Coriolis e 13TH Age Chronicles #4

Vediamo oggi cosa sono le Icone a Coriolis, Il Terzo Orizzonte. E allarghiamoci per dare un’occhiata anche alle Icone in 13TH AGE, perchè no? I tag degli articoli di questa serie, le ‘Chronicles’, sono comuni per tutti gli articoli. (Come sempre, i termini qui usati potrebbero differire da quelli finali).

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Coriolis: Le Icone

Le nove icone sono onnipresenti nel Terzo Orizzonte, del resto la stragrande maggioranza dei suoi abitanti crede nel loro potere e nella protezione che offrono dalle Tenebre fra le Stelle. Pregare, fare elemosine e bruciare incenso è pratica estremamente comune prima di intraprendere un lungo viaggio, prima di firmare un contratto di affari o semplicemente per far partire a calci la vecchia mietitrebbia nel capanno. Ciascun personaggio è nato sotto il segno di una delle Icone. Questa Icona avrà un impatto tangibile sulla sua vita e potrebbe persino conferirgli poteri sovrannaturali. L’Icona non va scelta: sta al fato decidere. Se avete il mazzo delle Icone (in vendita separatamente o che tenteremo di sbloccare durante il kickstarter per alcuni pledge), pescate una carta per scoprire l’Icona del vostro personaggio, altrimenti userete una tabella.

L’Icona sotto il segno della quale è nato il personaggio gli conferisce una speciale Dote di Icona. Le Doti di Icona funzionano come le altre doti, ma in genere sono più potenti. Non è possibile apprendere le Doti di Icona, ne viene conferita una alla nascita.

Le nove Icone venerate nel Terzo Orizzonte sono:

LA SIGNORA DELLE LACRIME: Nel loro viaggio fra i pericoli dell’oltretomba, i morti sono accompagnati dalla Signora delle Lacrime. Ella consola anche i vivi. La Signora delle Lacrime viene raffigurata come una donna vestita di bianco, il colore del lutto, con le guance rigate di lacrime.

COLUI CHE DANZA: Colui che Danza è l’icona dell’ispirazione e della perseveranza. A volte donna, altre uomo, il più delle volte androgino, rappresenta il legame creato dall’unione tra due amanti, ma anche la bramosia sfrenata quando appare come il Musico, suonando una lira o chirra.

IL GIOCATORE: Questa Icona è spesso raffigurata come una ragazzina che protende le mani verso l’osservatore, con gli occhi che lo spingono a correre un rischio, a lanciare i dadi.

IL MERCANTE: Il corpulento Mercante, un uomo anziano dalle vesti di seta ricamate, è l’icona dello sviluppo, della prosperità e del successo.

IL MOZZO: Questa Icona è solitamente ritratta come un ragazzo stanco che impugna una scopa. Il Mozzo può benedire le case e le navi, se esse sono ben tenute e se gli vengono tributate le giuste offerte.

IL VIAGGIATORE: Il Viaggiatore offre protezione ai liberi commercianti, agli esploratori e ai coloni. Il Viaggiatore è spesso ritratto come un uomo che guarda verso l’orizzonte, con in mano un bastone da passeggio, una bussola o un astrografo.

IL MESSAGGERO: Il rapido Messaggero reca notizie, preghiere e presagi ovunque possano trovarsi dei fedeli. Il Messaggero è raffigurato come un ragazzo pallido dal viso austero e dagli occhi fiammeggianti.

LA DAMA DEL GIUDIZIO: Una vecchia matriarca dal volto arcigno e una spada al fianco è la tipica raffigurazione della Dama del Giudizio. Il dominio della Dama è la giustizia ed ella assegna le punizioni.

COLUI CHE NON HA VOLTO: Tra le Icone non è mai raffigurato. Nei templi e sulle pareti delle Icone viene invece lasciato uno spazio o un’alcova vuota, o un’asimmetria nel posizionamento delle altre Icone.

PREGARE LE ICONE
Quando ce n’è davvero bisogno, il personaggio può implorare l’aiuto delle Icone. Ciò gli permette di tirare nuovamente tutti i dadi nei quali non è uscito un 6. Quale Icona preghi dipende dall’abilità appena messa alla prova e la preghiera non conta ai fini delle azioni effettuabili in un turno, può essere rivolta in un istante: basta aprirsi all’energia delle Icone. Ma appellarsi alle Icone non è privo di rischi. In genere un personaggio prega le Icone solo se il tiro è un insuccesso, ma è possibile pregare anche se nel tiro iniziale è presente qualche 6, nella speranza di ottenerne ancora e avere ulteriori effetti bonus. È possibile pregare le Icone solamente per una prova di abilità e per nessun altro tiro. È possibile pregare una sola volta per ciascun tiro. Se un personaggio si prende il tempo di pregare in anticipo un’Icona specifica prima di gettarsi nella mischia, ottiene un modificatore di +1 a tutti i secondi tiri quando prega quell’Icona nel corso della sessione.

LE TENEBRE FRA LE STELLE
L’Universo tende all’equilibrio. Se sfruttate il potere delle Icone a vostro vantaggio, presto o tardi ne subirete le conseguenze, rappresentate nel gioco dai Punti Tenebra (PT). Ogni volta che un personaggio prega le Icone per tirare nuovamente, il GM riceve 1 PT, che può usare un svariati modi. Non c’è limite a quanti PT possa detenere il GM. Il GM naturalmente può acquisire PT anche in altri modi: grazie ai balzi tra i portali, durante i viaggi nelle Tenebre fra le Stelle e quando i personaggi usano poteri mistici. I Punti Tenebra sono uno strumento di sceneggiatura per il GM, proprio come si fa nel Cypher System. Un mezzo straordinario per creare storie sempre sorprendenti e fantastiche!

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13TH AGE: Le Icone 

Come abbiamo visto, per Coriolis le Icone sono essenzialmente legate alla religiosità di un personaggio e, anche se hanno effetti molto utili e di grande impatto nel gioco, non si tratta però di persone vere e proprie. In 13th Age, invece, le icone sono dei PNG e svolgono il ruolo che in Coriolis è incarnato da Mecenate e Nemesi dei personaggi.

Gli autori di 13Th Age hanno osservato come nella maggior parte dei giochi d20 si prevedano dei potenti PNG che modellano il mondo da dietro le quinte. 13Th Age li ha portati al centro della scena, trasformando tredici potenti PNG in icone che i PG sostengono o alle quali si oppongono nel corso di ogni campagna.

L’ALTA DRUIDA: sostiene la rinascita della Selva ed è la guida spirituale e magica degli spiriti della natura e degli elementi che l’Impero aveva incatenato ma che ora stanno riconquistando la loro libertà.

L’ARCIMAGO: ha preservato l’Impero per secoli e creato nuove incredibili terre. Ha anche minacciato la struttura stessa della realtà con una serie di esperimenti che i più reputano o geniali o enormemente arroganti.

IL CROCIATO: è il pugno corazzato degli Dèi Oscuri. Finché i seguaci degli Dèi della Luce non incrociano il suo cammino, il Crociato rivolge la sua collera contro i demoni intenzionati a distruggere il mondo che le sue divinità ambiscono governare.

LA DIABOLISTA: controlla gli immondi e traffica con le forze che l’Arcimago evita. Adora le urla delle sue vittime e la purezza del suo caos, ma allo stesso tempo afferma che i demoni da lei evocati altrimenti finirebbero per sopraffare il Grande Dragone Dorato che sigilla l’Abisso.

IL GRANDE DRAGONE DORATO: è il protettore del mondo e l’ispiratore degli ordini sacri di paladini e degli eroi senza bandiera. Sebbene la forma fisica del Dragone Dorato ostruisca il varco sull’Abisso impedendo a quest’ultimo di riversarsi nel mondo, i suoi sogni e i suoi agenti si aggirano tuttora per il mondo.

L’IMPERATORE: regna sul più grande regno umano del mondo, noto come l’Impero dei Draghi a causa delle cavalcature utilizzate dai suoi combattenti più potenti.

IL PRINCIPE DELLE OMBRE: è in parte ladro, in parte ingannatore e in parte assassino. Per alcuni è un eroe, per altri un malvagio. Ha sperperato le ricchezze dei nani, distrutto le speranze di un drago e saccheggiato i sogni di un dio.

IL RE DEI NANI: è il signore della Forgia, la nuova dimora dei nani sotto le montagne. Sogna di riconquistare la Sottorocca nanica perduta nella guerra contro gli elfi oscuri e le creature delle profondità.

IL RE LICH: è il signore dei non morti, un tiranno decaduto che intende conquistare l’Impero dei Draghi e restaurare il suo antico regno.

LA REGINA DEGLI ELFI: regna sulla Corte delle Stelle, l’unico luogo in cui gli elfi silvani, gli elfi oscuri e gli alti elfi si incontrano come pari e alleati anziché come rivali o nemici.

LA SACERDOTESSA: ascolta tutti gli Dèi della Luce e parla per coloro che la compiacciono. In parte oracolo, in parte mistica e in parte ingegnere metafisica, è la creatrice della Cattedrale, un tempio in costante espansione, le cui sale ospitano tutte le fedi da lei predilette, una ad una.

IL SIGNORE DEGLI ORCHI: è una figura leggendaria. L’ultima volta che si avventurò sulla terra, il Re Lich fu sconfitto in parte anche a causa del suo attacco.

LE TRE: erano tra i primi draghi che si aggirarono per il mondo. La Rossa è una macchina vivente di distruzione. La Blu è una strega, forse la madre primigenia di tutta la stregoneria. La Nera è la regina delle ombre e degli assassini.

scopri 13th age

Coriolis ©2018 Fria Ligan. Coriolis, ed i loghi associati sono marchi registrati di Fria Ligan. Tutti i personaggi di Coriolis e relativi nomi, storie, tratti distintivi e caratteristiche, sono trademarks di Fria Ligan. Coriolis edizione Italiana © 2018 WMS Publishing sas. Wyrd Edizioni è un TM 2018 WMS Publishing sas. Tutti i diritti riservati. Qualsiasi riproduzione anche parziale, se non autorizzata, è severamente vietata.

13TH AGE ©2018 Pelgrane Press. 13TH AGE, ed i loghi associati sono marchi registrati di Pelgrane Press. Tutti i personaggi di 13TH AGE e relativi nomi, storie, tratti distintivi e caratteristiche, sono trademarks di Pelgrane Press. 13TH AGE edizione Italiana © 2018 WMS Publishing sas. Wyrd Edizioni è un TM 2018 WMS Publishing sas. Tutti i diritti riservati. Qualsiasi riproduzione anche parziale, se non autorizzata, è severamente vietata.

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