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THE STRANGE: RIVELAZIONI ANOMALE – ACQUISTA

L’ultimo uscito in ordine di tempo per il celebrato Cypher System, ambientazione The Strange, è Rivelazioni Anomale. Si tratta di un manuale che segue la linea vincente delle avventure fast-play e vi consegna ben dieci avventure pronte ed istantanee per giocare subito, in qualunque situazioni vi troviate e nel momento in cui vi viene la voglia di farlo!

Una simile soluzione era stata anche offerta per Numenera con Scoperte Bizzarre, e la trovate qui:

RIVELAZIONI ANOMALE

Chi fa il GM e ha poco tempo per preparare l’avventura prima della sessione, sfrutta un modo diverso per farla procedere e di fatto interagisce con l’avventura. Per questo ha bisogno di qualcosa che gli permetta di mantenere il ritmo e il modo più semplice di gestire il ritmo è quello di creare avventure completamente lineari. Poichè questo tipo di avventura su binari non solo può sembrare abbastanza oppressivo, ma a volte non funziona affatto, la Monte Cook Games ha ideato una serie di meccanismi, unici nel loro genere, che sono andati a costituire la serie delle Avventure Istantanee del Cypher System. Ne abbiamo ora una scelta anche per The Strange.

Usando il materiale al suo interno, infatti, il tempo di preparazione necessario ad avviare la sessione diventerà pari a quello di un gioco da tavolo, lasciando inalterati il senso di meraviglia, il mistero e la bizzarria che caratterizzano il Nono Mondo. È un supplemento essenziale se siete GM di The Strange: che siate neofiti o veterani.

COSA TROVIAMO NEL MANUALE?

Non si tratta di semplici “idee per avventure”, ma di scenari completi presentati in un formato innovativo, che richiede pochissimo per dare inizio all’azione. Potete usarli per sessioni autoconclusive o inserirli nelle vostre partite abituali, quando non avete tempo per scrivere le vostre avventure. Potete addirittura legarli fra loro e creare un’unica avvincente campagna, che vi terrà incollati per mesi al tavolo da gioco!

All’interno di Rivelazioni Anomale troverete:

  • Dieci avventure sulla Terra e su numerose ricorsioni complete di mappe, PNG e di tutti i dettagli che vi servono.
  • Un nuovo formato di avventure che facilita il compito ai GM con poco tempo a disposizione per preparare in anticipo le sessioni.
  • Una fuga da un deserto post apocalittico di cannibali, un raccapricciante gioco da tavolo che esercita una bizzarra influenza sui suoi giocatori, un armadio medievale che si apre su un reame infernale, e molto altro ancora.
  • Consigli su come condurre le vostre partite con poco o nessun anticipo.
  • Stupende immagini a colori da mostrare ai giocatori durante le partite.
  • Una scheda riepilogativa per rendere ancora più scorrevoli le vostre sessioni di gioco.

ACCORGIMENTI E OTTIME IDEE

Uno degli aspetti più importanti di una campagna di The Strange – L’Anomalia ha a che vedere con il traslare verso ricorsioni alternative.

A tal scopo, in ogni scenario è descritta la ricorsione in cui si trovano i personaggi e, quando necessario, viene indicato anche quali focus considerare attivi per ognuno di loro. Le ricorsioni presenti in Rivelazioni Anomale sono: il Deserto dei Cannibali, Schianto, la Londra a Vapore, Ruk e Ardeyn; sulla scheda di ogni personaggio pregenerato sono inclusi i focus relativi.

La più grande differenza fra lo svolgimento di uno degli scenari di Rivelazioni Anomale e quello di una tipica avventura pubblicata sono le chiavi. Le chiavi forniscono indizi ai giocatori. Nelle avventure istantanee sarà il GM a decidere quando e dove far entrare in scena la chiavi. Potrebbe trattarsi di un oggetto, una persona o di un’informazione che il master penserà a quando utilizzare, piuttosto che lasciare che sia lo scenario a suggerirlo.

Infine, tutti gli incontri che i PG dovranno affrontare nell’avventura si trovano descritti in due pagine, organizzate in una mappa o in uno schema (che può essere seguito proprio come una mappa). Anche gli incontri sono elaborati perché siano abbastanza brevi e semplici da poter essere sfogliati prima di cominciare a giocare e sono indicati come essenziali o facoltativi.

Insomma, non c’è niente di più semplice. Ogni capitolo finisce con degli appunti per i GM che vogliono incorporare l’avventura all’interno di una campagna in corso, incluse alcune idee per svilupparla ulteriormente in caso si voglia far progredire la storia anche dopo la conclusione (compresi i punti esperienza da distribuire come ricompensa ai giocatori per le scoperte fatte e le azioni svolte). Non serve leggere questa parte prima del tempo. Anzi, meglio non considerarla nemmeno fino a quando la sessione non sarà finita.

NUOVE RICORSIONI, NUOVI FOCUS, LISTA DEI CRYPTO

Alcune delle ricorsioni descritte in questo manuale sono nuove, e trovate tutti gli elementi necessari. Ci sono anche nuovi focus che non compaiono nel manuale base di The Strange – L’Anomalia, come per esempio COMBATTE GLI ALIENI o GUIDA COME UNO PSICOPATICO (il nostro preferito), descritti con tutti i loro ranghi e inclusi di Intromissioni del GM.

Utilissima la lista del crypto inclusa, che serve per non perdere tempo ad andare a controllarli nel manuale base. Nella lista trovate, fra il resto:

Piccolo cubo metallico di livello 4. Quando viene attivato, premendone uno dei lati, il cubo emetterà un’esplosione di energia entro distanza breve. Ogni traccia di veleno, cibo e acqua contaminati, spore, batteri e ogni altro organismo virale dannoso viene immediatamente eliminata dall’area dell’effetto

Dispositivo portatile anoetico di livello 5. Emette un campo di forza, entro distanza breve, ampio 6 metri per 6 metri. Chiunque lo tocchi viene congelato nel tempo per un round.

Iniettore anoetico di livello 5 pieno di un liquido trasparente. Una creatura a cui viene iniettato questo liquido avrà la difficoltà della sua prossima azione aumentata di 3 gradi.

AVVENTURE

IL DESERTO DEI CANNIBALI

Il tentativo dei PG di traslare non va come avrebbe dovuto e, anziché arrivare alla destinazione desiderata, si ritroveranno circondati dal panorama apocalittico di un deserto radioattivo. Per sopravvivere e fuggire da questa ricorsione dovranno trovare un luogo protetto dai pericoli di questo mondo.

L’OMBRA CHE VENNE DA INNSMOUTH

Sulla Terra, un culto cerca di “evocare” un’entità maligna da una ricorsione Lovecraftiana. Se i PG non dovessero riuscire a fermarli, il culto avrebbe successo.

LE STELLE CADENTI DI ARDEYN

Su Ardeyn delle creature malvagie hanno assalito una comunità vicina, dopo che una stella cadente ha danneggiato un’antica cripta. I PG potranno sistemare le cose se riusciranno a capire come riparare il sepolcro.

L’ARMADIO

Una serie di omicidi cruenti sta terrorizzando la città. I PG scopriranno che l’unico modo per impedire ulteriori morti è chiudere un varco che conduce a un’antica ricorsione, situato in un armadio d’epoca.

SCHIANTO

I PG sono in cerca di materiali preziosi e di un pericoloso fuggitivo all’interno di un enorme veicolo spaziale, schiantatosi sulla superficie di una luna morta.

UNA GIORNATA AL CAMPUS

Una volta tornati al campus, i PG si renderanno conto che c’è qualcosa che non va nella sede della Fondazione: dei duplicati dei personaggi si stanno spacciando per loro. Non sembra abbiano buone intenzioni e vanno eliminati.

NELL’ANOMALIA

I PG devono avventurarsi nella rete di energia oscura, presente all’interno dell’Anomalia stessa, per porre rimedio a un disastro in corso nel Globo dei Mondi, una struttura di considerevole importanza.

CHI URLA PIÙ FORTE

I PG fanno una partita a un gioco da tavolo a tema Halloween che hanno acquistato a Buco del Corvo. Presto scopriranno che si tratta di un artefatto dell’Anomalia, che ha un potere mortale su chiunque lo utilizzi.

L’ASCESA DEI VENOM

Tutti credono che un’agente estremista della Cabala Silente abbia distrutto varie strutture degli Zal e che, ora che è sparita dalla circolazione, non riceverà alcuna punizione per quello che ha fatto. Starà ai PG decidere se vorranno cercare la donna o le prove che la scagionino.

LA SCOMMESSA DEL PROFESSORE PAZZO

I PG vengono coinvolti in una faida fra due geni criminali, entrambe versioni alternative di Moriarty, che operano su svariate ricorsioni e che stanno costruendo un dispositivo capace di controllare l’Anomalia.

(Per richieste sugli accessori, scriveteci sui gruppi FB dei nostri giochi o su Discord!)

© 2020 Monte Cook Games, LLC. Cypher System, Numenera, The Strange, Gods of the Fall, Predation, Unmasked, ed il loro loghi sono trademarks di Monte Cook Games, LLC. Tutti i personaggi di Monte Cook Games e relativi nomi, storie, tratti distintivi e caratteristiche, sono trademarks di Monte Cook Games, LLC. Edizione italiana © 2020 WMS Publishing sas. Wyrd Edizioni è un TM 2020 WMS Publishing sas. Tutti i diritti riservati. Qualsiasi riproduzione o traduzione anche parziale, se non autorizzata, è severamente vietata.

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