Wyrd Diary: Pathfinder News #Guida ai Giganti#1

Stiamo lavorando per voi su un nuovo supplemento che va ad abbinarsi a Belkzen, Possedimenti degli Orchi e che si sta dimostrando particolarmente interessante e utile per tutte le campagne nelle quali avete deciso di inserire degli orchi. Il manuale, che ci sembra corposo e approfondito, comprende una vasta gamma di giganti, che analizza da ogni possibile angolazione, esplorandone anche tratti e habitat, storia nella tradizione letteraria, caratteristiche. Eccone alcuni esempi interessanti ed iconici.

CICLOPI
I ciclopi sono una venerabile razza di giganti da un occhio solo con un passato tragico e un futuro incerto. Un tempo imponenti regnanti di antichi imperi che comprendevano alcune delle regioni più aspre del mondo, i ciclopi moderni sono ombre brutali della loro antica gloria. Molti umani conoscono gli antichi regni dei ciclopi meglio dei giganti da un occhio solo, che nonostante i loro poteri soprannaturali di divinazione sono spinti da un’ira covante, una brama dolorosa che tormenta le loro menti come una pulce implacabile. Con i loro ricordi quasi azzerati, i ciclopi scrutano in eterno i monoliti soffocati da viticci rampicanti e glifi nascosti dal muschio che i loro antenati han lasciato dietro di sé, come se potessero scorgervi un briciolo di comprensione dei segreti perduti tanto tempo fa. Momenti alterni di lucidità spingono la maggior parte dei ciclopi a perseguire i loro scopi, sebbene i più non vi ricavino nulla più di un colpo fortunato contro un nemico. […]

Ciclopi su Golarion
Diversi millenni fa, i solenni ciclopi governavano vasti imperi, in particolare Ghol-Gan nel Garund, Koloran nel Casmaron nordoccidentale e diversi insediamenti su Iblydos: eppure al giorno d’oggi le loro glorie sono dimenticate da tempo. In pochi sanno cosa abbia di fatto portato alla loro caduta, ma gli studiosi concordano nel dire che i ciclopi di oggi possiedano solo una frazione dell’onore e del potere dei loro antenati, Diversi miti affermano che l’arroganza dei ciclopi fu talmente grande che con il tempo oracoli e veggenti della loro razza iniziarono a trascurare o ignorare del tutto le loro visioni. Credendosi non più vincolati al fato, i tiranni reggenti degli imperi dei ciclopi si divinizzarono sfidando gli dèi e, nella loro eccessiva fiducia e vanità, gli antichi ciclopi si resero ciechi alla tragedia incombente che stava per piombare su di loro. […]

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GIGANTI DELLE COLLINE
I giganti delle colline sono bruti torreggianti dalla forza terribile, dall’egoismo spietato e dalla stupidità allarmante. Vivendo nelle ondulate regioni temperate da cui prendono il nome, i giganti delle colline costituiscono una minaccia costante per le comunità collinari, che soffrono il peso della brutalità indomita di questi mostruosi giganti. Anche se le incursioni dei giganti delle colline avvengono soprattutto per cibo e risorse, i loro saccheggi non sono privi una quota consistente di distruzione insensata, spesso causata della loro vorace brama di caos e della loro insaziabile sete di sangue. Pur essendo ottusi, sono comunque abbastanza intelligenti da trarre piacere dal caos, e la loro travolgente avidità e la loro fame vorace garantiscono che finché ci sia qualcosa a portata che possa essere distrutto, rubato o mangiato, un gigante delle colline sarà lieto di fornire tali servizi. 

I giganti delle colline imparano in tenera età che la violenza risolve qualsiasi problema, una nozione costantemente sottolineata all’interno delle loro tribù. Sin dal primo dissidio vinto o perso con un pestaggio, un gigante delle colline si rende conto rapidamente che la forza è potere, e che tutto il resto è solo sussidiario.  […] Per quanto i giganti delle colline premino la loro forza, però, a quasi tutti manca l’ambizione di utilizzare la loro possanza per qualcosa di più del guadagno personale o tribale. Sono pigri e la forza è facile. I giganti delle colline spazzano via chiunque e qualsiasi cosa intralci la loro strada, e stringono delle alleanze confidando che la loro forza e le loro primitive superstizioni riescano a fargli superare anche i momenti più difficili.

Giganti delle Colline su Golarion
I giganti delle colline coprono regioni piuttosto grandi di Golarion, e si trovano in molte parti dell’Avistan e del Garund. Essendo nomadi, le tribù non rimangono mai per molto in uno specifico luogo, anche se le regioni per cui vagano restano pressoché fisse attraverso le generazioni. La tribù Vaiolo Nero devastata dal freddo nelle saline delle Terre dei Re Linnorm si è dimostrata una spina nel fianco per numerosi insediamenti della Brughiera Meridionale, e la gente di queste sparute fattorie e cittadine cerca disperatamente una soluzione permanente contro questi razziatori giganti.  […] Le vecchie tribù di giganti delle colline a volte considerano un punto d’onore stabilirsi nella Varisia centrale nei pressi del luogo di sepoltura del Capo Ruk Sgranocchiazampe nelle Brughiere Storval settentrionali, mentre quelle più giovani sono sparse negli angoli rurali della Varisia, intente a vessare le comunità non fortificate. I nodosi giganti delle colline nel Regno dei Signori dei Mammut si alternano tra guerre contro le tribù kellidi della regione e periodi in cui lavorano come mercenari per esse. […]

ESEMPIO DI CAPOTRIBÙ DEI GIGANTI DELLE COLLINE

Urburg Spezzabraccia GS 13
PE 25.600
Maschio gigante delle colline barbaro (iracondo sfregiato) 6 (Guida al Combattimento 30)
CM umanoide Grande (gigante)
Iniz +1; Sensi visione crepuscolare; Percezione +10

DIFESA
CA 27, contatto 8, impreparato 26 (+9 armatura, +1 Des, +10 naturale, –2 ira, –1 taglia)
pf 218 (16 DV; 10d8+6d12+134)
Temp +21, Rifl +7, Vol +11
Capacità difensive afferrare rocce, scarnificazione,
tolleranza, tolleranza migliorata

ATTACCO
Velocità 9 m
Mischia randello pesante+2 +24/+19/+14 (2d8+15/19–20) o 2 schianti +21 (1d6+9)
Distanza roccia +13 (1d8+13)
Spazio 3 m; Portata 3 m
Attacchi speciali ira (20 round/giorno), poteri d’ira (randello vivente, respingere gli avversari, superstizione +3)

TATTICHE
Statistiche base Quando non è in preda all’ira, le statistiche di Urburg sono CA 29, contatto 10, impreparato 28; pf 186; Temp +19, Vol+9; Mischia randello pesante+2 +22/+17/+12 (2d8+12/19–20) or 2 schianti +19 (1d6+7); Distanza roccia +14 (1d8+10); For 25, Cos 23; BMC 21,DMC 32; Scalare +15.

STATISTICHE
For 29, Des 12, Cos 27, Int 6, Sag 12, Car 10
Att base +13; BMC +23; DMC 32
Talenti Arma Focalizzata (randello pesante), Attacco Poderoso, Colpo Terrificante, Colpo Vitale, Critico Migliorato (randello pesante), Incalzare, Spingere Migliorato, Volontà di Ferro
Abilità Intimidire +11 (+14 contro umanoidi non tribali), Percezione +10, Scalare +17
Linguaggi Gigante
QS volto terrorizzante
Dotazioni da combattimento pozioni di cura ferite gravi (2); Proprietà corazza di piastre di pelle di drago+3randello pesante+2, amuleto dell’armatura naturale +1, cintura della forza del gigante +2, mantello della resistenza +1, balsamo della scivolosità

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GIGAS
I gigas sono la progenie dei titani e vagano tra i piani un tempo calcati dai loro progenitori. Molti affermano che siano gli antenati di tutti gli altri giganti minori e i gigas non fanno molto per confutare queste teorie. I gigas sono esseri più antichi, precedenti persino ad alcune divinità di Golarion. I gigas sono immortali e vivono in eterno a meno che non vengano uccisi. Questa longevità è proporzionata alla natura di vasta portata delle loro brame e macchinazioni. Dal momento che i gigas vivono per innumerevoli millenni e nascono nel conf litto planare, non sorprende che i loro scopi siano spesso legati alla protezione dei loro piani d’origine o a guerre estenuanti su altri piani in giro per il Grande Oltre.

Molti gigas condividono la forma umanoide dei loro genitori, ma sono composti di detriti planari e carne di titano. Possono risultare inumani e di aspetto glorioso, come nel caso degli scintillanti eclistrogeni del Paradiso, o repellenti come per le forme ossa-e-zolfo dei piroplegiani dell’Inferno. Esseri di vera carne e non di quintessenza planare, devono nutrirsi e riposarsi come i mortali: una condizione imbarazzante che non condividono coi loro antenati e che la maggior parte dei gigas detesta. I loro corpi sono come fornaci cosmiche che bruciano la sostanza dei loro piani d’esistenza per produrre energia.

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ETTIN
Un ettin è immediatamente riconoscibile per le sue due teste zannute. Gli ettin sono stupidi e lenti a reagire, inducendo gli incauti a sottovalutarli, ma le loro due teste conferiscono loro sensi acuti e permettono loro di combattere in modo efficace con due armi. Gli ettin impegnati in un saccheggio o una caccia possono dimostrare un’astuzia sorprendente e la prospettiva di affrontarli in battaglia non deve essere presa alla leggera.

Preparazione: Gli ettin hanno corpi massicci e riflessi lenti, quindi sono particolarmente suscettibili agli attacchi intralcianti o restrittivi. Sono anche notoriamente stupidi e facili da ingannare. I cacciatori di ettin dovrebbero avere borse dell’impedimento e intralciare o incantesimi simili, così come tecniche per distrarre queste stupide creature come pergamene di ventriloquio o un carillon del clamore.

Opzioni del personaggio: Per la maggior parte dei cacciatori non è una buona idea andare in mischia con un ettin, dato che queste creature possono attaccare varie volte per round con i loro mazzafrusti. I cacciatori di ettin migliori attaccano a distanza e rimangono fuori dalla portata delle creature. Gli stregoni con attacchi come dardo incantato e fulmine sono cacciatori di ettin efficienti, come pure gli invocatori e i maghi elementalisti.

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Pathfinder Player Companion: Giant Hunter’s Handbook © 2014, Paizo Inc. All Rights Reserved. Paizo, Paizo Inc., the Paizo golem logo, Pathfinder, the Pathfinder logo, and Pathfinder Society are registered trademarks of Paizo Inc.; Giantslayer, Pathfinder Accessories, Pathfinder Adventure Card Game, Pathfinder Adventure Path, Pathfinder Campaign Setting, Pathfinder Cards, Pathfinder Flip-Mat, Pathfinder Map Pack, Pathfinder Module, Pathfinder Pawns, Pathfinder Player Companion, Pathfinder Roleplaying Game, and Pathfinder Tales are trademarks of Paizo Inc. Edizione Italiana a cura di Wyrd Edizioni. Edizione italiana © 2017 Giochi Uniti srl. 

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