Shadow of the Demon Lord – Cosmologia di Urth

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L’IMPERO BRUCIA

Parliamo dell’ambientazione.

Non ci sarebbe bisogno di eroi se le cose andassero bene. Dato che siamo chiamati a mettere in giooco le nostre vite, deve trattarsi di qualcosa di davvero grave. (I termini italiani potrebbero differire nella versione pubblicata del gioco. NdR). E infatti:

La civiltà più grande e potente mai apparsa in queste terre è ora sull’orlo del collasso. L’imperatore giace morto, strangolato dal Re degli Orchi, che ha rivendicato per sé il Trono di Alabastro e le legioni di schiavi liberati che guardano a lui come il nuovo sovrano. La rivolta nella capitale ha provocato onde d’urto in tutto l’Impero. Al diffondersi di questa notizia, gli orchi si sono rivoltati ai loro padroni e orde vendicative si sono scatenate nelle campagne, bruciando, saccheggiando e uccidendo.

L’incertezza della situazione politica, la presenza di masse incontrollate di orchi e l’impossibilità oggettiva del defunto governo di sostenere i suoi cittadini, ha esposto l’Impero alla catastrofe. I selvaggi orchi sfogano i loro peggiori istinti sull’onda del male che influenza le loro suscettibili menti attraverso le sottili barriere con gli inferi, e sopra ogni cosa, i cultisti devoti al Signore dei Demoni si stanno gettando sull’agonia dell’impero, esaltati dalla prossima venuta del loro dio. Orde di profughi si ammassano nelle prime città che reputano sicure, nascondendosi dietro le mura e vivendo in squallide condizioni di sovraffollamento, con la speranza di poter in qualche modo sfuggire al destino che proietta la sua ombra sulle loro terre. L’ordine è un’utopia. I leader e i nobili, in virtù delle ricchezze accumulate con la giustificazione del loro ruolo, si nascondono nelle loro case fortificate e i nobili sigillano i loro castelli, sordi alle grida della gente oltre le loro porte. Lo facevano anche prima, forse, ma ora che la gente viene massacrata senza poter opporre alcuna difesa, tutti lo vedono, tutti se ne rendono conto. 

E dietro a tutto ciò, incombe l’ombra del Signore dei Demoni.

Il Signore dei Demoni è una figura oscura e minacciosa, in agguato nel Vuoto tra i mondi. Ha fame, ed è imprigionato in un vuoto dove non può nutrirsi. Come biasimarlo se quel che brama è scagliarsi sull’universo per saziarsene? Per farlo ha attirato a sè i soliti ignoranti e i molti colpevoli e conniventi, e i gesti che costoro hanno promosso e sostenuto hanno alla fine indebolito il tessuto della realtà, la barriera che lo teneva segregato. Tramite rituali, procedure codificate, ora i suoi seguaci stanno tentando aprire il varco. Fino ad ora sono riusciti solo a far filtrare entità minori del male, ma sembra proprio che non si dovrà attendere a lungo. 

COSMOLOGIA

Anche se le leggi naturali del gioco funzionano come quelle nella realtà, l’esistenza della magia presuppone che possano essere piegate o addirittura infrante, rendendo possibile l’esistenza di altri mondi all’interno o al fianco di Urth. Nel manuale ne trovate alcuni ma potete tranquillamente ipotizzarne altri, secondo il grado di inquietudine che volete instillare nei vostri giocatori e secondo il sapore che pensate di dare alle vostre sessioni.

Oltre alle terre e alle regioni normali, reali, geograficamente collocate sulla superficie, il gioco prevede infatti l’esistenza di spazi generati dall’energia che viene scaricata in dosi massicce su Urth, e così esistono delle Tasche dimensionali (analogamente alle dimensioni di The Strange, si potrebbe dire) che sono luoghi abbastanza ‘ingannevoli’. Queste tasche, infatti, tendono ad essere di una grandezza definita e ad avere una durata limitata. Collassano su sé stesse dopo che la magia che le ha create si esaurisce, espellendo tutto ciò che è al loro interno nel Nulla.

Ci sono poi degli interessanti spazi costruiti per essere stabili, che sono connessi con alcune razze del gioco. Per esempio i Reami nascosti: Di fronte alla rapida espansione degli umani, i fatati furono obbligati a difendere le loro case o abbandonarle per nuove terre. Molti scelsero quest’ultima opzione e crearono nuovi reami per la loro gente utilizzando magie potenti. Il popolo fatato si rifugiò in questi “reami nascosti” e molti sono lì da allora, sebbene la Regina dei Fatati, nel suo aspetto di Regina d’Estate, sia stata vista spesso camminare nel mondo mortale. Ovviamente questi mondi sono protetti, alcuni cancelli sono celati mentre altri sono visibili, ma impossibili da varcare se non invitati.

Altri cancelli chiudono il Sottomondo. Questi cancelli si aprono per ricevere le anime dei mortali ancora macchiate dalla corruzione. Il passaggio causa la trasformazione delle anime in ombre, spiriti legati al Regno dei Morti finché le memorie sbiadiscono, le emozioni si spengono e le ambizioni muoiono. Una volta che hanno perso le loro identità, esse cessano di essere ombre e ritornano nel mondo superiore in un nuovo corpo. Questa è in generale l’origine delle anime imprigionate negli automi.

Analogamente, nel gioco è presente anche l’Inferno. Si tratta di un gioco adulto, ricordiamolo, in cui i semplicismi morali vengono superati dall’esperienza personale e dall’analisi narrativa che i personaggi compiono durante il gioco. Si sottolinea dunque esplicitamente che :

Il bene ed il male assoluti sono concetti efficaci quando espressi da un pulpito, ma queste nozioni non catturano la complessità dell’esistenza mortale e la tensione tra l’interesse personale e l’egoismo. Tutti i mortali cadono da qualche parte tra il bene e il male, con vizi e virtù che esprimono le diverse sfaccettature delle loro personalità. Cedere ripetutamente a desideri oscuri, oppure agire seguendo la propria avidità, la propria ambizione o il proprio odio, lascia una pesante macchia sull’anima che alla morte la spinge nell’abisso senza fondo dell’Inferno.

Il meccanismo che mantiene questi luoghi ha a che fare con il nutrimento fornito dalle anime che vi sono calate, che nel processo dovrebbero purificarsi. Ma sempre maggiori richieste di nutrimento (di ombra nell’anima dei mortali), spingono gli abitatori degli inferi a indurre i mortali a commettere atti malvagi sempre peggiori per rifornire le loro dispense. 

E poi c’è il Vuoto. Ciò che viene ‘da altrove’ e che compare talvolta su Urth indica chiaramente che esista un ‘altrove’, no? Usando la magia per scrutare oltre i confini dell’universo, essa ha infranto i confini tra questa realtà e quella che esiste oltre per rivelare un regno di infinita oscurità, un luogo che sembra vuoto e morto, ma non lo è affatto. I resti di miriadi di realtà distrutte fluttuano attraverso questa spaventosa oscurità. Gli esploratori che si avventurano nel Vuoto si trovano di fronte a strane statue, i resti calcificati di esseri titanici, o interi continenti che sembrano essere strappati dal mondo. Ogni cosa vivente che rimane in queste rovine è un orrore contorto generato dagli incubi e ostile a tutto quello che incontra. Possiamo definire gli abitanti del Vuoto come demoni, privi di forma fisica nondimeno esistenti e feroci. Cercano spaccature per trovare una forma, per entrare nel mondo materiale che è ciò che li conformerà e li renderà fisici. Non avendo mai avuto una forma, queste entità che escono dal nulla si trasformano in mostruosità tangibili composte da qualsiasi cosa stessero immaginando al loro arrivo. 

E il Signore dei Demoni? 

Egli è definito dal gioco come l’Ombra del Vuoto, un’entità simile a una divinità. Al momento le crepe da cui i suoi filamenti meno potenti emergono e si formano fuoriuscendo dal Nulla non sono abbastanza grandi da permettere il passaggio del Signore dei Demoni, ma presto potrebbe accadere. Intanto la sua essenza spurga attraverso queste spaccature, una chiazza psichica che influenza il mondo grazie alle persone con cui viene a contatto. L’Ombra del Signore dei Demoni potrebbe infettare una singola persona, spingendola a commettere atti di inimmaginabile malvagità e distruzione, o colpire un’intera organizzazione, per intensificare la presenza del Signore dei Demoni nel mondo.

Per questo vi esortiamo ad unirvi a noi, perchè il tempo stringe. Non vorremo certo limitarci a guardare, mentre l’universo rischia di andare in rovina, vero?

Shadow of the Demon Lord is ©2015 Schwalb Entertainment, LLC. All rights reserved. Shadow of the Demon Lord, Schwalb Entertainment, and their associated logos are trademarks of Schwalb Entertainment, LLC. Edizione italiana © 2017 WMS Publishing sas. Wyrd Edizioni è un TM 2017 WMS Publishing sas. Tutti i diritti riservati. Qualsiasi riproduzione o traduzione anche parziale, se non autorizzata, è severamente vietata.

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