Numenera Chronicles #4: Discovery & Destiny

Abbiamo visto nella precedente Chronicle come è fatta la nuova edizione di Numenera. Qui e in ciascuno dei prossimi articoli che ci accompagneranno nella campagna, avremo approfondimenti su vari argomenti del nuovo Numenera. Troverete tutti gli articoli al tag Numenera Chronicles: Discovery & Destiny. (Come sempre, la traduzione finale potrebbe differire dai termini qui impiegati).

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Come sapete, i nuovi libri di base Numenera sono divisi in due volumi diversi. Se quel che volete è solo il base, potete comperare Numenera Discovery (che abbiamo descritto nei precedenti articoli). Se però volete poter fare campagne nel nuovo spirito di Numenera, allora avrete bisogno di Numenera Destiny.

Il nome Destiny: Il Destino, è stato scelto perché questo manuale è un manuale sulla vita che i personaggi si creano da soli, e non su quello che è il mondo nel momento in cui cominciano a giocare e lo trovano già costruito. Questo secondo libro spinge il gioco in una nuova direzione permettendovi di evolvere in modo organizzato il Nono Mondo. Se il materiale contenuto in Discovery gestisce il modo in cui i PG affrontano le sfide e la ricerca dell’avventura, il materiale di Destiny permette di costruire con ciò che i PG ricavano dal mondo. Da solo, il manuale non basta (serve sempre il manuale base), ma le opzioni di questo manuale permettono ai vostri personaggi di avere strumenti per prendere il mondo in mano e dargli una nuova forma.

Ci sono due modi principali per usarlo: creare delle comunità o creare dei numenera. In questo articolo vediamo, per iniziare, i personaggi.

I  NUOVI PERSONAGGI

Numenera Destiny introduce ben tre nuovi tipi: Arkus, Wright, e Delve. Come potete immaginare quando si crea un nuovo genere di personaggio in un gioco che già comprende dei tipi, come Numenera, occorre pensare molto attentamente non solo in termini di costruzione del personaggio ma anche in termini di design del gioco nel suo complesso, di opportunità dell’inserimento, della forma. Ecco che tipi sono stati, quindi, inseriti nel gioco.

IL WRIGHT

I Wright sono costruttori e artigiani. Possono sviluppare i progetti per mettere insieme le varie componenti trovate e creare meccanismi, macchine, strumenti e strutture stupefacenti. Sì, è proprio quel che immaginate: i Wright possono crearsi da soli i loro numenera, realizzare manufatti ed installazioni (come i depuratori dell’acqua, le torrette di sorveglianza per gli insediamenti ed i generatori degli scudi di energia). E non è tutto: possono creare anche automi e veicoli incredibili.

L’inserimento di questi nuovi personaggi richiedeva di creare un sistema di artigianato\creazione di manufatti e strutture che fosse abbastanza solido da supportarli. Sono state ideate una varietà di componenti (chiamate iotum), che possono essere recuperate dai numenera (un po’ come si fa, per esempio, con i metalli pregiati dalle componenti elettroniche o dagli elettrodomestici smantellati oggi), nonché un assortimento di progetti fra i quali i Wright potevano scegliere.

Progettare il Wright ha portato anche a definire uno dei temi principali di Destiny, ovvero come garantire in termini di gioco che le comunità venissero davvero create e gestite. Inoltre, un personaggio di questo tipo avrebbe potuto essere poco adatto al gruppo di avventurieri del Nono Mondo, che per sua natura lascia l’insediamento per andare alla ricerca dei numenera. Di contro, se fossero stati troppo bravi a creare strumenti, avrebbero anche potuto fare a meno del gruppo. Per questo, il Wright ha richiesto un occhio attento. I Wright possono dunque scegliere di sviluppare uno qualunque di due progetti all’aumentare del loro livello, e quindi anche i progetti per i crypto. È chiaro che, così, tutti i gruppi vorranno avere un wright fra loro, anche perché il personaggio potrà avvalersi di una sua capacità specifica che gli permette di improvvisare, armeggiando con quel che ha sottomano ricavandone un crypto completamente casuale in circa un’ora.

IL DELVE

Sono personaggi disposti a rischiare tutto solo per trovare qualcosa di nuovo, qualcosa che nessun altro ha mai visto prima. Essi sono spinti ad espandere i confini del mondo conosciuto, di solito riscoprendo ciò che è stato a lungo dimenticato. Si dilettano a perlustrare rovine mai esplorato dei mondi precedenti e a catalogarle, andando sempre più a fondo in questi edifici e strutture (‘dall’alto verso il basso’, da qui il nome che richiama l’immergersi negli antichi complessi). Allo stesso modo, per un Delve anche i misteri presentati da strane macchine e rottami in avaria sono ugualmente seducenti. Essi sanno che ciò che gli altri chiamano scarti potrebbe contenere molti iotum.

Perché il Delve è un tipo focalizzato sull’esplorazione, le sue capacità dovevano essere orientate alla protezione del gruppo dal pericolo. Si tratta di capacità aperte, che permettono di scegliere il tipo di pericolo al quale il Delve è più preparato per proteggere se stesso e i suoi compagni quando va in esplorazione.

L’ARKUS

L’Arkus è il leader naturale del Nono Mondo. Gestisce i problemi con l’arguzia, la retorica, e la forza di un buon team che funziona insieme. Grazie alle loro capacità di leadership, gli Arkus hanno il potenziale per guidare eserciti, città, o anche intere regioni.

Per questo, l’Arkus può ottenere più seguaci, utilizzando il nuovo sistema dei seguaci appositamente progettato. La sua presenza è tale che, chi li vede presuppone automaticamente che sia un leader, e quindi lo tratta di conseguenza.

Le sue capacità, gli consentono di potenziare il gruppo, motivandolo e formandolo sul campo in un compito che non sia di combattimento, in appena un’ora. Oppure, può garantire agli alleati azioni supplementari a turno, come se li comandasse direttamente senza entrare lui in azione.

Descrittori, Focus e Capacità

Come avrete immaginato da quanto detto, molte cose sono state portate ad un nuovo livello.

Prima di tutto, considerate che Numenera Destiny ha 35 nuovi descrittori, quasi tre volte più di quelli inclusi Discovery. Una notevolissima espansione. Solo tre sono versioni aggiornate di descrittori precedentemente rilasciati in Opzioni del personaggio 2 e forse 4\5 descrittori sono ispirati ad altre espansioni non ancora uscite in Italia, ma hanno subito una revisione e qualche modifica.

Gli altri descrittori sono orientativamente di due tipi: descrittori che coadiuvano gli altri personaggi, dato che stiamo parlando di gestire delle comunità, e descrittori che permettono ai personaggi di gestire situazioni diplomatiche in prima persona.

I focus inclusi in questo libro sono ben 32, solo una decina è apparsa in vari libri in qualche forma, ma sono stati aggiornati e rimaneggiati. Tantissime opzioni.

Alcuni di quelli nuovi sono concentrati sulle regole per il comando e la gestione delle comunità, molti su Wright e Delve, il resto vanno benissimo per tutti i personaggi.

Dato che i vecchi personaggi sono perfettamente inseriti nell’ambientazione, occorreva però aggiornarli anche in un’ottica di funzionamento nel contensto di una comunità. Perciò, oltre a modifiche nel manuale base, abbiamo in Destiny alcune nuove capacità per i tre tipi di carattere di Numenera Discovery.

I Glaive acquisiscono capacità per difendere le comunità, i Jack acquisiscono capacità per migliorare la loro comunità e risolvere i problemi, i Tech si concentrano su questioni di studi utili alla comunità.

Nel prossimo articolo vedremo invece Discovery insieme ad approfondimenti che ci accompagneranno nella campagna. Restate con noi e sostenete la campagna! Se non siete ancora entrati, entrate, anche con un pledge minimo. Troverete tutti gli articoli al tag Numenera Chronicles: Discovery & Destiny. (Come sempre, la traduzione finale potrebbe differire dai termini qui impiegati. Un ringraziamento a Fabio Passamonti per la supervisione).

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Numenera ©2018 Monte Cook Games. Numenera, ed i loghi associati sono marchi registrati di Monte Cook Games. Tutti i personaggi di Numenera e relativi nomi, storie, tratti distintivi e caratteristiche, sono trademarks di Monte Cook Games. Numenera Edizione Italiana © 2018 WMS Publishing sas. Wyrd Edizioni è un TM 2018 WMS Publishing sas. Tutti i diritti riservati. Qualsiasi riproduzione anche parziale, se non autorizzata, è severamente vietata.

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