Wyrd Diary: Pathfinder News #Guida dei Giganti#3

Un saluto dalla redazione Wyrd Edizioni. Come sapete, siamo al lavoro su Guida dei giganti di Pathfinder e ci piace segnalare le parti che riteniamo interessanti dei manuali ai quali stiamo lavorando. Poichè i giganti, come altre razze umanoidi, vivono in complesse strutture sociali che variano in filosofie e dimensioni, da nuclei familiari ad alleanze tribali, proprio come umani, elfi, gnomi e nani si riuniscono con individui dai simili intenti per raggiungere scopi comuni come l’esplorazione, l’accumulo di ricchezza e potere o banale protezione reciproca. Il manuale ha una parte descrittiva utilissima a fini narrativi, sulla quale potrete costruire facilmente trame e intrighi. Vi diamo un assaggio delle molte implicazioni che scoprirete nel manuale. Inoltre, come avrete notato se fate i GM, uno degli elementi più utili per costruire una storia di sfondo che renda tridimensionali i vostri PNG è proprio l’appartenenza religiosa: nel manuale trovate gli dei specifici per questa razza, e potrete costruirvi delle sottotrame molto coinvolgenti. Infine, cos’è un eroe senza mostri da combattere? Ecco un minibestiario specifico, con nuovi giganti. Se vi abbiamo interessato, nel manuale trovate la parte estesa di quanto esposto, e numerosi altri elementi per ciascuna categoria segnalata.

I Giganti nelle Organizzazioni del Mare Interno

Anche se le relazioni tra i giganti e le loro controparti umanoidi più piccole sono spesso complicate, non è insolito che i giganti di tutte le razze si associno a organizzazioni umane. Il numero di questi giganti resta contenuto anche nei gruppi più amichevoli nei loro confronti, ma in ogni caso rappresentano una nicchia autorevole all’interno di queste strutture e sono generalmente rispettati per il loro contributo.

Tribù del Belkzen

Le tribù di orchi più forti dei Possedimenti di Belkzen solitamente schiavizzano i giganti più deboli o vi si alleano per potenziare i propri eserciti. Con una proporzione inferiore a 10 giganti per migliaio di orchi in ogni armata, i giganti dei Monti Kodar, Capogiro e Zanna che marciano in battaglia fianco a fianco con le orde degli orchi possono ribaltare le sorti di un conflitto in favore dei propri alleati. Generalmente più deboli e meno intelligenti delle altre specie di giganti ettin, giganti delle colline ed ogre vengono impiegati dagli orchi come macchine da guerra, usando la loro forza e taglia per sopraffare le forze nemiche. Questi giganti assorbono inoltre gran parte del fuoco nemico, fungendo da bersagli facili. Nelle tribù che utilizzano brutali macchine d’assedio, i giganti guidano di sovente i gruppi di ingegneri d’assedio, visto che uno o due giganti possono facilmente riposizionare i marchingegni più pesanti e assemblare o riparare le macchine più rapidamente di interi gruppi di piccoli orchi. I giganti feriti o lenti di comprendonio sono spesso relegati a compiere mansioni collaterali come trainare carri e guidare squadre di bestie da guerra e generalmente servono più come bestie da soma che come membri dell’esercito orchesco.

Figli dell’Equilibrio

Molti degli dèi del Mare Interno esibiscono elementi di dicotomia, dal patrocinio di Pharasma su vita e morte, al dominio su distruzione e protezione di Nethys, fino alla manifestazione di Gozreh come maschio e femmina o come vento e onde. Nonostante queste affinità, poche culture venerano queste divinità per il loro dualismo. Non sorprende che la fede politeistica nota come Figli dell’Equilibrio sia emersa da una cultura in cui ogni membro costituisce due persone distinte, ovvero i brutali ettin dell’Avistan settentrionale. Gli ettin non sono una razza di giganti particolarmente erudita e raramente si rapportano con la storia. Di conseguenza, nessuno sa esattamente quando nacquero i Figli dell’Equilibrio e persino gli ettin che praticano questo ambiguo culto dualistico sono all’oscuro delle sue origini. Ciò che si sa è che chi aderisce a questa fede venera gli “Equanimi”, un piccolo pantheon di divinità la cui natura include il dualismo inerente all’esperienza ettin: Gozreh, Nethys e Pharasma in primis.

DIVINITÀ DEI GIGANTI

Come si è visto nei capitoli precedenti la schiatta dei giganti non possiede un pantheon comune e sebbene alcune divinità vengano venerate da più razze, per la maggior parte ogni specie di gigante ha i propri dèi, quando non uno specifico patrono. Quelle che seguono sono per l’appunto le divinità patrone di due delle razze di giganti più note: i giganti delle rocce e i giganti del fuoco. Per queste divinità sono dettagliatamente descritti templi (lista paragrafi)

ZURSVAATER

Le leggende dei giganti del fuoco raccontano che oltre 10.000 anni fa il più potente tra i vulcani avvertì dei giganti delle rocce tentare di scalarlo e assunse la forma di un torreggiante umanoide per parlare con loro. Presentandosi come Zursvaater, si offrì di svelare i segreti del metallo e del fuoco vulcanico in cambio della loro devozione e delle loro anime. I giganti accettarono la proposta e vennero così inglobati nel corpo fuso di Zursvaater da cui riemersero come sue manifestazioni minori. La nuova razza dei giganti del fuoco si dedicò alla realizzazione del piano del dio, cioè assoggettare il mondo intero, diventando famigerata per l’abilità nel lavorare i metalli, per le sue razzie e per la cattura di schiavi.

Templi e Santuari

Le chiese di Zursvaater di solito vengono costruite in caverne di pietra e possibilmente contengono lava ardente oppure grandi bracieri o pentoloni d’olio che possano venire accesi durante le cerimonie.

Il Ruolo di un Sacerdote

I sacerdoti di Zursvaater sono una forza dell’ordine, pronti a ricordare ai seguaci la necessità dell’obbedienza, a punire gli schiavi e a ricavare informazioni dai prigionieri.

Festività

Le festività più importanti di Zursvaater hanno lo scopo di rafforzare la struttura gerarchica imposta alla società dei giganti del fuoco.

Aforismi

La maggior parte delle esclamazioni dei giganti del fuoco sono grida di battaglia e poche scaturiscono direttamente dalla loro fede.

Carne e anime per il Principe: Questo grido maledice l’anima di un nemico condannandola a servire per sempre come schiavo il Principe d’Acciaio nel suo regno vulcanico.

Testo Sacro

La dottrina di Zursvaater è semplice e diretta, e le sue regole vengono per tradizione incise su una piastra d’acciaio da cui deriva il nome Legge dello Scudo. La piastra originale si dice sia un potente artefatto che Zursvaater ha inciso di suo pugno.

Rapporti con le Altre Religioni

Il solitario Principe d’Acciaio evita contatti con la maggior parte delle altre divinità, concentrando la sua attenzione su quanto accade nel mondo mortale. Nonostante la sua vita appartata, coltiva delle ferme convinzioni su molte delle altre divinità, che alcuni dei suoi seguaci usano come linee guida quando devono interagire con i servitori di tali patroni.

Alleati Planari

La maggior parte dei servitori di Zursvaater sono anime di giganti del fuoco ascese o giganti simil immondi.

BESTIARIO

Di seguito vengono presentati nuovi esponenti della schiatta dei giganti pronti per essere aggiunti alle proprie sessioni di gioco. In particolare si tratta di tre nuove razze di giganti, un gigas e un araldo di una divinità dei giganti, adatti sia a campagne che abbiano come tema portante i giganti, come la Saga Uccisori di Giganti, che a sessioni più normali in cui i membri di queste razza torreggiante rappresentano solo gli antagonisti di turno.

GIGANTE DELLE TOMBE GS 12
PE 19.200
NM umanoide Grande (gigante)
Iniz +3; Sensi scurovisione 18 m, visione crepuscolare; Percezione +15

DIFESA
CA 28, contatto 12, impreparato 25 (+6 armatura, +3 Des, +10 naturale, –1 taglia)
pf 162 (13d8+104)
Temp +16, Rifl +7, Vol +10
Capacità difensive afferrare rocce, affinità all’energia negativa; Immunità effetti di morte, paralisi

ATTACCO
Velocità 12 m (9 m in armatura)
Mischia falce prf +20/+15 (2d6+16/19–20/×4 più risucchio di energia) o 2 schianti +19 (1d6+11 più risucchio di energia)
Distanza roccia +12 (1d8+11)
Spazio 3 m; Portata 3 m
Attacchi speciali risucchio di energia (1 livello, CD 18), scagliare rocce (36 m)
Capacità magiche (LI 12°; concentrazione +14)
Permanente—visione della morte
A volontà—individuazione dei non morti
3/giorno—plasmare cadavererendere integro
1/giorno—animare morticontrollare non morti (CD 19)

STATISTICHE
For 32, Des 17, Cos 26, Int 13, Sag 19, Car 14
Att base +9; BMC +21 (+23 sbilanciare); DMC 34 (36 contro sbilanciare)
Talenti Attacco Poderoso, Competenza nelle Armi da Guerra (falce), Critico Migliorato (falce), Maestria in Combattimento, Sbilanciare Migliorato, Volontà di Ferro, Volontà di Ferro Migliorata
Abilità Conoscenze (religione) +14, Furtività +5, Guarire +12, Percezione +15, Scalare +12, Sopravvivenza +10
Linguaggi Comune, Gigante
QS ricucire cadavere, sinergia sinistra

ECOLOGIA
Ambiente qualsiasi terreno o sotterraneo
Organizzazione solitario, coppia o cabala (3–13)
Tesoro standard (corazza di piastre prf, falce prf)

CAPACITÀ SPECIALI
Ricucire cadavere (Mag) I giganti delle tombe possono lanciare rendere integro come capacità magica, ma solo per creare creature non morte. Per esempio, un gigante delle tombe può usare questa capacità per assistere nella creazione di un necroibrido (Bestiario 4 196), riparare l’armatura necessaria alla creazione di un’armatura fantasma (Bestiario 4 19) o persino riparare l’armatura di un cavaliere tombale (Bestiario 3 43).
Risucchio di energia (Sop) Un gigante delle tombe può incanalare il suo attacco risucchio di energia attraverso qualsiasi arma da mischia da lui impugnata.
Sinergia sinistra (Sop) Più giganti delle tombe possono unire i loro sforzi per ottenere la capacità di creare non morti. Quando due o più giganti delle tombe si trovano entro 9 metri l’uno dall’altro, possono lavorare assieme per utilizzare creare non morti come capacità magica (LI 13°). Tre o più giganti delle tombe che lavorano all’unisono in questo modo posso usare creare non morti superiori come capacità magica (LI 15°). Qualsiasi ulteriore gigante delle tombe dopo il terzo che partecipi a questa sinergia aumenta di 1 il livello dell’incantatore dell’effetto.   

Fin dai tempi in cui Urgathoa fuggì per la prima volta dall’Ossario, sono esistite creature viventi che hanno offerto la loro fedeltà a poteri che promettevano la vita eterna. I giganti delle tombe sono un’intera razza di umanoidi votatasi alla necromanzia, che nel farlo ha ricevuto sinistri poteri. Questi giganti sono per nascita agenti viventi della non morte e mostrano grandi abilità nel creare ogni tipo di creatura non morta, persino dai loro stessi simili. I giganti delle tombe sono certi che verranno trasformati dopo morti, sebbene la maggior parte non debba preoccuparsi di dover pagare il costo del sacrificio della propria esperienza e dei propri ricordi, dal momento che sanno che i loro fratelli sono in grado di creare non morti intelligenti di gran lunga superiori a zombi ciondolanti e scheletri sbatacchianti.

[Scopri di più in: Guida dei Giganti

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