Wyrd Diary: Pathfinder News #Guida dei Giganti#4

Un saluto di nuovo dalla redazione Wyrd Edizioni. Il nostro lavoro su Guida dei Giganti di Pathfinder è praticamente terminato. In questo post vogliamo segnalarvi una sezione che si rivolge specificamente ai PG che desiderano intraprendere la carriera di cacciatori di Giganti. Il vademecum è curato, interessante e alcunid egli accorgimenti impiegati vi fanno sentire proprio come se steste per andare a caccia di giganti, con il vostro blocco per gli appunti su cosa fare e cosa evitare quando ne incontrate uno. Ecco una brevissima occhiata:

ALCUNE COSE SUI GIGANTI CHE TUTTI SANNO

Sebbene solo una manciata di studiosi specializzati capisca davvero tutti i modi in cui i giganti differiscono dagli umanoidi più piccolo, la maggior parte delle persone conosce alcuni fatti base sulle genti più grandi del creato.

I giganti sono pochi: I giganti in genere solitari o membri di piccolo gruppi. Esistono poche nazioni o città di giganti note al mondo e gli eserciti di giganti compaiono solo quando organizzati da esseri di rara potenza e influenza di vasta portata.

I giganti lasciano segni: Persino i giganti più cauti modellano il proprio ambiente, costruendo sentieri montani, coltivando vasti frutteti o semplicemente scavando caverne nei fianchi delle colline come rifugi.

I giganti scagliano rocce: La maggior parte dei giganti sono in grado di scagliare ed afferrare grosse rocce, il che significa che persino le catapulte rappresentano una scarsa minaccia per loro. [—]

PREPARARSI ALLA CACCIA AL GIGANTE

Un cacciatore di giganti che si precipita in combattimento senza accortezze avrà una carriera breve. I giganti sono più che meri mostri: sono creature che pensano, pianificano e usano utensili con proprie società, tradizioni e alleanze. I cacciatori di giganti devono capire che la loro preda è tanto varia quanto qualsiasi altra razza umanoide. Un gruppo di giganti è probabile che abbia incantatori, esploratori e specialisti oltre che semplici combattenti. I cacciatori di giganti di successo fanno ricerche accurate sui propri avversari e si preparano per la prossima battaglia, anziché presumere che ogni gigante non sia altro che l’ennesimo lancia rocce.

TALENTI DI SQUADRA

I cacciatori di giganti provenienti da tutto Golarion si riconoscono per la comunanza dei loro avversari: esseri di taglia spropositata e con portata estesa che possono scagliare rocce fracassa ossa a distanza. Confrontando le tecniche e addestrandosi assieme, i cacciatori di giganti hanno sviluppato i seguenti talenti di squadra per migliorare la loro efficacia nel combattere giganti e altri nemici torreggianti.

Schivare Pietre (Squadra)
Lavorando con un alleato per valutare la traiettoria degli attacchi incombenti, si può evitare più facilmente di subire danni.
Beneficio: Ogni volta che si è in grado di vedere e sentire almeno un alleato con questo talento, si ottiene bonus di schivare +4 alla CA contro le rocce lanciate (o proiettili dalla forma simile, compresi gli attacchi a distanza contundenti delle macchine d’assedio). Se si viene colpiti da un tale attacco mentre si ha questo bonus, è possibile effettuare un tiro salvezza su Rif lessi per dimezzarne il danno. La CD del tiro salvezza è pari al bonus di attacco a distanza usato per lanciare la roccia.

ARCHETIPI PER CACCIATORI DI GIGANTI

Innumerevoli anni di conflitti hanno spinto i cacciatori di giganti a sviluppare versioni specializzate delle classi comuni per annientare i loro titanici nemici.

Guerriero Titanico (Guerriero)
I guerrieri titanici fanno uso di armi gigantesche che gli altri riescono a malapena a sollevare. I guerrieri titanici hanno i privilegi di classe seguenti.
Impugnare armi giganti (Str): Al 1° livello, un guerriero titanico può impugnare armi da mischia a due mani fabbricate per creature di una categoria di taglia più grandi di lui, considerandole armi a due mani. Subisce penalità –2 addizionale ai tiri per colpire quando usa un’arma sovradimensionata. Privilegio di classe sostituito: talento bonus del 1° livello.
Levata incredibile (Str): Al 3° livello, un guerriero titanico diventa più abile nell’impugnare armi fabbricate per creature di una categoria di taglia più grandi di lui. La penalità al tiro per colpire per usare tali armi viene ridotta di 1, anche quando usa armi sovradimensionate. Al 7° livello e ogni 4 livelli successivi, la penalità viene ulteriormente ridotta di 1 (minimum 0). Privilegio di classe sostituito: addestramento nelle armature.
Impeto inarrestabile (Str): Al 5° livello, un guerriero titanico ottiene bonus +1 alle prove di manovra in combattimento e alla DMC mentre impugna un’arma fabbricata per creature di una categoria di taglia più grandi di lui. Al 9° livello e ogni 4 livelli successivi, il bonus aumenta di 1. Quandoimpugna armi sovradimensionate, il guerriero titanico può effettuare tentativi di oltrepassare, riposizionare, sbilanciare, spingere e trascinare contro creature fino a due categorie di taglia più grandi di lui. Privilegio di classe sostituito: addestramento nelle armi.

Alleati dei Giganti

Come gli altri umanoidi, i giganti sono abili ad addestrare animali come guardiani, animali da compagnia e inseguitori. Un cacciatore di giganti dovrebbe impiegare del tempo a raccogliere indizi sugli animali con cui la sua preda vive e ha familiarità come alleati comuni (per esempio, i giganti dei fiumi spesso addestrano coccodrilli e quelli del gelo impiegano di frequente impiegano lupi invernali come aiutanti nelle loro battute di caccia).

COVI DEI GIGANTI

Dai castelli montani avvolti dalle nuvole alle ridotte boschive costituite da alberi viventi, i covi dei giganti sono generalmente smisurati, robusti e imponenti. Dato che i loro creatori dimorano in luoghi fuori mano lontani dai principali insediamenti delle altre razze, questi covi sono difficili da raggiungere per i cacciatori di giganti senza prepararsi ai pericoli del territorio. Anche se i covi dei giganti variano enormemente in base al senso estetico e alle esigenze dei loro abitanti, la maggior parte condivide alcune peculiarità comuni.

ALL’OMBRA DEI GIGANTI

Facilmente il filo conduttore più comune tra le storie di coloro che cacciano giganti è essere sopravvissuti a un incontro con i giganti che ha ispirato grande meraviglia o portato a terribile sofferenza. Gli ambienti seguenti sono quelli più comunemente abitati da giganti su Golarion. Ogni voce include un nuovo tratto regionale, che mostra come avventurieri provenienti da quell’ambiente hanno visto le loro esistenze modellate dal vivere all’ombra dei giganti.

 

Ambiguità dei giganti (Regionale): Il personaggio è stato testimone o fortemente inf luenzato in altro modo da due distinti atti a opera di giganti, uno di grande benevolenza e l’altro di grande violenza. Per questo, pondera rif lessivamente le intenzioni delle creature potenti nel caso si volgano alla violenza. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di iniziativa. Inoltre, ottiene bonus di tratto +1 alle prove di iniziativa e bonus di tratto +2 alle prove di percezione per non essere sorpreso in un round di sorpresa in combattimento.

Regioni probabili: Isger, Molthune, Numeria, Regno dei Signori dei Mammut, Varisia.

EQUIPAGGIAMENTO DA CACCIA AL GIGANTE

L’equipaggiamento specializzato per i cacciatori di giganti offre nuovi mezzi per fronteggiare queste creature, sfruttando le loro debolezze, aggirando o neutralizzando la loro forza e fornendo modi per surclassare i benefici concessi dalla loro taglia o ritorcendo addirittura questa taglia contro di essi. Seguono vari pezzi di equipaggiamento per cacciatori di giganti, che comprendono armi, equipaggiamento d’avventura e kit di equipaggiamento ideati specificamente per combattere tali creature.

OGGETTI MAGICI

Quando talenti, privilegi di classe e incantesimi non bastano per tenere a bada nemici smisurati o ingaggiare avversari distanti, è difficile battere un oggetto meraviglioso ben piazzato ideato per il combattimento a distanza. I nuovi oggetti seguenti sono supporti indispensabili per qualsiasi personaggio che si trovi ad avere bisogno di portata addizionale.

ELISIR SANGUE DI TROLL
PREZZO 4.550 mo
SLOT nessuno LI 13° PESO
AURA evocazione forte

Questo rancido tonico ribollente è color fango e puzza di sudore, sangue e decomposizione. Appena bevuta una dose di elisir sangue di troll, il bevitore ottiene guarigione rapida 5. Questa guarigione rapida è anche in grado di riattaccare arti mozzati che vengano pressati contro il proprio moncone per 1 round, fintanto che l’arto sia stato mozzato da non più di 1 ora e sia essenzialmente intatto. L’effetto dell’elisir sangue di troll dura 1 minuto, nel quale il bevitore è nauseato. Ogni round, il bevitore può scegliere di porre termine anticipatamente agli effetti dell’elisir superando un tiro salvezza su Tempra con CD 10 come azione di round completo. L’elisir sangue di troll non influenza oggetti o creature non viventi come costrutti e non morti.

REQUISITI DI COSTRUZIONE
COSTO 5.060 moCreare Oggetti Meravigliosi, rigenerazione

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