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Cypher Chronicles #6: UNMASKED – IL PANICO SATANICO DEGLI ANNI 80 (Parte 2)

[Seconda parte]

Michelle Remembers e le accuse di abuso nella contea di Kern: Il processo McMartin

Nel 1980 a Bakersfield, in California, gli assistenti sociali avevano letto Michelle Remembers appena pubblicato, come parte della loro formazione, quando un certo numero di bambini si fece avanti per dichiarare di aver subito delle molestie. I bambini si presentarono in gruppo con i genitori e, sulla base di interrogatori da parte di personale non esperto e prevenuto, si ipotizzò un circuito di abusatori occulti locali. Il processo cominciò, e durò sei anni. Tutti vennero assolti e venne accertato che a creare falsi ricordi di abusi nelle menti dei bambini erano stati proprio i metodi di interrogatorio condotti da parte dei genitori, degli inquirenti e, soprattutto, delle psicologhe. Fu il più lungo processo penale della storia statunitense (sei anni, dal 1983 al 1989), oltre che il più costoso (15 milioni di dollari spesi dallo stato della California). In particolare si rilevò che, almeno per due delle ‘vittime dichiarate (due ragazzine), si era trattato di un vero e proprio indottrinamento da parte del nonno, del quale venne evidenziata una storia di malattia mentale. Fra quel che raccontavano fece molto scalpore la descrizione di vari strani atti sessuali occulti sarebbe e il fatto che sarebbero state appese a ganci nel salotto della loro famiglia, costrette a bere sangue e guardare sacrifici rituali su altri bambini, e così via.

Tra il 1984 e il 1986, le indagini inviarono ben 26 persone in prigione per reati correlati, nonostante una completa mancanza di prove fisiche corroboranti per nessuna delle affermazioni. Quasi tutte le incarcerazioni furono successivamente annullate, inclusa quella di un falegname locale di nome John Stoll, che trascorse 20 anni della sua pena di 40 anni in prigione. I genitori Scott e Brenda Kniffen vennero entrambi condannati a 240 anni di prigione dopo che i loro figli erano stati istruiti, attraverso tecniche investigative coercitive di agenti e terapeuti, con l’accusa di molestie su minori (mai avvenute). Entrambi i bambini in seguito ritrattarono, ma i Kniffens furono rilasciati solo dopo aver scontato 12 anni di carcere.

II danno di queste indagini, che al meno possono essere definite incapaci e presuntuose ma che, in alcuni casi, potrebbero essere state finalizzate a scopi personali, non si limitò agli adulti coinvolti. Da grandi, infatti, molti dei bambini, i più piccoli dei quali erano in età da asilo, hanno dichiarato di essere stati traumatizzati dalla loro precedente falsa testimonianza e dal conseguente danno causato.

Ma questi bambini californiani non furono i soli; il caso di abuso nella contea di Kern fu il primo, ma non sarebbe stato l’ultimo. Tra i molti procedimenti giudiziari falliti di abusi rituali satanici che si indirizzarono soprattutto agli asili, ci fu il processo McMartin. Questa enorme indagine iniziò nel 1983, quando un genitore accusò di abusi uno dei membri del personale della scuola materna McMartin di Manhattan Beach, California.

La polizia esaminò 400 bambini che frequentavano o avevano frequentato quell’asilo nido ma, per farlo, si affidò ad una donna di nome Kee MacFarlane, che era una psicoterapeuta senza licenza. La MacFarlane non aveva alcuna formazione psicologica o medica e il suo unico diploma era un diploma da ‘saldatrice’. Tuttavia, a lei e ad altri due assistenti non qualificati fu permesso di condurre le indagini, notoriamente usando bambole “anatomicamente corrette” e altri metodi discutibili di interrogatorio. Questo generò falsi ricordi tra i bambini, che estesero le accuse a quasi tutto il personale dell’asilo: su 400 bambini, gli intervistatori stabilirono che 359 di loro erano stati sottoposti ad abusi.

Pazder, (il co-autore di Michelle Remembers, che abbiamo incontrato nell’articolo precedente), veniva ora considerato un “esperto” nell’abuso rituale satanico, ed era tra i consulenti del caso. Tra le affermazioni dei bambini c’era anche quella che i proprietari di asili nido li avrebbero gettati nei bagni, che avevano costruito clandestinamente tunnel per trasportarli alle cerimonie rituali, che avevano sacrificato ritualmente un bambino e che potevano trasformarsi in streghe e volare. Dopo sei anni di indagini e contenzioso su un processo di cinque anni, il caso svanì per una totale mancanza di prove. Al genitore accusatore originale fu diagnosticata una schizofrenia paranoica, le tecniche investigative utilizzate dall’Istituto per l’infanzia furono scrupolosamente screditate dalla comunità psicologica e, una ad una, tutte le accuse contro il personale dell’asilo nido furono lasciate cadere a causa di prove insufficienti.

Fortunatamente, grazie al caso McMartin, che accettava come vere accuse palesemente esagerate, la gente cominciò a mostrare cautela in queste affermazioni. Chi accusava o dichiarava falsamente, rivelò spesso un mix di malattie mentali, falsi ricordi impiantati durante la terapia e le indagini dei testimoni e, più frequentemente, rapporti con altre persone che erano anch’esse state influenzate da resoconti di abusi rituali satanici.

Gerard, Violet e Cheryl Amirault

Nel 1984, tre membri della famiglia Amirault, di Malden, nel Massachusetts, furono condannati per accuse di molestie, a seguito di un altro caso modello (testimonianze bizzarre, grottesche e totalmente prive di fondamento da parte di bambini, comprese le affermazioni secondo cui i bambini venivano abusati da qualcuno vestito da clown).

Nonostante le continue critiche alle tecniche di interrogatorio nel caso, tutti e tre gli imputati vennero condannati. Gerard Amirault non fu mai discolpato e scontò 20 anni su 40 anni prima di essere rilasciato in libertà condizionata nel 2004. Sua madre, Violet Amirault, morì di cancro nel 1997 nel mezzo di un burrascoso conflitto etico nel sistema giudiziario sul fatto che la sua condanna, dato che era una donna malata terminale, dovesse essere annullata. Sua figlia, Cheryl, era stata condannata a 20 anni e alla fine ha avuto la libertà vigilata (dopo 10 anni), nel 1999.

Frank e Ileana Fuster

Sempre nel 1984, l’immigrato cubano Frank Fuster e la moglie priva di documenti, Ileana, furono accusati di aver molestato otto bambini (i bambini che li accusavano erano in totale almeno 20). I due gestivano un servizio di babysitting a Miami. Janet Reno era l’incaricata del caso e li mandò a processo nonostante questo caso avesse gli stessi segni distintivi di ciascuno degli altri: una assoluta mancanza di prove fisiche e un numero incredibile di bambini che facevano affermazioni non comprovate e abbellite di riti satanici oscuri dopo sessioni di interviste coercitive.

Ileana venne spinta a testimoniare contro suo marito dopo essere stata rinchiusa in isolamento per settimane e visitata da terapisti che applicarono tutte le tecniche sperimentate, compreso il farle credere di aver perso la memoria per ‘difesa personale’. Alla fine, la donna si dichiarò colpevole (a questo punto a Mrs Reno serviva una confessione, o il suo caso avrebbe zoppicato come gli altri). La confessione risparmiò 7 anni di carcere a Ileana, che ne fece solo 3, mentre il marito Frank venne condannato a sei ergastoli consecutivi e ad un minimo di 165 anni di carcere. Un film sul caso realizzato nel 1990, Unspeakable Acts, dipinge i due terapisti infantili del caso come nobili eroi. Frank è ancora in carcere oggi.

Questo caso è emblematico dell’ondata di panico satanico di quegli anni, e dimostra come tali cause fossero anche un modo ‘per fare carriera’ per procuratori ‘intraprendenti’. Fu infatti il primo di tre casi di alto profilo in cui Janet Reno, allora procuratore della contea di Dade (ora Miami-Dade), usò gli stessi metodi di accusa.

Janet Reno divenne infatti, secondo più fonti, procuratore generale grazie a questi processi. Forse avrete sentito il suo nome, se avete seguito la politica americana nell’era Clinton. Fu il 78º procuratore generale degli Stati Uniti sotto il presidente degli Stati Uniti d’America Bill Clinton. Si trattò della prima donna a ricoprire tale carica, ed è anche stato uno dei mandati più lunghi. Clamorosi, e diremmo non inaspettati, due enormi fallimenti nella gestione delle crisi dell’epoca a lei dovuti: La strage dei davidiani di Waco, e il caso Gonzalez. (L’unica menzione positiva, su questa figura così ‘sospetta’ fu forse il fatto che la Reno era una convinta sostenitrice dei diritti delle donne, per i quali si battè).

In una palese distorsione della verità, Bill Clinton, nel nominare la Reno, lodò la sua carriera da record nella protezione dei bambini. Ma anche Scott Harshbarger, che perseguì gli Amiraults, lo fece quasi dichiaratamente per diventare procuratore generale del Massachusetts. Sembra, secondo fonti giornalistiche americane, che in concomitanza con il caso Fuster vennero raccolti oltre $ 5 milioni offerti dalla Arvida Corporation (di proprietà della Disney).

Per ulteriori approfondimenti:

Snopes.com

E ORA TORNIAMO AD UNMASKED CON:

GLI STRUMENTI PER POTENZIARE LO STILE HORROR DELL’AMBIENTAZIONE

In Unmasked, se volete, potete privilegiare un tono più serio e dark rispetto al clima ‘fluo’ degli anni ‘ottanta e avete molti strumenti per farlo. Vediamo per esempio alcuni dei più specifici:

UN RISVEGLIO OSCURO

Molte storie di supereroi iniziano con una tragedia e Unmasked non deve essere diverso. Forse uno dei prodigi si è manifestato per vendicarsi dell’uomo che ha ucciso il padre, oppure ha usato i suoi poteri e, inconsapevolmente, ha causato un incidente che ha ferito un ragazzo che lo stava spiando.

Far cominciare con un mistero, una tragedia o una crisi la fase di risveglio per una campagna di Unmasked può rendere una storia molto, molto più ricca. Ad esempio, l’assassino potrebbe venire a conoscenza dei poteri e della fuga del prodigio, o il ragazzino ferito potrebbe essere in coma, pronto a raccontare tutto sull’identità del prodigio quando si sveglia.

Questa può anche essere un’opportunità per gettare le basi per il “Big Bad™” che minaccerà i PG a un livello inaffrontabile per le persone normali. Più il GM riesce a legare questi problemi iniziali al quadro più ampio della minaccia imminente, meglio è. Ci sono vari elementi per includere anche vampiri o zombi nelle Maschere, e sta a voi scegliere quello che più si adatta al vostro stile di gioco. Uno degli aspetti interessanti di Unmasked è anche la possibilità di esplorare se stessi come esseri dotati di superpoteri e verificare le conseguenze delle proprie azioni.

Questo aspetto del gioco prevede l’esplorazione dei nuovi poteri dei PG. Durante questo periodo, possono agire secondo i desideri che hanno sempre sperato di trasformare in realtà. In tal modo, probabilmente si incroceranno con altri prodigi (non importa se si tratta degli altri PG o di un PNG con poteri). L’idea che potete seguire è magari quella mirabilmente esposta dallo splendido film scandinavo (tratto da romanzo) Lasciami entrare.

Se invece preferite qualcosa sempre Dark, ma un po’ più leggero, potreste voler riproporre la Sunnydale di Buffy. Oltre ai problemi nella vita quotidiana di un adolescente, i prodigi infatti devono affrontare gli strani, nuovi poteri all’opera nel loro mondo. La scoperta casuale di memento, cosa significano e perché, e cosa ci si dovrebbe fare diventano questioni critiche. Inoltre, ci sono altri prodigi a scuola e non tutti sono amichevoli, magari sono creature delle tenebre. Con un problema in più per Unmasked: qui, i PNG possono vedere che i PG sono prodigi.

Un focus interessante per un PG in stile Buffy, magari vampiro, è:

VOLA DI NOTTE

La forma di maschera del personaggio prospera nell’oscurità. Anche se vive normalmente alla luce, tutti i tiri che effettua quando la sua forma di maschera è esposta a qualsiasi luce brillante contano come fossero più difficili di un grado. Nell’oscurità, anche solo nell’ombra, invece rifiorisce. È come l’acqua per lui, dove nuota, che beve e della quale vive. Di solito il personaggio è una figura terrificante per coloro che vagano nella sua oscurità.

Legame: Scegliere una delle seguenti opzioni.

  1. Il Personaggio scelga un’altra Forma di Maschera fra i PG. La conosce e lei conosce il personaggio – come se avessero interagito per molto tempo – ma dove e quando si siano incontrati, e che atteggiamento abbiano l’uno verso l’altra, spetta a loro deciderlo.
  2. […]

Equipaggiamento Aggiuntivo: Il personaggio adora i mantelli. Adora anche gli stivali alla coscia e le camicie di pizzo nero, magari. È probabile che abbia diversi abiti goth che si abbinano a questa sua oscura visione di una vita nell’ombra.

Effetto Minore Suggerito: Il nemico del personaggio non lo nota e gli serve un momento per rivolgere di nuovo la sua attenzione verso di lui, perdendo un’azione.

Effetto Maggiore Suggerito: Il nemico del personaggio è terrorizzato dalle bestie soprannaturali e il personaggio è il suo peggior incubo. La difficoltà di tutti i tiri di difesa contro questo nemico è ridotta di un grado.

Rango 1: I Freak Escono di Notte (1 Punto di Intelletto). Il personaggio può evocare piccole creature che persistono nell’oscurità o nell’ombra (animali notturni) per servire come emissari e servi. Questa capacità funziona solo in un’area nota per essere abitata da tali creature (quindi, se siete a bordo di un aereo, è improbabile che possiate richiamare un topo, uno scarafaggio o un procione). Gli animali possono essere inviati a eseguire compiti complessi che non comportano violenza, e fuggiranno normalmente se attaccati. Altrimenti, faranno del loro meglio per evitare di essere individuati durante il completamento del compito assegnato. Ad esempio, potreste istruire uno sciame di ratti a rosicchiare le corde di un argano o a formare un cerchio perfetto attorno a una persona. Azione.

Il Linguaggio delle Creature. Gli animali notturni parlano al personaggio. […]

Rango 2: Danza dei Fantasmi (2 Punti di Intelletto). Gli esseri viventi hanno percorsi attraverso l’ombra che solo il personaggio riesce a vedere, come una scia lasciata da una barca nell’acqua. Questa “scia oscura” persiste per un’ora dopo che un essere si muove nell’ombra, e il personaggio riesce a vedere la traccia di base che ha lasciato nell’area, così come la scia lasciata del suo corpo mentre si attraversava la zona, simile a quella di un verme. Esaminando così la scia, il personaggio può dedurre le sue azioni. Questo sentiero svanisce alla luce. Azione.

Rango 3: Luna che Uccide (3 Punti di Prontezza). A seconda della fase della luna, il personaggio ottiene un’ulteriore Riserva di punti che può spostare in qualsiasi Riserva della forma di maschera in qualsiasi momento fino al sorgere della luna successiva. Il GM determina in quale fase si trova la luna.

Luna Piena. Il personaggio […]

Rango 4: Movimento Notturno (4 Punti di Intelletto). Se il personaggio si ferma e si concentra, può espandere i suoi sensi per abbracciare qualsiasi creatura vivente nell’ombra o nell’oscurità entro 2 km. Questa capacità funziona fintanto che il personaggio resta immobile (e non viene attaccato). Quando la capacità viene estesa a tutte le creature nel raggio, […]

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