Conan Chronicles #4: IL MONDO DI CONAN

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Generazioni e generazioni di lettori e di appassionati hanno conosciuto Conan in una delle sue molteplici forme: come personaggio letterario, da cinema, di giochi e videogiochi, di fumetti, di romanzi non originali. Non c’è mai stata carenza di materiale disponibile per Conan, ma non si poneva in genere attenzione al fatto se il materiale impiegato fosse una produzione originale ed esclusiva di Howard (lo abbiamo visto nelle #Chronicles 2). Solo alla fine degli anni ’90 è tornato ad essere preminente un rinnovato interesse per le storie originali di Howard, come erano state scritte proprio da lui, e non manipolate o integrate. Studiosi appassionati, come per esempio i cronisti nemediani che hanno documentato la carriera di Conan, hanno continuato a discutere e promuovere l’intero lavoro di Howard ma soprattutto le storie di Conan, e alla fine il contributo di Howard alla letteratura ha ottenuto il meritato riconoscimento. Edizioni autorevoli delle storie di Conan sono via via andate a sostituirsi a quelle fortemente alterate, con gli scritti originali di Howard che arricchivano tutta questa nuova veste letteraria.

Il gioco Conan di Robert E. Howard: Avventure in un’era al di là di ogni immaginazione, pone l’accento sulle storie originali di Conan. Presenta l’Era Hyboriana come un’ambientazione senza i carichi delle collaborazioni postume, ed è il primo di questi gdr ad essere sviluppato con una stretta collaborazione e contributi da parte di studiosi ed esperti di Howard.

Se desiderate leggere i due precedenti approfondimenti su Conan, andate al Tag #Chronicles. La presentazione di Robert E. Howard comincia nel primo numero di #ConanChronicles.

NOTA: Le terminologie impiegate potrebbero differire nella versione finale. 

CONAN GDR: BENVENUTI NEL MONDO DI CONAN!

Questa epoca, chiamata Era Hyboriana, è un’epoca di grande antichità e rinnovamento, brutalità e bellezza. Nuovi regni sorgono tra i resti di terre scomparse da tempo, luoghi che sono stati loro stessi spazzati via in un qualche sconvolgente cataclisma. Segreti dimenticati di stregoneria, antichi manufatti e congegni di strana scienza si celano fra le rovine ammuffite all’interno delle mura di città perdute, e vengono scoperti dagli audaci o dagli incauti. Gli dei hanno prosperato e sono stati dimenticati, ma la grande valle nera dell’eternità rimane, e in questo buio esterno ci sono orrori cosmici di una scala inimmaginabile, il male insito in loro va al di là di ogni comprensione. L’umanità si era risollevata da un periodo di semplice ferocia e vi è piombata di nuovo, e le nazioni sono pronte a darsi battaglia per tutta la mappa, spazzando via la civiltà ancora una volta in un’ondata di sangue e ferro.

Sono sepolti da tempo immemore gli antichi regni di Valusia, Lemuria e Acheron, eppure le terre dei Pitti sono rimaste quasi intatte per decine di migliaia di anni. Come fosse uno scoglio impossibile da scalfire posto sulla riva, molte civiltà si sono schiantate contro le terre dei Pitti e non sono riuscite a conquistare queste tribù di eterni selvaggi, rimaste più o meno immutate dalla notte dei tempi. Molti regni hanno inviato le loro forze contro i Pitti e l’Era Hyboriana non conosce eccezioni.

Primo tra questi regni è Aquilonia, la più orgogliosa e più civilizzata, un faro di prosperità e cultura. Sotto lo stendardo del santo Mitra, i suoi cavalieri corazzati professano la cavalleria, e in nome dell’espansione i suoi eserciti si spingono nelle terre a nord e ad ovest, guadagnandosi l’odio delle tribù dei Pitti e andando incontro alla rovina ad opera delle lame dei Cimmeri, la gente di Conan. Ad est di Aquilonia si trova Nemedia, a volte un’alleata, un regno simile ad Aquilonia ma meno dominante, e ancora più ad est c’è la Brythunia, più pastorale ma confinata da catene montuose che ne limitano la capacità di espansione.

Sulla costa dell’Oceano Occidentale, anche Zingara eccelle nella cavalleria e ha una cultura ricca e vibrante, sebbene sia nel complesso meno marziale dell’ambiziosa Aquilonia, e ne soffre. Imprigionata tra il vasto regno marittimo di Argos, tormentata dai pirati delle Isole Barachan, e delimitata dalla regione selvaggia dei Pitti a nord, Zingara combatte continuamente guerre di confine con Aquilonia e, quindi, i suoi sogni di conquista ne risultano ostacolati.

Il resto dei regni medio-hyboriani – Ophir, Corinthia e Koth – si sollevano e si scontrano l’un l’altro, ma tutti devono lottare con il fatto di trovarsi nell’ombra di Aquilonia. La terra orientale di Zamora si crogiola nella sua stessa malvagità, una decadenza che la distingue dal resto del mondo. A sud di queste terre c’è Shem, praticamente due nazioni … una parte occidentale formata di città-stato governate da ziggurat e una parte orientale fatta di steppe e pastori del deserto.

La Stigia infestata dai serpenti domina suprema sui suoi vicini meridionali, un potente regno al servizio del dio malvagio Set, che fa preda delle più piccole Kush, Darfar, Keshan, Punt e delle altre terre chiamate informalmente I Regni Neri. Queste nazioni hanno livelli di civilizzazione variabili, alcune sono tribali e altre hanno invece strutture sociali altamente raffinate, ma la Stigia continua a dominarle e si fornisce ampiamente di schiavi depredando i loro territori.

A est, sulla riva del Mare di Vilayet, cresce un impero: Turan. Nel mezzo di una grande espansione, questo potente regno continua ad espandersi oltre i suoi confini, gonfiando le fila dei suoi eserciti e testando la volontà delle nazioni hyboriane. Più ricco della maggior parte delle nazioni, è in grado di finanziare questa ambizione con l’oro, e mercenari di molte nazioni marciano sotto le sue bandiere. Il suo re, Yildiz, sogna di espandere Turan fino a comprendere l’intero continente, e finora, solo le grandi distanze lo impediscono.

Queste sono le terre dell’Era Hyboriana, un sottile velo di civiltà disegnato su un pozzo di ferocia e orrore cosmico, un luogo di eroiche avventure e trionfi. Sebbene la saga di Conan sia ben nota nelle Cronache di Nemedia, l’Era Hyboriana è un luogo in cui gli audaci possono prosperare e ogni storia deve ancora essere scritta.

Quindi, fratelli cani e sorelle della spada, preparatevi a entrare nel mondo di Conan! Camminate per gli stessi sentieri che lui ha percorso o esplorate nuove piste fra regni ricchi e leggendari, mentre essi risplendono sotto le antiche stelle. Bevete la vita fino in fondo, esultate nella folle fiamma della battaglia e cogliete abbastanza gloria per rimanere, indimenticati, oltre l’irresistibile avanzare del tempo!

SCHEMA DI RIFERIMENTO PER L’ERA HYBORIANA

L’Era Hyboriana di Robert E. Howard sembra familiare perché si basa in parte su epoche storiche e culture esistenti. Come scrittore, Howard voleva evocare il sentimento della storia senza tuttavia essere confinato da esso, impantanato nella palude della precisione storica e limitato dalle culture che poteva usare. Avido lettore, Howard conosceva le teorie popolari e al tempo oscure della deriva dei continenti, i modelli culturali ricorrenti, i mondi perduti, e sapeva che gran parte dei resoconti storici sono stati irrimediabilmente perduti. Nella maggior parte dei casi, usò quindi nomi storici e culture esistenti come modelli per i paesi e i popoli del mondo hyboriano. Così, con le storie di Conan, Howard ha creato un mondo legato tematicamente al nostro, con culture e nomi familiari, eppure a noi sconosciuto, sepolto sotto strati di sconvolgimenti e cambiamenti geologici e ambientali.

Ecco una breve panoramica degli equivalenti culturali, raggruppati tematicamente.

Queste, comunque, non sono correlazioni esatte. Nonostante le loro apparenti somiglianze, questi paesi hanno le loro culture uniche, quindi i giocatori di Conan GDR non dovrebbero presupporre nulla basandosi sulla conoscenza del mondo reale, e il gamemaster è incoraggiato a personalizzare e descrivere l’Era Hyboriana come desidera.

NOTA: Queste parti sono tratte dalla Guida Introduttiva di Conan di Robert E. Howard: Avventure in un’era al di là di ogni immaginazione

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