Gods of the Fall – Cypher Chronicles #4

Fra pochi mesi potrete stringere fra le mani il manuale di Gods of The Fall, ma, se vi siete persi il KICKSTARTER, forse vorrete capire di cosa stiamo parlando. Potete seguire i tag ‘Gods of the Fall’ per avere presentazioni e approfondimenti sul gioco, o andare direttamente al KS già concluso e dare un’occhiata anche alla presentazione del suo autore, Bruce Cordell, e poi cliccare sul pulsantone LATE PLEDGE perchè vorrete assolutamente averlo! (La traduzione dei termini definitivi potrebbe differire da quella qui impiegata). 

Ci sono molti articoli di approfondimento su tutti i nostri giochi in uscita, li trovate taggati come ‘Chronicles’.

Gods of the Fall: Maledizione!

L’Occhio di Elanehtar segna il punto dove “i cieli” si sono abbattuti sulla terra. Qui infuria una perpetua tempesta turbinosa, delle dimensioni di un continente, generatrice di maledizioni e culla di forsennanti. Entrare nella tempesta è da considerarsi un suicidio. Anche guardare di sfuggita i suoi confini, dalle grandi scogliere affacciate sulla terra annichilita di Cavazel, può attirare una maledizione o un attacco di forsennanti.

I forsennanti sono le spoglie degli dei morti. Molti risiedono tra le braccia vorticanti dell’Occhio, ululando di pazzia demente. Non è chiaro se esista qualcosa in grado di redimere i forsennanti dalla loro vita di distruzione, ponendo finalmente a riposo le memorie scuoiate degli dei che erano una volta. In molti hanno sognato di una torre di pietra sospesa solla terra al centro dell’Occhio di Elanehtar. Al suo interno vive qualcosa d’immenso e di oleoso, vincolato dalla tempesta. Dato quel sogno da incubo, i sapienti ammoniscono che la visione potrebbe provenire dal Re di Nod e non essere altro che una trappola.

L’Occhio di Elanehtar genera burrasche più piccole che si spargono per le altre terre. Per quanto attenuate dalla distanza, permane una malignità di fondo: una maledizione di livello 1d6+2. Quando i personaggi s’imbattono in tempo maledetto o in qualche altro fenomeno che può infliggere maledizioni, ne subiscono una in modo temporaneo o permanente (le maledizioni senza indicato un limite di tempo sono permanenti). Una maledizione ha interessanti effetti di gioco, ecco alcuni piccoli esempi (si usa 1d100, quindi sono decisamente molte le possibili varianti):

  • 28-32 Per un giorno, gli oggetti infiammabili toccati dal bersaglio prendono fuoco
  • 33-36 I piedi e le mani del bersaglio cominciano a sanguinare, anche se sono coperti. Egli lascia impronte di sangue su qualunque superficie toccata o percorsa
  • 37-39 Il personaggio perde la capacità di emettere qualsiasi suono
  • 43-48 Viene evocato un forsennante minore che attacca il bersaglio finché o lui o il bersaglio non vengono distrutti
  • 49-50 Minacciosi sussurri mentali aumentano di un grado la difficoltà di tutti i compiti d’intelletto del bersaglio per un minuto
  • 63-66 Il bersaglio viene privato del calore corporeo (10 danni)
  • 71-74 I piccoli animali e le piante entro gittata corta avvizziscono e muoiono per un giorno
  • 90-94 Le ossa del bersaglio diventano fragili (subisce +1 danno ogni volta che riceve danni)

Novità da MCG: Integriamo il Cypher System

Tre cose sono successe alla MCG in questi mesi. A parte la nuova fantastica uscita di Invisible Sun, la MCG:

  1. ha terminato le copie disponibili del Cypher System (in Italia cominceranno a scarseggiare probabilmente il prossimo anno, poiché il volume è stato edito a questa distanza);
  2. ha fatto uscire le tre ambientazioni chiave del Cypher System (Gods of the Fall, Predation, Unmasked che sono già state finanziate anche in Italia con un ks speciale e che cominceranno a uscire con Gods of the Fall questo autunno);
  3. ha finito di scrivere i nuovi volumi di Numenera, Discovery e Destiny.

A questo punto, avendo dei nuovi materiali e delle nuove opzioni aggiuntive, dei nuovi modi per inquadrare dei concetti e delle meccaniche che potevano essere facilmente inclusi nel sistema base, perché non farlo? Come sempre, senza rendere in alcun modo superato il manuale già esistente, che potete tranquillamente usare senza alcuna modifica.

MONTE
Non ho alcuna intenzione di cambiare le regole del Cypher System, assolutamente! Mi piace il Cypher, e non ho toccato alcuna meccanica. Ma lo sviluppo Numenera Discovery e Destiny mi ha mostrato che c’era molto che avrei potuto aggiungere in termini di capacità del giocatore e di flessibilità, e ciò di cui questo sistema può avvantaggiarsi molto è proprio più flessibilità. Con i nuovi setting (Gods of the Fall, Predation, Unmasked e quello ancora segreto che è in preparazione, ndr) ho deciso di rendere ancora più evidente l’idea che è possibile creare qualsiasi campagna in qualsiasi genere, cosa che è fondamentale per l’intero concept del Cypher. E mi sono mosso in questo senso.

Pertanto, se avete il regolamento esistente del Cypher System non vi serve nient’altro. Le aggiunte previste (e comunque disponibili non certo a breve, almeno il prossimo anno) non cambiano le regole. C’è il D20, la difficoltà 1 – 10, i personaggi con descrittori, tipi e focus. I PNG hanno livelli. I PG usano lo sforzo per diminuire la difficoltà. Tutto è ancora pienamente compatibile con tutto, ovviamente, e per giocare quel che pubblichiamo alla MCG (e pubblicheremo) avrete sempre lo stesso manuale del Cypher System che già avete. Sarete in grado di giocare una sessione con i personaggi del CSR originale e il bello è che potrete anche unirli ai personaggi generati con il nuovo CSR (tutti al tavolo allo stesso tempo!). La differenza infatti non è in come viene giocato, ma nelle scelte che i giocatori hanno per la creazione e la gestione dei loro personaggi.

Ciò di cui sono più entusiasta sono i modi in cui ho pensato negli ultimi anni per rendere le cose più personalizzabili in modo che si potrebbe ancora più facilmente utilizzare queste regole in qualsiasi impostazione. A tal fine, in questo libro stiamo razionalizzando drasticamente il capitolo sui focus del personaggio, in modo che sia possibile personalizzare il focus in modo che corrisponda perfettamente all’impostazione e al concept che avete in mente per il vostro PG. Quindi, se volere creare un pilota di astronave, un supereroe, o un investigatore dell’occulto, non scegliete solo quello che si adatta meglio da una lista di focus, ma potete anche prendere il concept del personaggio e modificare direttamente il focus.

Sulla base dei feedback dei giocatori, stiamo anche facendo quello che abbiamo chiamato subtle cyphers, crypto che non sono legati a un oggetto specifico o ad un’impostazione predefinita per tutti i generi (come già avete avuto occasione di capire leggendo qui), anche se comunque potrete usare quelli che già usate. Questo renderà l’applicazione del concetto di Cypher, che è ovviamente il nucleo del sistema, facile da manipolare senza preoccuparvi del genere di gioco che state giocando.

E, naturalmente, ci sono delle aggiunte opzionali da Numenera Discovery e Destiny. Non sono affatto cambiamenti, solo aggiunte come nuove capacità, più scelte, le intrusioni del giocatore in aggiunta alle intrusioni del GM, se le desiderate, e altro ancora. Questi saranno tutti incorporati nella nuova RSI. E lasciatemi dire ancora una volta, è ancora tutto interamente compatibile con il materiale esistente del Cypher System, sia che si tratti della RSI o Numenera e The Strange, o Gods of the Fall, Predation, Unmasked.

Cypher System ©2018 MCG, ed i loghi associati sono marchi registrati di MCG. Tutti i personaggi di MCGe relativi nomi, storie, tratti distintivi e caratteristiche, sono trademarks di MCG. Cypher System edizione Italiana © 2018 WMS Publishing sas. Wyrd Edizioni è un TM 2018 WMS Publishing sas. Tutti i diritti riservati. Qualsiasi riproduzione anche parziale, se non autorizzata, è severamente vietata.

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