenesis risulterà certamente abbastanza familiare a molti giocatori esperti anche di altri GdR. 

Usa infatti una riserva ottenuta sommando Attributo + Abilità per determinare un Numero Azione (NA), che è il numero di D6 che devono essere tirati insieme per cercare di effettuare con successo una determinata azione. Il sistema viene arricchito da alcune varianti nella meccanica, come per esempio il fatto che se il NA è superiore a 12, quei dadi extra sono considerati già successi. Il giocatore quindi non deve tirare più di 12 dadi. 

Il tiro viene effettuato contro una difficoltà fissa determinata dal GM o indicata direttamente nelle avventure pubblicate. In ogni caso, quando sorgono dei Conflitti (come durante un combattimento) i tiri sono opposti non ad una difficoltà fissa determinata, ma a quelli dell’avversario, e chi ottiene un maggior numero di successi vincerà la sfida. Questo introduce anche un’altra meccanica: le abilità possono venire contrastate da altre abilità, non necessariamente la stessa abilità usata nell’azione. 

Esempio: IST (Istinto) + Empatia > PSI (Psiche) + Astuzia

Su un tiro di 4 – 6 il personaggio ottiene un successo, e il numero di 6 determina gli Inneschi. Gli Inneschi sono una meccanica di narrazione che misura quanto successo ha avuto il personaggio. Gli Inneschi non possono essere generati da tiri di azione falliti, contano infatti solo quelli che hanno avuto successo. Se il giocatore ottiene più 1 nei tiri di quanti siano i successi ottenuti, allora in questo caso si avrà una Complicazione. Le Complicazioni sono uno spiacevole inconveniente di un’azione fallita.  

CREAZIONE DEI PERSONAGGI

Prima di cominciare a creare i Personaggi bisogna stabilire il tema della campagna e come i personaggi possano legarsi tra loro, dopodiché si può passare alla Creazione del Personaggio desiderato. 

Ogni personaggio ha sei attributi: Corpo (COR), Agilità (AGI), Carisma (CAR), Intelletto (INT), Psiche (PSI) e Istinto (IST), ciascuno con sei abilità associate. Queste relazioni determinano i Numeri Azione. Quando un giocatore sceglie Cultura, Concetto e Culto del proprio personaggio, gli attributi e le abilità ricevono dei bonus. Il personaggio può avere qualsiasi abilità, ma Impulsività e Razionalità, così come Fede e Volontà, richiedono che il giocatore ne scelga solo una fra le due. Infatti, il tema Impulsività/Razionalità e Fede/Volontà dà già una prima indicazione del carattere del PG. Se un giocatore sceglie Impulsività (IST + Impulsività) non può quindi scegliere Razionalità (INT + Razionalità). Questa scelta determina i Punti Ego massimi e la forza d’animo del personaggio. Fede e Volontà determinano anche come un personaggio si difende dagli attacchi mentali.

C’è altro da fare per creare un personaggio, per il quale si devono scegliere anche Background e Potenziali, con percorsi di avanzamento all’interno di ogni clan che concedono benefici ed equipaggiamento. I personaggi di Degenesis infatti godono di un’ampia e profonda personalizzazione che si arricchirà via via attraverso l’esperienza guadagnata e il gioco di ruolo. 

 

ATTENZIONE: la traduzione finale potrebbe differire dai termini qui impiegati.

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DEGENESIS: REBIRTH Edizione Italiana