DEGENESIS CHRONICLES #5

Questa settimana tocca alla terza e ultima parte dell’avventura scritta da Alberto Toro Operazione Castigo, per aiutare i GM che desiderano iniziare il loro gruppo al fascino di Degenesis: Rebirth. Questa è la terza ed ultima puntata dell’avventura, trovate la prima nell’articolo indicato come DEGENESIS CHRONICLES #3.

Ogni riferimento è incluso nei manuali base, per il momento in inglese, e qualcosa viene anche dai manuali sbloccati durante la campagna italiana, ma avete tutte le info base per iniziare già incluse in questa avventura.

La versione italiana di Degenesis Rebirth è stata presentata in kickstarter, ha visto la partecipazione di centinaia di backer che hanno avuto il potere di renderla possibile.

LA CAMPAGNA DI DEGENESIS: REBIRTH ITA

KICKSTARTER

Se non siete i GM, non leggete questo articolo o vi rovinerete l’avventura!

OPERAZIONE CASTIGO – Parte 3

Scena seconda: Le paludi

Il viaggio inizia in piena notte. Le paludi attorno alle tre imbarcazioni sono silenziose e la visibilità è ridotta al minimo. Le barche procedono con lentezza e ad ogni uomo è fatto divieto di tenere le luci accese. Nella barca dei personaggi, che apre la fila del convoglio, sono presenti anche tre scrapper che si occupano di pilotarla.

La navigazione all’interno della Confluenza Nistrelle prosegue per circa due ore, dopo di che gli scrapper imboccano un affluente e fanno rotta verso nord. I rumori della palude fanno eco ad ogni suono.Ogni giocatore può fare un tiro di Perception (C3). Chi riesce nel tiro vede a breve distanza dalla riva un gigantesco tronco di legno marcio sul quale sono incavati dei simboli. Si tratta di un Totem di Mechiawen, la regina pheromancer di queste terre (Legends C3 per riconoscere l’idolo). Attorno al totem ronzano migliaia di api, che producono un fastidioso brusio nell’area circostante. Fortunatamente per i personaggi queste non fanno caso a loro. Ma una cosa è certa, da adesso in poi bisogna tenere gli occhi aperti.

Gli scrapper alla guida delle imbarcazioni iniziano ad avere sempre più paura man mano che il convoglio si addentra verso nord. Dopo un’altra ora di navigazione qualcosa infrange il silenzio. Tutti i molluschi  iniziano a battere all’unisono. Il ritmo è accelerato, qualcosa di grosso è all’opera. I personaggi hanno poco tempo per prendere qualsiasi precauzione che potrebbe concedergli dei vantaggi nei tiri successivi.L’acqua del fiume inizia ad essere turbolenta, piccoli mulinelli si creano nell’acqua e un muro di polvere nero giallastra si avvicina a velocità allarmante. Il tempo di indossare le adeguate protezioni è poco, in appena 30 secondi le imbarcazioni vengono investite dalla tempesta. Le navi iniziano a barcollare, gli scrapper sono terrorizzati. Insieme alla tempesta giunge un ronzio sempre più forte e le prime api iniziano a giungere alla barca sospinte dal forte vento.La situazione è critica. Su richiesta dei giocatori è possibile effettuare i seguenti tiri:

  • Science (C2): il fenomeno non è naturale. La nube nella quale sono immersi non è respirabile. Le maschere antigas filtrano le tossine ma non l’odore. I personaggi sono immersi in una nube di metano misto ad alte dosi di spora.
  • Perception (C3): L’acqua del fiume è increspata e sembra che in più punti essa stia defluendo dal bacino come se fossero stati aperti dei sifoni. Nei luoghi in cui vi sono queste increspature si formano piccole cascate. La forma che questo fenomeno sta prendendo è sempre più simile al mandala tipico dei pheromancer.
  • Legends (C3): dal forte pulsare dei molluschi è in atto un fenomeno sconosciuto, ma data l’intensità dello stesso è fuori da ogni dubbio che si tratti del chakra di una Regina.

È oramai impossibile governare l’imbarcazione. Di fronte ai personaggi gli scrapper annaspano alla ricerca di aria respirabile. Migliaia di insetti banchettano sulle loro carni. Le grida vengono interrotte dallo stridere del metallo sugli scogli. La barca si è incagliata nell’argine, pericolosamente vicino ad una voragine appena formatasi che confluisce nel simbolo appena comparso nel terreno. Ogni personaggio tira Athletics (C3) per non perdere l’equilibrio ed essere sbalzato fuoribordo. Chi non riesce nel tiro precipita di sotto e subisce 1D6+1 danni non riducibili dall’armatura.

La nave è ferma. Le altre due imbarcazioni alle loro spalle sono scomparse dalla vista. Il fenomeno continua ad infuriare e gli scrapper sono morti.Ogni round passato all’interno del fenomeno richiede un tiro di Faith/Willpower (C2). Chi fallisce il tiro deve spendere un punto Ego per poter agire liberamente o in alternativa viene preso dal panico ed è costretto a scappare. Se i personaggi temporeggiano per più di qualche minuto dovranno effettuare un tiro di Toughtness (C6) per evitare la contaminazione da spora. Chi fallisce il tiro subisce 1D6 di contaminazione.

La conclusione è tragica. I personaggi sono soli, in territorio sconosciuto, ma almeno sono riusciti ad uscire fuori dal pericoloso fenomeno. Qualunque sia la loro scelta (peregrinare senza meta, cercare rifugio, risalire il fiume e così via) ad un certo punto del loro vagabondare vedranno una piccola altura la cui vetta di pochi metri sopra il livello del suolo è annebbiata da un vapore biancastro (Science C2 per riconoscere l’effetto della clorina).

Se i personaggi si avvicinano ad indagare trovano i corpi di 6 famulancer e di 4 apocalittici. Sul petto degli apocalittici campeggia il mandala di Franka. Tutti i loro fratelli sono stati spogliati dei loro averi. Un famulancer in fin di vita, con la pelle ustionata dalla clorina e gli organi interni ormai collassati per effetto del gas rigurgita una boccata di sangue e con le ultime forze afferra uno dei personaggi. “Li hanno presi… gli altri…. Li hanno presi”, rantola. Sono le sue ultime parole prima che esali l’ultimo respiro.

Il suolo attorno all’area è colmo di tracce fresche di ruote. Seguire le ruote non è difficile, è sufficiente un tiro di Survival (C1). Se i personaggi si mettono sulle tracce degli apocalittici che hanno attaccato la squadra spitaliana, la strada li conduce ancora più verso nord est, nel cuore del territorio della Regina Machiawen.

Scena Terza: Gli sfiati di Machiawen

Proseguendo nella ricerca, i personaggi seguono facilmente le tracce delle moto fino a che il paesaggio circostante non inizia a cambiare. Allontanandosi dal Rodano il terreno si fa più secco, il tanfo della palude inizia a scemare ma un vento sempre più forte contrasta il cammino degli spitaliani, gettandogli polvere in viso e solleticando le narici con l’odore del polline misto a quello del metano.

Il cammino conduce i personaggi fino agli sfiati di Mechiawen. Si tratta di una caratteristica di questa regione di Franka. Torreggiano al di sopra delle chiome degli alberi, alcuni di loro alti più di 60 metri. Riversano costantemente nuvole di gas metano nell’area, rilasciando i feromoni dei loro padroni nel vento. Le loro fondamenta sono coperte da volenterosi architetti, ovvero gigantesche termiti che trasportano senza sosta materiale da costruzione verso gli sfiati. Schiavi umani si occupano della stessa mansione. Sulla visibile rotta dei feromoni, droni procurano blocchi di argilla e legno marcio in modo che le termiti non debbano compiere grandi distanze. Ogni lavoro segue uno schema preciso, ogni mossa è collegata. Solo i raccoglitori di Burn dello Stormo del Vento Solare possono stare al di fuori di queste strutture. La loro devozione a Machiawen permette loro di muoversi liberamente sul campo ed il loro movimento sembra caotico rispetto a tutto ciò che succede qui. I droni nelle vicinanze si fermano e tremano di soggezione ogni volta che una regina fuoriesce dalle ventole e da nuove istruzioni ai suoi apocalittici.

Gli sfiati sono in fremente attività quando i personaggi posano i loro occhi su di essi per la prima volta. Per ora i personaggi possono osservare il tutto da lontano e notare quanto segue:

  1. Vicino ad uno degli sfiati (circa 150 metri di distanza), un gruppo di moto sosta su una piccola altura circondata da sterpi e rocce. 15 apocalittici tengono prigionieri 5 famulancer feriti e disarmati.
  2. Tra gli apocalittici sembra essere in atto una discussione animata, ma il ronzio costante ed il vento impediscono di capire cosa stanno dicendo. Se un personaggio si avvicina di soppiatto può cogliere stralci di una conversazione riguardante la sorte dei famulancer e dei loro averi. Quello che sembra essere il capo del gruppo alla fine impone la sua ragione e con altri 6 apocalittici lascia la collina per dirigersi verso gli sfiati per “parlare” con il proprio padrone. Per non essere notati è necessario un tiro di Stealth (C2) e per sentire la conversazione un tiro di Perception (C2).
  3. I droni e lo sciame sembrano intenti nel loro lavoro e non prestano attenzione all’ambiente circostante. Tuttavia se qualcosa dovesse destare la loro attenzione vorrebbe dire morte certa. Il loro numero è talmente soverchiante che neanche tutte le sostanze chimiche in mano ai personaggi sarebbero in grado di fermarli tutti.

A seguito di queste descrizioni sulla collina rimangono unicamente 8 Apocalittici a fare la guardia alle moto ed ai prigionieri. I personaggi potranno agire come preferiscono ma tenere un basso profilo è certamente più vantaggioso. Il posto è inoltre molto ricco di campioni scientifici da estrarre e conservare (insetti, cuspidi di spora, lo stesso terreno). Per avvicinarsi alla collina non visti è necessario un tiro di Stealth (C2). Se il tiro dovesse fallire gli apocalittici inizierebbero a cercare nell’oscurità qualsiasi nemico su cui aprire il fuoco. Il rumore non è amico dei personaggi. Ogni volta che viene emesso un suono troppo rumoroso (un grido, uno sparo) tira un dado. Con un risultato di 1 lo sciame si desta e rivolge le sue attenzioni verso i personaggi. Ci vorranno 2 round prima che i primi insetti piombino nell’area e 5 round prima che lo faccia una vera e propria orda di droni. Se dopo 10 round dall’allarme i personaggi dovessero essere ancora nell’area, un grasso pheromancer classe Regina farebbe la sua comparsa dallo sfiato più vicino, scatenando sui personaggi tutti i fenomeni di cui dispone.

Una volta liberati i prigionieri, a meno che i personaggi non siano miracolosamente riusciti a non attirare l’attenzione dello sciame, una fuga rocambolesca è l’unica via per sopravvivere. Ci vorrà quasi un ora di corsa prima che il ronzio alle loro spalle cessi e prima di rivedere le “sicure” acque del rodano, sulle quali riusciranno a scorgere le luci di una delle tre imbarcazioni originarie, sopravvissuta alla tempesta, che potrà riportarli a casa sani e salvi.

Glossario

Per meglio ambientarvi in questa che molto probabilmente sarà una delle vostre prime avventure di Degenesis, ecco un piccolo glossario dei termini che trovate nell’avventura e che potrebbero presentare delle difficoltà. Per ognuna delle sezioni nelle quali divideremo Operazione Castigo, troverete lo specifico glossario per quella sezione, laddove possibile con rimandi ai manuali di riferimento in caso intendiate approfondire e far diventare Degenesis il vostro gioco di molte e molte serate.

Man mano che ci approssimeremo alla data di rilascio del set in italiano aggiorneremo i termini che trovate ancora in inglese.

Clorina: Pesante e letale gas utilizzato dal culto spitaliano

Come sempre, nei prossimi giorni e nelle prossime settimane, scopriremo insieme altri elementi di Degenesis. Daremo uno sguardo più da vicino all’ambientazione e al sistema di gioco, e con l’aiuto di GM esperti, approfondiremo alcuni aspetti molto interessanti di questo fantastico gdr. 

Restate con noi e sentitevi liberi di condividere questi articoli indicando fonte e credits!

© 2019 SIXMOREVODKA. Degenesis e il suo logo sono trademarks di SIXMOREVODKA. Tutti i personaggi di Degenesis e relativi nomi, storie, tratti distintivi e caratteristiche, sono trademarks di SIXMOREVODKA. Edizione italiana © 2019 WMS Publishing sas. Wyrd Edizioni è un TM 2019 WMS Publishing sas. Tutti i diritti riservati. Qualsiasi riproduzione o traduzione anche parziale, se non autorizzata, è severamente vietata.

 

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