Coriolis Chronicles #5 IL COMBATTIMENTO

A pochi giorni dall’inizio del KS, diamo un’occhiata al combattimento in Coriolis. I tag degli articoli di questa serie, le ‘Chronicles’, sono comuni per tutti gli articoli. (Come sempre, i termini qui usati potrebbero differire da quelli finali).

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Il combattimento 

Il Terzo Orizzonte è uno colossale crogiolo di diverse culture e di potenze rivali, tutte che mirano a dominare le stelle. A volte questi conflitti portano a spargimenti di sangue. Presto o tardi, qualcuno vi punterà contro una pistola (o voi gli punterete contro la vostra pistola per primi, se non c’è altra soluzione). Ma attenti: in Coriolis combattere è pericoloso e potete rimanere uccisi. Perciò, prima di ricorrere alla violenza, chiedetevi sempre: ne vale la pena?

Un combattimento inizia quando un personaggio attacca un nemico, o viceversa e si comincia tirando l’iniziativa del personaggio e va fatto anche prima di qualsiasi altra prova di abilità. Quando è il suo turno di agire, un personaggio può effettuare quattro tipi di azioni: lenta, normale, rapida e gratuita spendendo punti azione (ne ha 3 ogni turno). Un personaggio inizia il gioco con una riserva di Punti Ferita pari alla somma dei suoi punteggi di Forza e Agilità. Le Doti scelte possono modificare i PF. Ci si può proteggere con armature o dietro a dei ripari, ed è meglio essere molto cauti nell’iniziare un combattimento.

CORPO A CORPO

Un personaggio entro Distanza Vicina da un nemico conscio della sua presenza è impegnato in un corpo a corpo. Non importa se non si sono ancora attaccati l’un l’altro; appena sono entro Distanza Vicina, sono impegnati in un corpo a corpo. Un personaggio impegnato in un corpo a corpo può attaccare. Questa è solitamente un’azione normale e la prova è su CORPO A CORPO. Il nemico decide se subire il colpo o cercare di difendersi, cosa che può fare se gli rimangono abbastanza AP. Per far difendere un PNG, il GM deve anche spendere 1 PT (vedi sotto). Le Armi possono aggiungere dadi extra al tiro. Il Bonus di Strumento dell’arma indica quanti dadi extra fornisce. Quando un tiro di CORPO A CORPO ha successo, l’attacco va a segno e il personaggio infligge il Danno Arma dell’arma al suo nemico. Per ogni 6 ottenuto sul tiro oltre il primo, il personaggio può scegliere unbonus, come per esempio aumentare il danno, incutere paura e così via.

DIFENDERSI

Un nemico può tentare di difendersi all’attacco di un personaggio, che ovviamente può fare lo stesso se attaccato. È obbligatorio dichiarare di volersi difendere prima che il nemico effettui il tiro di attacco. Difendersi è una reazione rapida pertanto è possibile difendersi anche quando non è il proprio turno, a patto di avere il PA richiesto. I nemici possono difendersi solo se il GM spende anche 1 PT. Per difendersi occorre una prova di CORPO A CORPO. Il difensore e l’attaccante tirano simultaneamente e confrontano i risultati. Per ogni 6 che ha ottenuto, il difensore sceglie vari effetti quali ridurre il danno, contrattaccare, e così via.

COMBATTIMENTO A DISTANZA

Attaccare un nemico a distanza è una prova di COMBATTIMENTO A DISTANZA. Per farlo è necessaria qualche arma, anche solo un sasso. Ci sono dei modificatori sulla gittata, sulla mira, dei bonus e delle condizioni che si applicano alla ricarica. Nel complesso un sistema molto intuitivo e logico.

Ovviamente in un gioco SF l’attenzione alle armi è rilevante, e troverete in Coriolis una vasta gamma di strumenti di attacco o difensivi che faranno al caso vostro.

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Curiosità: 

Il titolo del gioco, Coriolis, richiama certamente Gaspard Gustave de Coriolis, il fisico francese che nel 1835 descrisse per primo questa forza, ma la pronuncia del termine in relazione al gioco viene cambiata e dunque Coriolis si pronuncia all’inglese, senza accento sull’ultima i: Co-ri-o-lis.

 

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