13TH AGE – Chronicles #1

Comincia oggi l’appuntamento con 13th AGE. Se non avete mai provato il gioco dovete assolutamente farlo! Cliccate sul pulsante per vedere una presentazione generale e seguite i vari pulsanti per addentrarvi in articoli e spiegazioni e vedere la fantastica scatola base. Il gioco è stato creato da Jonathan Tweet e Rob Heinsoo, designer di D&D che Wyrd Edizioni ha portato nel 2016 in Italia.

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Come GM vi sarà capitato di trovarvi in situazioni simili, con dei giocatori un po’ troppo svegli o un po troppo sfortunati. Per rendere piacevole il gioco di tutti e non far determinare delle morti solo dalla sfortuna (anche se siete a casa vostra e siete il GM non vorrete che i vostri giocatori non vi portino più gli snack la prossima volta, vero?) Jonathan e Rob hanno messo insieme dei validissimi suggerimenti che sono validi un po’ per tutti i giochi, e non solo per 13TH Age. Trovate questo e moltissimo altro sul Bestiario, che sta finalmente per uscire in italiano. (Come sempre, i termini qui usati potrebbero differire da quelli finali).

Cambiare i mostri in corsa

Talvolta avete dei mostri che, per una serie di motivi, sembravano un’ottima idea all’inizio ma che si rivelano una potenziale tragedia ‘in corsa’ o ‘una bazzecola’ nelle grinfie assetate di sangue dei vostri perfidi giocatori. Ecco dunque alcuni consigli su come fare se gli avventurieri dovessero essere pronti a farli a pezzi in uno o due round o viceversa (cosa che sembra meglio, ma non lo è – se siete amanti degli snack).

JONATHAN

I due mostri di cui parlo sono un mago e delle scimmie che lui evoca e controlla, scimmie che lanciano i loro ‘escrementi’ che si infiammano al lancio.

Se devo renderli più potenti per fornire un combattimento soddisfacente, posso farlo aggiungendo altre scimmie di fuoco al combattimento, o aumentando al volo i punti ferita del Mago Lyzniakiano (magari teneva una pozione di guarigione nascosta tra le sue vesti di velluto rosso ricamate con fiamme).

Se invece il mostro fosse troppo potente? Modificherei il corso degli eventi… al mago cade un amuleto nel corso del combattimento, e all’improvviso i primati e il loro malvagio padrone e mago malvagio fanno fatica a colpire e iniziano a fuggire. Prima del prossimo combattimento ne modificherei i tiri per colpire o le difese verso il basso, finché non ottengo il risultato ideale, o rielaborerei le capacità “sbagliate”.

Non c’è problema nel modificare lievemente i mostri nel corso del combattimento, ma non abusare di questa tecnica al fine di “vincere” una battaglia. Se non sei sicuro di cosa dover modificare al volo, lascia che i giocatori vincano facilmente e analizza perché il combattimento è stato troppo facile o troppo duro per loro dopo la partita. Sii onesto con i giocatori e digli “Ehi, quel mostro era nuovo e pensavo fosse troppo facile/duro. Come lo modifichereste per migliorare il gioco?” Potrebbe non trattarsi di un problema di design del tuo mostro; magari loro hanno troppi oggetti magici (è quindi il momento di mandargli contro un Drago d’Ombra!) oppure i giocatori non hanno capito cosa stesse avvenendo nel corso della battaglia (la prossima volta narra le cose con maggiore chiarezza, o lascia che i giocatori capiscano cosa accade dicendo, “Per il tuo personaggio è ovvio che…”).

Non c’è nulla che dice che un combattimento debba essere equo, ma dovrebbe perlomeno essere soddisfacente per i giocatori. Se il combattimento si sta trascinando e i giocatori mostrano segno di frustrazione, o il combattimento termina così in fretta da non generare alcun entusiasmo, saprai allora che i mostri necessitano di un’aggiustata. I combattimenti divertenti sono di solito equilibrati contro la forza della compagnia (vedi il manuale base di 13th Age), ma non sempre.

Se il mostro è creato da te, è ancora più facile intervenire. Per prima cosa, quando progetti un mostro, fatti una domanda. Cosa ha a che fare il mostro con il tuo mondo? Quali sono gli istinti o i grandi piani che lo guidano? Per quale ragione dovrebbe trovarsi qui? Cosa può offrire questo mostro agli avventurieri (tesori, oggetti che porta con sé, parti del corpo da usare per creare oggetti magici, fama e fortuna, un ottimo sapore)? Per quale motivo gli avventurieri dovrebbero dargli la caccia?

L’ispirazione può provenire da qualsiasi fonte. Le scimmie di fuoco furono ispirate dal figlio di due anni di Ash, che correva con un pupazzo di quelli che metti sulle dita e urlava “sono una scimmia di fuoco!” Da lì è venuto tutto il resto.

Quando prendi un mostro dalla letteratura o da un film, concentrati sul concetto principale di quello che fa il mostro. Alcuni mostri dei film sono pieni di poteri contradditori, ma i creatori del film vi costruiscono attorno una storia. Non puoi controllare quello che faranno i PG, ma puoi costruire mostri che comunichino chiaramente il proprio tema.

Quale che sia la tua fonte di ispirazione per i mostri (film, fumetti, romanzi, incubi), quando si parla di mostri, seguila! Cambiane i nomi, ridipingili o costruiscili da zero, fa che siano fantastici, e giocali con sicurezza.

Cosa è uscito in Italiano di 13th Age?

In Italiano trovate svariati prodotti e il prossimo in uscita è il Bestiario. Potete acquistare ciascun prodotto qui sullo shop oppure presso il vostro negoziante di fiducia.

  • 13Th Age Scatola Base (inclusa di versione e-book)
  • Schermo del GM
  • Guida del GM
  • Segnalini di metallo delle Icone

La scatola base del gioco è corredata ora della versione e-book dello stesso riveduta e corretta grazie al nostro valido revisore e ai giocatori che sostengono moltissimo il gioco e che ringraziamo. Questo bonus è stato attivato al momento per la vendita della scatola qui sullo shop e per alcuni distributori che hanno già le scatole corredate di codici di accesso all’e-book. Tutte le istruzioni sono sulle nostre comode FAQ.

13TH AGE©2018 Pelgrane Press. 13TH AGE, ed i loghi associati sono marchi registrati di Pelgrane Press. Tutti i personaggi di Fria Ligan e relativi nomi, storie, tratti distintivi e caratteristiche, sono trademarks di Pelgrane Press. 13TH AGEedizione Italiana © 2018 WMS Publishing sas. Wyrd Edizioni è un TM 2018 WMS Publishing sas. Tutti i diritti riservati. Qualsiasi riproduzione anche parziale, se non autorizzata, è severamente vietata.

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