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SPOTLIGHT ON CORIOLIS: ATLANTE DEL TERZO ORIZZONTE

PER QUESTA SECONDA TAPPA, CONCENTRIAMOCI SUL FANTASTICO CORIOLIS E SUL SUO SEGRETISSIMO ATLANTE

Nella rubrica SPOTLIGHT ON, presentiamo regolarmente i nostri manuali accessori per tutti i giochi più importanti, uno dopo l’altro, in modo estensivo. Ad ogni rubrica abbiniamo uno sconto specialissimo che è valido per circa 7 giorni dall’uscita dell’articolo.

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I PRECEDENTI SPOTLIGHT ERANO SU:

SHADOW - TERRIBILE BELLEZZA

CORIOLIS: ATLANTE DEL TERZO ORIZZONTE

NON SEI IL GM? NON HAI ACCESSO A TUTTE QUESTE INFORMAZIONI, MA SOLO A UNA PARTE!

Vediamo in questo post cosa contiene il manuale ATLANTE DI CORIOLIS, e perchè è un accessorio che dovete decisamente avere per le vostre sessioni o le vostre campagne. Essendo Coriolis un gioco dal sistema molto semplice, seppur perfetto per le sue funzioni di gestione, l’ambientazione fa tantissimo per regalarvi centinaia di ore di gioco. Ecco dunque che vi serve materiale approfondito, una volta che cominciare a perdervi nell’Orizzonte. L’Atlante presenta dettagliatamente alcuni dei sistemi del Terzo Orizzonte, ognuno dei quali viene descritto con il suo pianeta principale e una città o un centro importante, per darvi una chiara indicazione su come è stato concepito ma, nel contempo, lasciarvi la possibilità di riempire gli spazi vuoti senza snaturare il concept di base dei creatori del gioco.

Si tratta, come dicevamo, di un accessorio FONDAMENTALE per Coriolis, pensato per far ulteriormente approfondire ai GM il mondo di Coriolis. In fondo, poi, troverete delle sorprese: utili tabelle per creare pianeti e sistemi, generatori di missioni suddivisi per i concetti del gruppo e regole precise per rendere i viaggi planetari e spaziali emozionanti, e anche pericolosi.

La sezione iniziale è destinata sia ai giocatori che ai GM (anche se consigliamo ai GM di vagliare attentamente, prima, quali informazioni lasciare accessibili secondo le loro necessità), mentre, a partire da pag. 12, suggeriamo di bloccare l’accesso, che è proprio esplicitamente vietato dal manuale solo da pagina 23. Infatti, come in ogni manuale di ambientazione che si rispetti, l’Atlante svela molti particolari segreti sui misteri in cui i PG potrebbero imbattersi nel Terzo Orizzonte. Questa parte consta di una panoramica della storia del Terzo Orizzonte e continua con la descrizione dei Costruttori di Portali e delle tante meraviglie da loro lasciate.

Ma vediamolo nel dettaglio.

I SISTEMI E I PIANETI

La prima stella esplorata è Algol, la Stella Demonio, patria di plebei e di ribelli. Il pianeta famoso per la sua industria pesante, per le miniere che si spingono per decine di chilometri nel sottosuolo, per le sconfinate distese desolate e per i suoi tirannici sovrani affiliati alle fazioni e al Consorzio. L’espansione industriale ha chiesto il suo tributo al pianeta e ai suoi abitanti, lasciando la popolazione spaccata tra i lealisti delle compagnie e i ribelli.

Algol è la stella di un sistema. Si tratta di un sistema ternario composto dalle stelle Algol, Persei e Rhaas. Vengono fornite informazioni tecniche sul sistema (e cenni di astronomia per il funzionamento delle LE ECLISSI ALGOLANE) e si dettaglia lo spazio Algol-Persei, che contiene i mondi abitabili di Yavan, Algol, Ermenu e Taus, insieme ad alcune informazioni sui mondi che orbitano intorno alla lontana Rhaas e ospitano solo un pugno di colonie minerarie.

La sezione sul sistema presenta inoltre informazioni su IL CONSORZIO E I RIBELLI, sui rischi del conflitto con i ribelli e sulla dura vita della popolazione (GLI SCHIAVISTI, INDUSTRIA E NATURA e I CAMPI DI CRATERE).

Nel dettaglio si passa poi al PIANETA ALGOL, con L’ARCIPELAGO MINERARIO DI MENGOL, GLI ALTOPIANI TANZIM, AKHANDAR (una delle più antiche città di Algol, in gran parte distrutta dalle Guerre dei Portali). Uno sguardo all’organizzazione politica viene dato con i I KHASAR, i concili governativi composti da burocrati corporativi ed esponenti delle fazioni, per finire con le celebri LE TORRI DI PREGHIERA, i suk e i mercati.

Il sistema seguente è Mira, dove il tempo si è fermato a prima delle Guerre dei Portali. Templi maestosi, chiese delle Icone e palazzi porticati presiedono in una dorata beatitudine nel cuore delle città-stato del pianeta. Pellegrini e mercanti accorrono a frotte sul pianeta, così come anche i loro protettori e sfruttatori.

Mira viene presentato nel dettaglio. Essendo un sistema ternario, è dotato di una seconda stella chiamata Mira-B, o Antmira, e una terza chiamata Mira-C, o Menau. Sia Antmira che Menau hanno pianeti adatti a ospitare la vita umana, anche se la più ricca è certamente Mira, che dà il nome al sistema. Ci sono dettagli sulla sua cultura (LA CULLA DELLA COLONIZZAZIONE) e sui templi, sulla fisionomia geografica (IL DHOL MIRANO), con un occhio alle festività e ai pericoli delle strane creature che infestano il sistema. Nello specifico, vista la vocazione del sistema, si parla anche del celebre Cammino dei Pellegrini e della grande CITTA’ DELLE ICONE, posta al centro del sistema di Mira, fondata in onore delle Icone stesse, sulle spiagge del Mare Intrapelagico.

 

Passiamo quindi al sistema Dabaran. Immerso nel calore della stella rossa si trova il pianeta degli emiri: Dabaran. Il pianeta racchiude lussureggianti oasi giardino, ha escursione termiche elevatissime, deserti sconfinati e una popolazione con un debole per la filosofia, la matematica e bellissimi congegni meccanici.

L’arido Dabaran è la patria di una prospera classe di nobili, i Dar, e il manuale prende in esame la politica e gli intrecci commerciali che la vedono protagonista e sono in atto nel sistema con LE GUERRE DELL’ACQUA.

Si parla poi del pianeta Dabaran, con LE TEMPESTE DI FERRO e le sue città immerse nelle nubi e in steppe biomodellate, e DAR BAHRI, nel dettaglio si vedono creature e siti importanti, con tutti i loro risvolti politici e sociali.

Il sistema seguente è il sistema Sadaal, un sistema binario. Entrambe le stelle, Sadaal e Bahram, hanno un pianeta ciascuna, con condizioni buone per gli insediamenti umani. Sadaal è abitato da un insieme di popoli Precursori che ha spinto la sua versione della fede nelle Icone a livelli assurdi. I sovrani usano la fede come uno strumento politico per controllare i loro sudditi. Il capo del clero mascherato, Aremerat, dichiara di essere stato scelto direttamente dalle Icone. Un sistema isolazionista dove le notizie dal resto dell’Orizzonte sono soggette a uno stretto controllo e alla censura.

Osserviamo quindi il funzionamento del potere e vediamo la polizia segreta al servizio della fede nel Senza Volto (potete immaginare i risvolti), DAHARAB con le sue darsene, la vita durissima della popolazione, la capitale nel dettaglio (ALBURZ).

Passiamo ora al sistema Zalos, considerato il luogo natale della Martire. Il sistema è governato dall’Ordine dei Paria, una fazione con una reputazione contrastante di essere composta da pii e altruisti fedeli e contemporaneamente da sanguinari fanatici. Non si sa molto su Zalos, dal momento che l’Ordine è molto selettivo riguardo ai permessi di accesso. Tutte le comunità più estese su Zalos sono costruite intorno a grandi complessi di monasteri, dai quali l’Ordine controlla l’area, e si parla fra il resto della LA GUERRA PER L’ERESIA, delle LE STAZIONI CORALI, di KARRMERRUK con le sue cupole, l’unico luogo che ammette stranieri ed è costruita sotto svariate cupole disposte a formare uno dei simboli più sacri dell’Ordine, il Falcetto della Martire, con i potentissimi incrociatori da battaglia, fra i quali il Martello della Martire (nell’immagine).

Ma, si sa, i giocatori potrebbero volersi mettere ancora di più nei  guai, ed esplorare la loro vena avventurosa. E abbiamo quel che serve:

Siamo nel sistema Odacon, un monumento infranto alla follia delle Guerre dei Portali. Nessuno giunge nel sistema di sua spontanea volontà, a meno che non sia in viaggio tra Coriolis e Mira, o sia così disperato da cercare fama e fortuna nel sistema distrutto. Odacon venne colonizzato dai popoli Precursori molto tempo fa e all’epoca era un ricco sistema con una popolazione numerosa. Parecchi pianeti contenevano grandi città e industrie avanzate. Poi giunse la guerra e, alla fine del conflitto, qui si compirono le più grandi devastazioni. Il sistema comprende tre pianeti, Sethlen, Rusah e Qayna, e i rimasugli sparsi di un quarto, e non per niente viene chiamato IL PIANETA MORTO.

Sono descritti i suoi pericoli, le stazioni minerarie e orbitali rimaste, le ceneri e le sue rovine.

UNA STORIA DETTAGLIATA DELL’ORIZZONTE

Troviamo a questo punto una sezione importantissima, che racchiude una cronologia dettagliata, la questione dei portali e del SACRIFICIO DI NAZAREEM, nonchè L’ARRIVO DEGLI EMISSARI. Qui consigliamo vivamente di limitare l’accesso ai giocatori! (Scoprirete perchè leggendola).

Ancora più nel dettaglio, si prosegue poi con la sezione sui Costruttori di Portali e varie sette e organizzazioni fondamentali in gioco. Inoltre, come d’uso, se i vostri giocatori vogliono esplorare le meraviglie dell’Orizzonte o se volete dettagli importanti su alcuni siti chiave, ecco una serie di siti che fa per voi e che sono descritti in modo specifico in questa sezione (essendo connessi con i Costruttori):

  • IL MONOLITO DI KUA
  • IL MONOLITO DI MENKAR
  • L’OCCHIO DI EKHARAN
  • IL VENTAGLIO SOLARE DI AWADHI
  • I NODI

I GENERATORI 

Troviamo poi i Generatori di Coriolis. Si tratta di risorse FONDAMENTALI se volete un metodo rapido e legato all’ambientazione per creare dei sistemi credibili, o delle missioni rapide e così via. Funzionano a tabelle, e funzionano molto bene. Ecco quali elementi vi potrete costruire o con un tiro di dadi o scegliendo, usandoli come linee guida.

Il GENERATORE è utile per coprire con le vostre creazioni i 36 sistemi dell’Orizzonte. Non pretende di simulare la realtà, poichè Coriolis è un gioco che passa dalla fantascienza realistica a quella più fantastica, e se, come GM, volete pianeti con atmosfera respirabile, o pianeti enormi che non siano giganti gassosi, è vostra piena prerogativa inserirli: anzi, potrebbe dare alla storia proprio quel “tocco in più”. Però questi generatori vi permettono di stabilire in modo realistico e scientificamente congruo quanto segue:

◆ Dimensione: 2D6
◆ Orbita: 2D6
◆ Atmosfera: 2D6
◆ Temperatura: 2D6
◆ Geosfera: 2D6
◆ Popolazione: 2D6
◆ Spazioporto: 2D6
◆ Spunti per avventure: 2D6
◆ Fazioni: 2D6

Utilizzandola potremo avere per esempio:

PIANETA SILANA: Nel sistema di Algol, margini esterni. (Tiro 5-6) un pianeta con diametro 7.000 Km, a bassa gravità, 0.5 G (tipo Marte). (Tiro 2, 5, 11) Silana ha una stazione privata in orbita, un emiro solitario vi si reca una volta all’anno insieme a pochi amici selezionati. Una fascia di rottami, macerie e pietrisco scherma le rilevazioni delle navi a distanza ravvicinata e nasconde la stazione. (Tiro 4) Il pianeta ha atmosfera, ed ha clima temperato tendente al freddo (stile Canada)(scelto, non tirato), con vaste aree di vegetazione altissima e molto esile, un ambiente boscoso e verdissimo, frutto di terraformazione. Ha acque di colore rossastro per la presenza di alghe ossigenanti e depuranti (scelto, non tirato). (Tiro 5) Rimane un luogo ameno, con poche centinaia di abitanti e un piccolo spazioporto (scelto, non tirato). Un cartello commerciale, del quale l’emiro è esponente principale, controlla l’economia, essendo proprietario di vaste stazioni di terraformazione sul pianeta che era stato investito dalla sua piccola luna – da qui la fascia di pietrisco – destabilizzata durante le Guerre dei Portali e franata sul pianeta. (Tiro 15) Una nave è precipitata in quel periodo su Silana, e le guardie del cartello proteggono la carcassa. Ci sono anche delle rovine (tiro 16) ignote sotto la nave. Silana non ha calamità naturali tipiche (non le abbiamo incluse), e abbiamo scelto che la popolazione avesse origine da soldati e scienziati, insieme ai quali abbiamo inserito allevatori e coloni. La minaccia è, come perfetto complemento (tiro 45): la Tenebra fra le Stelle. Del resto siamo nel sistema della Stella Demonio…

Per la Politica e gli Eventi non ci siamo affidati alle tabelle, del resto tutti gli elementi di creazione ci hanno fornito una bella storia di apertura, nella quale le Fazioni non sono presenti in modo scoperto, ma infiltrate e funzionali agli eventi della storia.

Se avete invece necessità di una missione per il vostro equipaggio (magari che si svolga proprio sul vostro pianeta appena creato), potete usare il GENERATORE DI MISSIONI. Immaginate che la LEGA LIBERA ha un database di missioni al quale (come in Mass Effect) gli equipaggi accedono, e potete caricarne idealmente una gamma fra cui far scegliere liberamente.

Ne abbiamo tirata una per arrivare a Silana.

  • TIPO DI MISSIONE (64) DIFFICILE
  • DESTINAZIONE Sistema vicino (Algol, pianeta Silana)
  • COMPLICAZIONI 2
  • RICOMPENSA DI BASE (IN MIGLIAIA DI BIRR) 4D6+2
  • RICOMPENSA EXTRA 1
  • COMMITTENTE (44) Esponente della fazione
  • RICOMPENSA (62) Modulo navale
  • MISSIONE (34) Corriere – Assicurarsi che dati sensibili, beni o risorse siano consegnati incolumi dal committente al destinatario
  • DOVE? (26) Bazar – Un bazar o un mercato, in una città o in un altro insediamento.
  • COMPLICAZIONE: (55) Coinvolti i servizi segreti – Un’agenzia di servizi segreti, forse esponenti delle fazioni e con molte risorse, ha lo stesso obiettivo dei PG oppure l’esatto opposto

Per arrivare al luogo della missione, che è il nostro pianeta Silana, l’equipaggio dovrà affrontare un viaggio. Il viaggio può essere gestito con dei generatori. Abbiamo perciò usato il capitolo VIAGGIO, sempre nell’Atlante come tutto il resto. Durante il viaggio i nostri incontrano un (tiro 11) Cargo portaghiaccio in (7) Silenzio radio. Ignora i PG (però, LA NAVE MORENTE, riguarda una portaghiaccio. Potreste usarla!). Il viaggio del nostro equipaggio sarà poi funestato da una disavventura al pilota (5), che dovrà affrontare (scelto, non tirato) il campo di DETRITI SPAZIALI di Silana – La nave entra in un campo di rottami o di detriti. Che cosa contiene? E il pilota riuscirà a far uscire incolume la nave?

Una volta a terra, il gruppo è inseguito (tiro 10): Qualcuno o qualcosa segue il gruppo. Tutti i PG devono effettuare una prova di sopravvivenza; chi fallisce subisce 2 punti stress per la paura. E se gli inseguitori li raggiungono? Una volta arrivati a destinazione avremo altri svariati incontri, che decidiamo di tirare al momento e solo se sarà necessario riempire dei tempi morti, perchè, si sa, con certi gruppi le missioni non lasciano tempo libero – sono bravissimi a mettersi nei guai da soli…

Alla prossima puntata, con un altro fantastico accessorio di uno dei giochi Wyrd Edizioni!
(Per richieste sugli accessori da esplorare in SPOTLIGHT ON, scriveteci sui gruppi FB dei nostri giochi o tramite le mail di FB!)

 

POTETE ACQUISTARE L’ATLANTE IN FORMATO STAMPA OPPURE IN FORMATO E-BOOK

atlante del terzo orizzonte

 

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