Wyrd Diary: Pathfinder News #Guida dei Giganti#2

Proseguendo il nostro lavoro sulla Guida dei Giganti, noi redazione Wyrd Edizioni abbiamo trovato altri argomenti che riteniamo saranno molto utili ai giocatori. Nelle tradizioni di una vasta gamma di culture, i giganti sono protagonisti di miti e leggende. Vengono descritti come umani di proporzioni prodigiose e sono l’incarnazione della potenza fisica. Svariate sono le regole nuove che, nel supplemento, si focalizzano sui punti di forza di queste creature, fornendo a PG e PNG mezzi e capacità supplementari con cui esaltarne statura, forza e doti innate. Non da ultimo, anche a noi come a tutti i giocatori, sono serviti molto anche i nuovi incantesimi e gli oggetti magici presentati dei quali vi facciamo un accenno. Come sempre, nel manuale trovate una estesa gamma di quanto qui solo segnalato!

TALENTI DEI GIGANTI

I giganti sfruttano al meglio la loro taglia e l’affinità con gli elementi primigeni per imporre la propria volontà sui nemici. I talenti seguenti possono essere selezionati dai giganti per acquisire ulteriori modi con cui ottenere vantaggi sugli avversari.

Atterramento del Gigante (Combattimento)
Quando si colpisce, si fanno perdere i sensi ai nemici più piccoli.
Prerequisiti: Attacco Poderoso, bonus di attacco base +6, Colpo Vitale, For 13, sottotipo gigante.
Beneficio: Se si colpisce una creatura la cui taglia è inferiore alla propria di almeno una categoria con un attacco in mischia mentre si utilizza sia Attacco Poderoso che Colpo Vitale, il bersaglio in diventa anche frastornato per 1 round. Superare un tiro salvezza su Tempra (CD = 10 + il proprio bonus di attacco base) nega tale effetto. Si deve decidere di usare questo talento prima di effettuare il tiro per colpire.
Speciale: Questo effetto si cumula con quello di Urto del Gigante.

Consapevolezza della Roccia
Si possono percepire le creature toccando terra o roccia.
Prerequisiti: Sag 13, Percezione 10 gradi, gigante delle rocce.
Beneficio: Si ottiene percezione tellurica entro 4,5 metri quando in contatto con terra o pietra, comprese le costruzioni in pietra, guadagnando tutti i benefici dell’omonima capacità universale dei mostri.

INCANTESIMI DEI GIGANTI

Spesso i giganti vengono considerati dei grossi e goffi bruti privi di sottigliezza e acume. Sebbene alcuni siano senza dubbio nulla più che delle enormi macchine per uccidere, i giganti hanno sviluppato anche delle magie che sfruttano la loro forza fisica e traggono vantaggio dalla statura inferiore dei loro avversari.

Passi Tonanti
Scuola trasmutazione; Livello convocatore 3, mago/stregone 3
Tempo di lancio 1 azione standard
Componenti V, S, M
Raggio di azione vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli)
Bersaglio una creatura di taglia Grande o superiore
Durata 1 round/livello
Tiro salvezza Tempra nega (innocuo); Resistenza agli incantesimi no (innocuo)

Questo incantesimo fa sì che all’incedere della creatura bersaglio i suoi passi scuotano con violenza il terreno, il che può buttare a terra le creature più piccole al suo passaggio, ma rende anche il bersaglio più lento negli spostamenti a terra. La velocità sul terreno del bersaglio si riduce della metà (arrotondata per difetto al successivo incremento di 1,5 metri), ma ogni volta in cui si muove via terra accanto a una creatura che sia di almeno una categoria di taglia inferiore alla sua, quest’ultima deve superare un tiro salvezza su Tempra o cadere a terra prona.

Vortice di Pietrisco
Scuola evocazione (creazione) [terra]; Livello druido 4,mago/stregone 4
Tempo di lancio 1 azione standard
Componenti V, S, M (una manciata di sassolini)
Raggio di azione lungo (120 m + 1,2 m/livello)
Area cilindro (6 m di raggio, 12 m di altezza)
Durata 1 round/livello (D)
Tiro salvezza nessuno; Resistenza agli incantesimi

Si crea una nube di frammenti di roccia e polvere che colpisce e scortica qualunque cosa si trovi nell’area, infliggendo 5d6 danni contundenti. Questo danno viene inferto una sola volta, nel round in cui l’incantesimo è stato lanciato. Per la restante durata dell’incantesimo, una pioggia di polvere finissima investe l’area. Le creature che si trovano all’interno dell’area e che non sono giganti delle rocce subiscono penalità -4 alle prove di Percezione e l’intera area viene considerata come terreno difficile. Alla fine dell’incantesimo, la ghiaia e la polvere scompaiono senza lasciare alcuna traccia della loro presenza.

OGGETTI MAGICI DEI GIGANTI

Il seguente oggetto magico è di solito creato dai giganti.

FAGIOLI MAGICI
Prezzo 1.400 mo
Slot nessuno LI Peso 
Aura evocazione moderata

Quest’oggetto consta di una mezza dozzina di fagioli marroni, di solito contenuti in un semplice sacchetto di iuta. Dieci minuti dopo essere stati piantati nel terreno, i legumi germogliano dando vita a una pianta di fagioli alta 105 metri analoga a quella creata dall’incantesimo pianta di fagioli . Nel processo i fagioli magici vengono consumati. La pianta di fagioli resiste per 24 ore prima di crollare in una pila di materia vegetale putrefatta.

REQUISITI DI COSTRUZIONE
Costo 700 mo; Creare Oggetti Meravigliosi, pianta di fagioli

[Scopri di più in: Guida dei Giganti

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