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COME SI GIOCA CONAN 2d20

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Nuovo appuntamento con il regolamento di Conan di Robert E. Howard: Avventure in un’era al di là di ogni immaginazione. Stiamo osservando da vicino le regole base contenute nelle Guida Introduttiva (che è necessaria se desiderate giocare l’avventura introduttiva, sempre contenuta nella Guida, e provare direttamente il gioco prima della sua uscita). Raccomandiamo di considerare che il materiale contenuto nell’articolo non è completo rispetto al regolamento presentato nella Guida e, per avere le specifiche, occorre ovviamente riferirsi al manuale. In questo articolo (Come di Gioca a Conan 2d20), prendiamo in esame alcuni termini di base e alcune meccaniche fondamentali, quali le Prove di Abilità e le Complicazioni

NOTA: Come sempre le terminologie impiegate potrebbero differire nella versione finale. Queste informazioni sono tratte dalla Guida Introduttiva, che contiene anche l’avventura introvuttiva che potrete giocare usando questi articoli.

FACCIAMO UN PASSO INDIETRO…

Gli Attributi del personaggio

Come abbiamo visto nella creazione del personaggio, ogni PG è descritto da degli Attributi. Se avete familiarità con i gdr in generale sapete già di cosa si tratta, altrimenti considerate che gli attributi indicano le Abilità intrinseche di un personaggio, così come i suoi limiti fisici e mentali. In Conan di Robert E. Howard: Avventure in un’era al di là di ogni immaginazione gli Attributi sono:

  • Agilità: Destrezza fisica e manuale, equilibrio, controllo corporeo e riflessi.
  • Consapevolezza: Percezione, acutezza sensoriale, istintività e reattività.
  • Vigore: Potenza, tenacia, resistenza, e la capacità di applicare la forza fisica.
  • Coordinazione: Coordinazione occhio-mano e consapevolezza dello spazio.
  • Intelligenza: Arguzia, intelletto, astuzia, ragione, e la capacità di applicare la conoscenza.
  • Personalità: Carisma, a proprio agio nelle situazioni sociali, e la capacità di essere minaccioso o affascinante a seconda della necessità.
  • Volontà: Grinta, determinazione e resistenza mentale.

Abilità

Le Abilità rappresentano un addestramento specializzato in un determinato campo — conoscenza, competenza nell’utilizzo di strumenti o congegni, tecniche speciali, ecc. Ogni Abilità è legata a un particolare Attributo. Ad esempio, le Abilità Artigianato e Miti si basano sull’intelligenza.

Competenza in un’Abilità

Se un personaggio ha competenza in un’Abilità significa che ne ha padronanza: essa viene aggiunta all’Attributo del personaggio per determinare le probabilità di successo. Il totale ottenuto viene chiamato Numero Bersaglio (o NB abbreviato).

Ad esempio, l’attributo Coordinazione di Uriah è 9 ed egli ha 3 punti di Competenza nelle Armi a Distanza, per un totale di Competenza di 12 (9 + 3). Il giocatore deve ottenere 12 o meno con i tiri di dado per superare le prove di Armi a Distanza.

Focus in una Abilità

Il Focus di un personaggio in una Abilità è ottenuto attraverso una pratica costante, una disciplina superiore e una comprensione più approfondita dei meccanismi di quella Abilità. Avere Focus in un’Abilità migliora la qualità del successo. Diversamente dalla competenza, non viene aggiunto all’Attributo.

Ad esempio, Zarina ha Focus di 3 in Sopravvivenza. Ogni volta che il giocatore tira 1, 2 o 3 nelle prove di Sopravvivenza, Zarina ottiene un ulteriore successo.

Prove di Abilità

Ogni volta che un personaggio tenta un’attività in cui il risultato è in dubbio, occorre effettuare una prova di Abilità per determinare se l’attività ha esito positivo o negativo. Nella maggior parte dei casi, possono essere tirati al massimo tre d20 aggiuntivi in qualsiasi prova di Abilità.

Numero Bersaglio (NB)

Il numero bersaglio della prova di Abilità è determinato aggiungendo l’Attributo rilevante del personaggio alla Competenza del personaggio in un’Abilità.

Difficoltà

La difficoltà di un compito (un valore compreso tra 1 e 5) è determinata dal Game Master. Nella Guida e nel manuale trovate una tabella esemplificativa, che descrive i livelli di difficoltà, e riporta alcuni esempi di quali compiti potrebbero ricadere in ogni livello di Difficoltà.

Prova per le Abilità Base

Per effettuare una prova di Abilità, tirate 2d20. Per ogni d20 che tirate uguale o inferiore al numero bersaglio della prova, il personaggio ottiene un successo. Ogni d20 che ottiene un risultato pari o inferiore al Focus del personaggio nell’Abilità utilizzata per la prova genera un ulteriore successo.

Per esempio, il marinaio argossiano Zachirios sta compiendo una prova di Artigianato. La sua intelligenza è 8, ha Competenza 3, e Focalizzazione 2. Il numero bersaglio è 11 (8 + 3). Il giocatore di Zachirios tira 2d20 e ottiene i risultati di 13 e 1. il risultato di 13 non è un successo, ma il risultato di 1 genera due successi: uno perché è uguale o inferiore al NB e un secondo perché è uguale o inferiore al Focus nell’Abilità.

Se il personaggio ottiene un numero di successi pari o superiore alla difficoltà della prova, allora il compito è riuscito. A volte le difficoltà sono riepilogate dal numero di successi richiesti, come ad esempio un compito che richiede un solo successo è indicato come D1.

Complicazioni

Non tutto va sempre secondo quanto previsto, anche quando il piano riesce. I personaggi possono trovarsi a dover affrontare sfide e complicazioni anche quando le cose vanno bene.

Ogni volta che si ottiene un 20 tirando un qualsiasi d20 in una prova di Abilità, il GM deve immediatamente creare e introdurre un impedimento o un problema chiamato Complicazione. Si crea una Complicazione per ogni 20 ottenuto, quindi un tiro di dadi andato davvero male può avere più complicazioni.

Le Complicazioni rappresentano un cambiamento inopportuno delle circostanze. Una Complicazione potrebbe presentare un ostacolo a ulteriori progressi, e richiedere un nuovo approccio (come una via di fuga bloccata, che richiede un nuovo percorso), una perdita di risorse personali (come l’utilizzo di tutta la propria risorsa di frecce o unguenti), o qualcosa che ostacola temporaneamente il personaggio (una caviglia slogata o un passo falso in società).

La cosa importante da ricordare è che una Complicazione è un inconveniente; si tratta di un evento indipendente dal successo o dal fallimento, ed è del tutto possibile superare una prova di Abilità generando contemporaneamente una complicazione.

La complicazione dovrebbe avere effetto immediatamente dopo l’applicazione dei risultati della prova di Abilità. Un personaggio può diventare vulnerabile quando combatte, ma se la sua prova di Abilità è riuscita, il suo attacco va comunque a segno prima di subire la Complicazione.

Per esempio, il guerriero Pitto Dakeyah potrebbe usare con successo Armi a Distanza per mirare a un nemico con il suo arco ma, durante la prova, il giocatore ottiene un 20. La freccia colpisce il bersaglio, ma il GameMaster potrebbe dichiarare che la faretra di dakeyah adesso è vuota, e lui deve trovare delle frecce, o dovrà usare altri mezzi per uccidere i suoi nemici.

Complicazioni multiple possono essere risolte separatamente, o il GM può scegliere di raggrupparle insieme in un problema più grande.

Ad esempio, se il giocatore di Dakeyah ha tirato vari 20, il GM potrebbe annunciare che oltre a non avere più frecce, la sua corda si è sfilacciata e rotta, o che una nuvola di fumo si è alzata e oscura i suoi bersagli. Combinare più complicazioni potrebbe significare che invece di piccoli inconvenienti (nessuna freccia, corda rotta), potrebbe essere che l’arco di Dakeyah si spezza quando lo tende, e diviene completamente inutile.

FATALITÀ COME COMPLICAZIONE

Se il GM non trova una Complicazione appropriata, può invece scegliere di aggiungere due punti di Fatalità alla sua riserva di Fatalità. Questo metodo consente al GM di aggiornare la riserva di Fatalità che si sta esaurendo, accettando Fatalità invece di infliggere complicazioni ai personaggi.

Se un personaggio non giocante controllato dal GM subisce una Complicazione, il GM può fare in modo che quel PNG subisca la Complicazione, oppure i giocatori possono invece chiedere al GM di rimuovere due punti Fatalità dalla Riserva di Fatalità del GM. Il GM ha comunque l’ultima parola sulla questione.

Ulteriori risultati di 20 possono essere spesi per ridurre la riserva di Fatalità di altri due punti (la riserva non può scendere se ha solo uno o zero punti rimasti).

Nel prossimo articolo vedremo come è possibile ‘investire’ in gioco i successi ottenuti in eccesso e proseguiremo dando uno sguardo più da vicino alla Fortuna.

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