Conan Chronicles #6: CREAZIONE DEL PERSONAGGIO (2)

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Siamo al secondo appuntamento con la creazione del personaggio in Conan di Robert E. Howard: Avventure in un’era al di là di ogni immaginazione, alla quale diamo un altro sguardo d’insieme. Raccomandiamo di considerare che si tratta di uno sguardo generale e che, per avere le specifiche, occorre ovviamente riferirsi al manuale. In questo articolo (Creazione del Personaggio #2), prendiamo in esame il resto della creazione del personaggio. Si tratta di un articolo un po’ lungo. NOTA: Come sempre le terminologie impiegate potrebbero differire nella versione finale. 

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LA CREAZIONE DEL PERSONAGGIO IN CONAN (2)

Passo 3: Scegliere la casta

La casta è la classe sociale dalla quale proviene il personaggio. Generalmente si tratta della classe sociale nella quale il personaggio è nato, tuttavia, occasionalmente, un nobile può essere stato reso schiavo oppure un barbaro può essere diventato re o regina perciò dovrete scegliere se impiegare la casta di nascita o la casta nella quale siete entrati.

L’appartenenza ad una casta garantisce 2 talenti di casta, un’abilità e una storia. Diversamente dalla maggior parte dei talenti, i talenti di casta non sono parte di un normale “albero” dei talenti e invece vengono basati sugli anni di apprendimento precedenti all’inizio della carriera di avventuriero. Perciò, di solito, non sono disponibili dopo la creazione del personaggio. I talenti garantiscono dei bonus all’abilità. Nell’abilità indicata è, come intuibile, rappresentato il fatto di avere appreso e di avere esperienza in un’attività particolare. Per determinare la possibilità di successo per quella particolare abilità, si somma l’Esperienza nell’Abilità con l’attributo associato. Esiste anche una seconda parte di queste abilità che è il focus e che rappresenta un’attitudine iniziale ma può variare in seguito.

Sulla storia basata sulla casta verrà determinato il tratto del carattere del personaggio e, anche se ci si aspetta che i membri di alcune caste possiedano una qualche forma di ricchezza, la casta in se stessa non determina la ricchezza. La ricchezza deve essere acquisita attraverso metodi diversi. La casta determina anche lo status sociale, che può avere un impatto rilevante su una vasta gamma di situazioni sociali. A seconda della terra natia del personaggio (si veda la #Chronicle precedente), il personaggio avrà anche la possibilità di scegliere qualche classe sociale più adatta per lui. Come detto, le caste sono generiche per loro natura e potrebbero anche non adattarsi particolarmente ad una specifica terra natia.

Un esempio di casta potrebbe essere Servo fuggiasco / Schiavo, alla quale sono abbinati i talenti: Amareggiato e Vagabondo, e l’abilità: Sopravvivenza. In questo caso il personaggio potrebbe essere stato catturato magari mentre si trovava da solo nelle terre selvagge oppure all’interno di una profondissima miniera ed è stato costretto ad un destino di duro lavoro, destino che il personaggio, magari di classe elevata, disprezzava. Un giorno, avendone avuta l’opportunità, il personaggio si è dato alla fuga e adesso continua costantemente a guardarsi alle spalle nel timore che i suoi precedenti padroni lo stiano cercando, e magari ancora tenta di raggiungere la sua terra natia.

Ciascuna casta offre 2 talenti per migliorare il proprio personaggio. Così come con i talenti della terra di provenienza offrono dei benefici all’abilità. Prendiamo per esempio il talento Sopravvissuto il quale, visto che il personaggio ha sofferto di stenti per una gran parte della sua vita, quando viene privato delle più normali e basilari sorgenti di cibo e acqua, gli permette di ridurre la difficoltà di una prova di Sopravvivenza di uno. E questo può ridurre la difficoltà di questo genere di prove fino a Semplice (D0).

Passo 4: La storia personale

Basandosi sulla casta del personaggio, è possibile scegliere o tirare sulle tabelle della storia personale. Le tabelle suggeriscono degli elementi di background e pongono delle domande alle quali i giocatori possono rispondere o meno, come desiderano. I giocatori con un origine del personaggio specifica o che hanno magari già pensato a una storia particolare per il loro personaggio possono anche ignorare questo passaggio è sarà compito del GM assegnare il tratto appropriato una volta discussa la storia del personaggio con il giocatore.

I tratti sono elementi del background del personaggio che possono essere chiamati in gioco, magari permettono di recuperare dei Punti Fortuna che sono stati spesi. Sono delle risorse vitali che hanno una descrizione molto dettagliata al Capitolo 9 del gioco e che rendono una sessione estremamente narrativa. Un tratto, che può essere abbinato magari ad una storia che prevedeva uno schiavo fuggiasco, può essere relativo alle storie personali da schiavo nelle quali un antico padrone dà la caccia al personaggio. Impegnato in questa caccia, l’antico padrone del personaggio non ha dimenticato l’umiliazione della fuga del personaggio. Magari è una donna pericolosa, che ha lasciato le sue proprietà che magari la fuga del personaggio ha mandato in rovina, e che vive solo per la vendetta. Chi è questa donna è perché vi odia così tanto? Questo arricchisce la storia di particolari molto interessanti.

Passo 5: Gli Archetipi

Il manuale presenta ben 10 Archetipi. Occorre tuttavia considerare che si tratta soltanto di un esempio nelle molte possibilità. Sono stati scelti perché sono i più rappresentativi del genere di personaggi che si incontrano sulla strada e al bancone delle taverne avvolte nella penombra profumata di effluvi di alcool e carni arrostite in ogni avventura, perciò il GM può modificarli, adattarli o crearne di nuovi. Troveremo quindi, per esempio, (su un tiro di 1-2) l’arciere oppure (11-12) il pirata, o anche (19-20) la strega, o lo sciamano e così via.

Ed eccoci arrivati quasi alla fine. Come detto i personaggi sono costituiti di attributi, abilità, talenti ed equipaggiamento. Gli attributi sono stati determinati nel passo 2 e qui questi archetipi aggiungono altre abilità, altri talenti ed equipaggiamento. Ciascun Archetipo garantisce al personaggio un totale di 7 abilità. La prima di queste è un’abilità legata alla carriera, che garantisce al personaggio focus ed esperienza nelle sue abilità. Inoltre il personaggio ottiene un talento associato con questa abilità. Va detto che 4 di queste 7 abilità sono obbligatorie per ciascun Archetipo, e le altre 2 abilità possono essere scelte da una breve lista. Ciascuna abilità (obbligatoria o a scelta) garantisce al personaggio una miglioramento di focus ed esperienza nelle abilità anche se il personaggio non può scegliere 2 volte la stessa abilità opzionale per il suo personaggio.

Come detto, infine, un archetipo provvede un assortimento iniziale per l’equipaggiamento in armi e armature, equipaggiamento di vario genere, attrezzi, strumenti ed altre cose che si suppone il personaggio possa portare con sé.

Passo sei: Natura

Ogni personaggio ha una sua natura, od orientamento. Se gli archetipi sono una raffigurazione generica di quello che il personaggio fa, è la natura ad indicare quando il personaggio potrebbe scegliere di agire in un modo specifico. Anche qui è possibile scegliere o tirare a caso da una tabella.

Un personaggio potrebbe essere per esempio curioso, cauto, pratico, storico e così via. Questa natura dà un bonus primario agli attributi del personaggio, (ed è indicato direttamente nella natura) e, in modo simile alle abilità determinate dagli archetipi, garantisce un certo numero di abilità basate proprio sulla natura, aggiungendo dei bonus. Qui ci sono 3 abilità considerate obbligatorie e legate ad ogni specifica natura e poi il personaggio può sceglierne 2 addizionali diverse dalla lista. Inoltre, tutti i personaggi ottengono un nuovo talento associato con una qualunque delle abilità offerte dalla loro natura.

Come anche nei casi precedenti, tutte le descrizioni delle Nature sono aperte all’interpretazione dei giocatori e possono essere cambiate a piacere anche se i benefici che garantiscono rimangono inalterati.

Passo 8: Storie di guerra

La guerra è un evento costante in tutti i Regni Hyboriani: sovrani che combattono, capitani valorosi ed eserciti. Tutti, incluso il personaggio, avranno certamente avuto delle esperienze di guerra in una forma o in un’altra, o avranno preso parte a qualche conflitto che ha influenzato in qualche modo il loro attuale destino. Per alcuni si è trattato di un incontro terrorizzante, magari il più terribile che abbiano mai avuto, mentre per altri è semplicemente l’ultimo anello in una lunghissima catena di avvenimenti tutti sanguinosi e terribili. Per esempio con un tiro di 15-16 il personaggio potrebbe essere sopravvissuto a un massacro, e quindi aver ottenuto un bonus ad esperienza e focus sulla sua abilità di Sopravvivenza e Furtività.

Passo 9: Tocchi finali ED Equipaggiamento

In questa fase si danno gli ultimi ritocchi al personaggio, ed è infatti possibile aumentare alcuni degli attributi e vedere se, eventualmente, il personaggio possa anche in questa fase rientrare nel talento Linea di sangue ancestrale (vedi #Chronicle precedente).

Si possono anche migliorare le abilità del personaggio secondo uno dei 3 metodi proposti, secondo dei limiti massimi indicati. Inoltre, se non avete usato una delle storie della personaggio, potete scegliere adesso un tratto d’accordo con il GM (o sarà il GM a sceglierlo per voi). Avrete anche la possibilità di scegliere un talento addizionale, posto che il vostro personaggio e risponda ai prerequisiti richiesti, oppure aumentare un talento che già possedete. Infine, potete scegliere una lingua aggiuntiva per il vostro personaggio secondo le procedure indicate.

Il personaggio può aver ottenuto alcuni oggetti personali, equipaggiamento, eredità da parte dei genitori o altro nelle fasi precedenti, ed ora è possibile tirare 2 volte su un’apposita tabella per aggiungere oggetti. (Oppure si può scegliere, come di consueto).

Anche la questione delle armi viene risolta in modo simile. Durante la creazione del personaggio, a seconda dei tiro o delle scelte fatte, il personaggio potrebbe già avere delle armi ma è sempre utile averne più di una. Perciò in questa fase è possibile tirare 2 volte usando la tabella delle armi per determinare l’arma, e, cosa molto scenografica, la sua provenienza (oppure scegliere). Ci sono, come sempre, molti più dettagli nel Capitolo 6, che parla proprio dell’equipaggiamento e delle armi.

Nella prossima cronaca prenderemo in esame altri aspetti del regolamento e vi diamo appuntamento fra qualche giorno. Intanto, ricordate che mancano solo 9 giorni alla conclusione della campagna! Unitevi a noi nel sostenere questo fantastico gioco.

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