Numenera – Scoperte Bizzarre

Il manuale Scoperte Bizzarre, risolve di fatto una necessità di tutti i giocatori che si ritrovano a voler giocare di ruolo ma non hanno molto tempo per preparare le loro avventure, oppure che desiderano coinvolgere gli amici che sono appassionati di giochi da tavolo e che usano come giustificazione per non voler giocare di ruolo il fatto ‘che ci vuole troppo tempo per imparare un’avventura’. Questo manuale, infatti, è studiato in un modo nuovo e Monte Cook lo ha fatto smontando il concetto di ‘avventura’ per ricostruirlo distillandolo nei suoi elementi essenziali. Inoltre, dato che è trascorso un po’ di tempo dalla sua ultima Campagna (una serie di 4 avventure, La Spina del Diavolo), il manuale è corredato anche di una struttura a campagna, per chi sentiva la mancanza di una storia articolata e complessa protratta nel tempo.

Ma vediamo come il manuale approccia la questione.

COSA FA DI UN’AVVENTURA, UN’AVVENTURA?

Chi fa il GM ed ha poco tempo per preparare l’avventura prima della sessione, di fatto interagisce con l’avventura. La vera sfida di questa procedura è riuscire, per il GM, a mantenere il ritmo della gestione dell’avventura stessa.

Il modo più semplice di gestire il ritmo è quello di creare avventure completamente lineari. I PG vanno da A a B e infine raggiungono il momento culminante dell’avventura nel punto C. Tuttavia, questo tipo di avventura su binari non solo può sembrare abbastanza oppressivo, ma a volte non funziona affatto. I PG potrebbero andare da A a B, per poi finire da tutt’altra parte di loro iniziativa senza mai raggiungere C.

La soluzione per questo è stata di lasciare al GM la possibilità di gestire le cose in maniera libera. In altre parole, non creare un’avventura sui binari. I GM e le avventure devono avere la possibilità di lasciarsi andare.

Ad esempio, supponiamo che i PG siano alla ricerca di un esploratore perduto nelle terre selvagge e si imbattano in uno strano automa in una valle, che sa dove si trova l’esploratore. Invece di creare un copione per cui i PG devono porre domande specifiche è molto meglio dire al GM ciò che l’automa sa e quanto sia probabile che condivida queste informazioni. A questo punto il GM potrà cavarsela da solo. Anche se i PG saltassero completamente questa fase, rischiando di far finire l’avventura ancora prima di cominciare, in Scoperte Bizzarre è stato inserito un sistema per far ottenere quell’informazione ai personaggi.

Questo tipo di circostanza è ciò che ha portato allo sviluppo del formato di avventura presente in Scoperte Bizzarre. I giocatori dovrebbero avere la libertà di andare dove vogliono, fare ciò che vogliono e interessarsi a qualsiasi cosa desiderino. Ma allo stesso tempo, il GM dev’essere in grado di prendere le redini quanto basta per non far perdere il gruppo in un bicchier d’acqua, evitando così esperienze frustranti. Ciò significa che, in ogni scenario vanno identificati alcuni fattori chiave, che chiameremo appunto “chiavi”, che hanno la funzione di creare una possibile trama, così da far succedere qualcosa di interessante quando tutti i giocatori sono al tavolo. Si tratta di chiavi flessibili che i PG devono essere in grado di ottenere in diversi modi e probabilmente in più posti.

COSA FA DI UN GM, UN BUON GM?

Tutti i GM l’hanno fatto almeno una volta senza pensarci. I giocatori hanno avuto un’idea, piccola o grande, che il GM non si aspettava, costringendolo a inventarsi una risposta, una valutazione o qualsiasi cosa fosse richiesto, su due piedi. Tutti hanno improvvisato durante le loro sessioni, probabilmente con ottimi risultati.

Molti GM preferiscono condurre una sessione a braccio, improvvisando e non preparando nulla di specifico. Alcuni però hanno delle difficoltà nel farlo. Scoperte Bizzarre tenta di creare una sorta di ponte fra queste due scuole di pensiero, aiutando tutti coloro che non vogliono spendere troppo tempo nelle preparazione, ma allo stesso tempo dando delle basi a quelli che non vogliono improvvisare ogni dettaglio da zero. 

In un’avventura che non va come dovrebbe, un buon GM è in grado di modificare velocemente le cose in modo che l’oggetto su cui tutti si stanno concentrando diventi effettivamente l’indizio. Perché dovrebbe farlo? Perché in caso contrario l’avventura si impantanerà in un punto morto, incrementando la frustrazione dei giocatori. In altre parole: lo fa per “controllare il ritmo” della sessione. Sta comunque ai giocatori usare l’indizio nel modo appropriato.

Scoperte Bizzarre parte dal presupposto che il GM faccia questo genere di cose, e lo sprona a farlo. Un buon GM è in grado di mantenere un buon ritmo proprio grazie alle chiavi. Le chiavi danno al GM un modo per gestire l’evoluzione della storia senza trasformarlo in un dittatore; soprattutto non richiedono molta preparazione. Ovviamente, gli scenari devono essere brevi e occupare una singola sessione, così che il GM non debba leggere troppo testo. In pratica, se qualcosa non ha a che fare con gli avvenimenti della sessione non ha bisogno di essere incluso nelle nostre “avventure istantanee”. Il manuale evita eccessivi riferimenti ad altri libri o una costante ricerca tra le pagine del volume, quindi, per quanto possibile, una volta che il GM avrà impiegato cinque minuti a leggere le informazioni di base non dovrà andare a cercare altro e gli basterà fare riferimento a una coppia di pagine situate nel mezzo di ogni avventura. Il testo riguardante un punto specifico della mappa si trova direttamente su quella pagina. Non serve sfogliare.

Scoperte Bizzarre impiega varie descrizioni, è necessario, ma queste descrizioni sono corte per fare in modo che tutto funzioni. Gli scenari di Scoperte Bizzarre richiedono che il GM conduca il gioco improvvisando in qualche modo, così che possa prendere il breve riassunto di un incontro e svilupparlo ove richiesto. Ma ogni GM dovrebbe essere pronto a farlo, sempre. Anziché cercare di progettare uno scenario in modo da coprire ogni possibile eventualità o folle idea che i PG potrebbero avere, forse è meglio fornire al GM le basi e lasciare che sia lui a pensare e inventarsi soluzioni quando serve. Se i PG superano un gruppo di subumani muovendosi furtivamente, ad esempio, una lunga spiegazione delle loro strategie di combattimento non è necessaria.

LE AVVENTURE DI SCOPERTE BIZZARRE

Il libro privilegia la comodità d’uso. Presenta schemi riassuntivi centrali per ogni avventura sotto forma di mappa, e offre anche 6 PG pronti all’uso.

Grazie alle sue meccaniche, Numenera in generale offre un sacco di vantaggi che favoriscono l’improvvisazione. Dunque anche qui le statistiche dei PNG sono molto semplici e non richiedono alcun tipo di preparazione (basta dare a ciascun PNG un livello). Un’azione, un oggetto o una sfida di qualsiasi tipo ha semplicemente bisogno di essere inserita in una scala di difficoltà da 1 a 10. Viene quasi naturale farlo.

La logica è una delle migliori amiche del GM. Se si usa la logica nel creare, raramente si sbaglierà. Tutto dovrebbe funzionare seguendo una qualche sorta di logica. L’acqua scorre verso il basso, gli animali fuggono quando vengono spaventati, e così via. Gli unici momenti in cui le cose dovrebbero andare contro la logica è quando si cerca di renderle bizzarre. Se una qualsiasi delle affermazioni precedenti si rivelasse falsa, sarebbe strano (e le bizzarrie funzionano bene in Numenera, ma non tutto dovrebbe essere strambo). Le esigenze di gioco non dovrebbero mai scavalcare la logica. Soprattutto in un gioco come Numenera, non dovete aver paura di creare situazioni “erronee” o “bug” (per usare un termine comune nel gergo dei giocatori).

Gli scenari di Scoperte Bizzarre partono dal presupposto che i GM useranno la logica, quindi la maggior parte delle volte non includono troppi dettagli. Il diavolo però sta proprio nei dettagli, ovviamente. I giocatori vogliono sapere quanto sia grande la piazza del villaggio, il sapore dell’acqua nella pozza o cosa succede quando provano ad attivare il dispositivo cristallino mentre lo tengono sottosopra. Questo è il genere di dettaglio che ogni GM può inventare da solo, e senza occupare un intero paragrafo per descrivere il suo funzionamento (testo che il GM dovrebbe leggere, assimilare, ricordare e probabilmente consultare nuovamente), possiamo fare in modo che l’avventura sia più semplice e più veloce da gestire. Se invece c’è qualche dettaglio davvero necessario,  Scoperte Bizzarre lo include di sicuro.  

Con i PNG e le Creature, Scoperte Bizzarre ha lo stesso approccio che con i luoghi. Il GM potrebbe sapere come una determinata creatura si comporti in un combattimento, ma è bene aggiungere a volte qualche piccolo dettaglio, ad esempio il suo odore, il fatto che abbia un’estesa cicatrice su un occhio o qualcosa del genere. Non avrà alcun effetto pratico, ma renderà le cose più interessanti.

IL FORMATO DEGLI SCENARI DI SCOPERTE BIZZARRE

Gli scenari di Scoperte Bizzarre sono progettati in modo da essere facili da usare e da capire, anche con una lettura sommaria. Ciascuno inizia con un breve riassunto e qualche paragrafo per aggiungere dettagli. Quindi i punti salienti vengono ripresi e riportati in un elenco, perché siano più facili da ricordare (e da consultare). Bisogna leggere tutto ciò e assimilarlo prima di cominciare a giocare. Fortunatamente, queste sezioni sono corte, facili da afferrare e tenere a mente.  Tutti gli incontri nei quali i PG si imbatteranno durante la sessione si trovano su una coppia di pagine, organizzati in una mappa o in uno schema (che può essere seguito proprio come una mappa). Gli incontri sono pensati in modo da essere corti e semplici, così che sia possibile leggerli con facilità prima di cominciare la sessione. C’è poi una lista globale di ben 36 nuovi crypto che potete inserire in qualunque sessione.

Se un GM desidera trasformare queste avventure in una Campagna, proprio come ha fatto La Spina del Diavolo, niente di più facile: ogni avventura si conclude con la sezione chiamata Dettagli Aggiuntivi. Ogni scenario infatti termina con degli appunti per il GM, nel caso voglia incorporarlo in una campagna in corso o localizzarlo in un posto specifico del Nono Mondo. Vi si troveranno anche idee per sviluppare ulteriormente l’avventura se si vuole farla proseguire dopo il finale. Gli scenari inclusi sono 10. 

SOTTO LA PIRAMIDE:  Preziose creature vengono fatte sparire da una nebbia misteriosa.

DENTRO LA PIRAMIDE: I PG esplorano l’interno di un antico complesso, in cerca di oggetti preziosi e di una via d’uscita.

NATURALE E INNATURALE: Alcune strane creature hanno rubato l’unica fonte di acqua potabile del villaggio, e i PG devono avventurarsi nel loro covo per recuperarla.

IL CAVALIERE RAGNO: La donna a capo di una banda di fuorilegge non si ferma davanti a nulla pur di ottenere ciò che vuole.

VI PREGO, AIUTATECI: I PG devono decidere se aiutare o meno le persone intrappolate in una bizzarra struttura nelle terre selvagge. 

COLPEVOLE! : Qualcuno sta uccidendo dei varjellen in una città dove le tensioni razziali tra questi visitatori e gli umani sono molto accese. Se l’assassino non verrà scovato e fermato i conflitti potrebbero inasprirsi vertiginosamente.

PERSA NELLA PALUDE: I PG devono ritrovare una ragazzina che sembra si sia smarrita in una letale palude.

LA MACCHINA GENERATRICE: I PG devono localizzare e spegnere una misteriosa macchina che sta provocando gravi problemi.

VERSO IL VERMIGLIO: I PG incontrano una sacerdotessa che chiede il loro aiuto per ricostruire un altare religioso e salvare due membri del suo ordine.

FUGA DALL’OBELISCO: Un tech impazzito rapisce e infetta i PG con una letale malattia. 

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