Wyrd Diary: True20 News #Guida dei Guerrieri#2

La linea T20 è stata uno dei progetti iniziali ai quali Wyrd Edizioni si è dedicata, sostenendola fin da quando ancora il titolo era solo legato a Blue Rose. Molti, nel corso degli anni, sono stati i sistemi di gioco che si sono rifatti, dichiaratamente o meno, a questo sistema il cui scopo principale è ridurre la complessità delle regole, attivando il sistema dei confronti fra classi di difficoltà per le abilità dei personaggi, e limitando in questo l’uso dei dadi al solo D20. Il True20 Revised manuale base è uscito in italiano già alcuni anni fa, e potete trovarlo qui: TRUE20 EDIZIONE DELUXE

Il sistema ha anche la caratteristica base di permettere ai master di creare le proprie ambientazioni o da zero, o basandole su letteratura o cinematografia che i master amano. Un sistema a tutto tondo, dunque, precursore non sempre dichiarato, di molti giochi che vi si rifanno non sempre con la stessa efficacia.  

La Guida dei Guerrieri in lavorazione, comprende molti aspetti per la definizione dei personaggi. Eccone alcuni che ne sono un esempio.

 

Cosa Definisce un Guerriero?

I guerrieri provengono da ogni epoca, razza, cultura e credo. Sebbene possano brandire una quantità stupefacente di armi, non tutti scelgono di farlo. Le vere armi sono i guerrieri stessi. Con il giusto addestramento trasformano il loro corpo in un’arma vivente. Il loro armamento, se ne usano uno, diventa una mera estensione del corpo del guerriero e un’espressione della sua volontà. A definire un guerriero non è come combatte, o chi combatte, ma perché combatte. Che sia voluto o meno, ogni guerriero ha una ragione per la quale percorrere una strada di sangue e morte. Ognuno di loro è campione di una causa, sia essa grandiosa come proteggere i deboli e gli innocenti e difendere il proprio paese oppure semplice come la brama di mettere alla prova la propria abilità od ottenere prestigio o guadagni personali. Quando scegliete il vizio e la virtù del vostro guerriero pensate bene a come questi influenzeranno in quali battaglie vorranno combattere e le ragioni per le quali le combatteranno.

Background

Criminale di Strada

L’eroe è cresciuto nelle strade malfamate, dove è diventato un sicario a pagamento alle prese con bande e cartelli della criminalità organizzata.

Talenti Bonus: Abilità Focalizzata (Intimidire), Colpo Migliorato, Robustezza Superiore

Talenti Preferiti: Attacco Furtivo, Robustezza Superiore

Guerriero Mistico

L’eroe ha studiato un’arte marziale che attinge a pratiche soprannaturali mediante l’uso del chi o di qualche altra tecnica per concentrare la forza spirituale.

Talenti Bonus: Colpo Migliorato, Difesa Istintiva e un Potere

Poteri Preferiti: Scegliere uno tra Colpo Soprannaturale, Controllo Corporeo, Infliggere Ferite, Potenziare Se Stessi, Senso del Combattimento, Sviluppare Sensi, Tocco Fantasma

Doti Innate da Guerriero

Difensore

L’eroe può spendere un punto di Determinazione per far sì che un attacco diretto a un alleato prenda di mira lui stesso, sempre che possa essere un bersaglio valido, Se l’attacco intercettato lo lascia ferito, o peggio, guadagna un punto di Determinazione.

Difesa impeccabile

L’eroe può spendere un punto di Determinazione per far sì che un attacco fisico diretto verso di lui lo manchi. Deve spenderlo prima di effettuare il tiro di Robustezza.

Stili di Combattimento

Questo paragrafo presenta l’idea di sfruttare vari insiemi di talenti per replicare in gioco differenti stili di combattimento, comprese svariate arti marziali. Inoltre offre suggerimenti per creare i vostri stili di combattimento.

Aikido

L’aikido è una scuola d’arti marziali giapponese fondata dal Sensei Morihei Uyeshiba negli anni’20. È il perfetto esempio di stile “morbido”, fortemente incentrato sull’accompagnare fluidamente gli attacchi e sfruttare lo slancio del nemico contro di esso. L’Aikido si basa sulle proiezioni e sull’eludere gli attacchi, oltre a qualche presa per “guidare” l’avversario a terra.

Prerequisiti: Sbilanciare Accurato

Talenti: Attacco Difensivo, Attutire il Colpo, Colpo Squilibrante, Difesa Istintiva, Fuori Portata, Difesa Estenuante, Eludere, Lotta Accurata, Lottare Migliorato, Passo Laterale, Presa Migliorata, Proiezione dalla Difesa, Sbilanciare Accurato, Sbilanciare Migliorato, Schivare Focalizzato, Schivare Prodigioso, Squilibrare Avversarioe

Furia Berzerk

Il termine berserk significa “camicia d’orso” o “blusa d’orso”, così chiamato dai guerrieri vichinghi che indossavano pelli d’animale in battaglia credendo di poter eguagliare la ferocia della bestia nella loro furia combattiva, o persino di trasformarsi nel loro animale totem nella foga della battaglia. Altre tradizioni guerresche vantano furie combattive simili, come la trasfigurazione da parossismo degli antichi celti e gli stili di combattimento dei Mevlevi, o “dervisci danzanti”, filosofi-guerriero del 19° secolo.

Prerequisiti: Danza del Derviscio oppure Ira

Armi Componenti: Una a scelta tra: asce, lance, randelli o spade.

Talenti: Alimentare Furia, Animale Totem, Attacco Furioso, Attacco Turbinante, Balzare all’Attacco, Carica Travolgente, Colpo Formidabile, Competenza nelle Armi, Danza del Derviscio, Duro a Morire, Furia per i Caduti, Grido di Guerra, Impavido, Incalzare, Incalzare Potenziato, Ira, Lancio Possente, Minaccioso, Potere nel Dolore, Presenza Spaventosa, Robustezza Superiore, Scarica di Adrenalina, Velocità Migliorata

Pistolero

Il termine “pistolero” proviene dal Vecchio West americano e si riferisce a un guerriero altamente specializzato nelle armi da fuoco, in particolare con quelle di piccola taglia. Andando sul generico, il termine può comprendere combattenti con armi da fuoco che impiegano tattiche simili, provenienti da svariate epoche, culture e background. I pistoleri si affidano alla velocità e alla precisione per sparare per primi e rendere inermi in fretta i loro nemici, o distruggerli.

Prerequisiti: Competenza nelle Armi da Fuoco.

Armi Componenti: Pistole

Talenti: Attacco Focalizzato (pistola), Attacco Preciso, Carambola, Centro Perfetto, Combattere con Due Armi, Competenza nelle Armi da Fuoco, Estrazione Rapida, Fulmineo, Iniziativa Migliorata, Intraprendenza, Mira Letale, Mira Magistrale, Mirare Migliorato, Sparo d’Avvertimento, Tiro Preciso

Talenti

I talenti sono uno dei principali strumenti con cui un guerriero può modificare e specializzare le sue capacità combattive. Questo paragrafo fornisce una vasta gamma di talenti opzionali per permettervi di personalizzare ulteriormente il vostro guerriero.

Azzoppare (Guerriero)

L’eroe può usare una speciale manovra per ridurre la mobilità in combattimento dell’avversario. Per usare questo talento deve preparare un’azione per attaccare un bersaglio a portata quando questi si muove. Se l’attacco preparato colpisce, l’avversario deve superare un tiro salvezza sulla Tempra (Difficoltà 10 + metà del livello di guerriero dell’eroe + la sua Destrezza) o muoversi a metà della sua normale velocità fino alla fine della sua azione in corso.

Danza del Derviscio (Guerriero)
Prerequisito: Addestrato in Intrattenere (Danza)

L’eroe può, come azione gratuita, iniziare una danza vorticosa simile a una trance che aumenta le sue prestazioni in battaglia, conferendogli +2 alla Destrezza e +2 ai tiri salvezza sulla Volontà. Durante la danza del derviscio l’eroe non può usare abilità o poteri che richiedano pazienza o concentrazione e non gli è possibile prendere 10 o 20 ad alcuna prova di abilità. La danza del derviscio dura 5 fasi, trascorse le quali resta affaticato per 5 fasi (vedi Fatica nella sezione Danno e Recupero del Capitolo 6 del True20, gioco di Ruolo e di Avventura). L’eroe può usare Danza del Derviscio una volta al giorno al 1° livello e una volta in più al giorno per ogni 4 livelli da guerriero (due volte al 4°, tre volte all’8° e così via). Può spendere un punto di Determinazione per usare Danza del Derviscio una volta in più in un giorno.

Questo talento può essere preso più volte. Ogni volta che lo sceglie, l’eroe ottiene un ulteriore +1 alla Destrezza e ai tiri salvezza sulla Volontà, fino a un massimo di +4 (gli altri effetti restano invariati). A discrezione del giocatore, quando prende il talento, invece di aumentare i benefici della Danza del Derviscio può aumentarne la durata di ulteriori 5 fasi, fino a un massimo di 20.  In questo caso la durata della fatica alla fine della danza aumenta dello stesso ammontare.

Indomito (Guerriero)
Prerequisito: Competenza nelle Armature Pesanti

I nemici si fanno gradualmente sempre più frustrati e impazienti man mano che i loro attacchi rimbalzano sulla corazza dell’eroe; è un bersaglio facile da colpire, ma difficile da danneggiare. Il suo avversario deve riuscire in un tiro salvezza sulla Volontà (Difficoltà 10 + metà del suo livello da guerriero + la sua Costituzione) o subire una penalità morale di -2 alla difesa e agli attacchi contro l’eroe per il resto dell’incontro.  L’avversario perde fiducia nelle sue capacità e si lancia in attacchi furiosi, ignorando la propria difesa. Indomito è un effetto d’influenza mentale.

È possibile acquisire questo talento una seconda volta, permettendo di effettuare la prova di Raggirare come azione di movimento invece che come azione standard.

 [Scopri di più in: True20, Guida dei Guerrieri

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