Wyrd Diary: Pathfinder News #Belkzen#2

Belkzen, Possedimenti degli Orchi, come abbiamo sottolineato, è un manuale ricco di nuovi elementi che potrete introdurre facilmente in gioco e che, nella nostra esperienza, saranno utilissimi per tutte le vostre campagne. Vi presentiamo oggi Urgir, l’Anarchica città degli orchi costruita sopra antiche rovine naniche.

URGIR

Allineamento: CM
Insediamenti: Urgir (28.700)
Abitanti importanti: Ardax il Biancocrinito (NM maschio di mezz’età orco barbaro 5/ladro 11), Grask Uldeth (CM maschio orco barbaro 17)
Razze e mostri: Ettin, ogre, ogremanniB2, orchi, umani
Linguaggi: Comune, Gigante, Orchesco
Risorse: Addestramento marziale, armi e armature, oggetti alchemici, reliquie naniche, veleni

La città orchesca di Urgir è un crogiuolo di innumerevoli contraddizioni. È l’insediamento urbano più grande in una terra abitata per lo più da nomadi. È una città di orchi costruita da nani. È il fulcro dei traffici commerciali di una razza intrinsecamente diffidente alle pratiche mercantili. Queste contraddizioni definiscono la città e la collocano alla ribalta di un movimento che mira ad affrancare gli orchi dalle usanze che hanno seguito per millenni e, se non proprio inserirli nel mondo civilizzato, almeno a mostrar loro quali benefici abbia da offrire il mondo. Questi sforzi sono orchestrati da un singolo individuo: il Capo Supremo Grask Uldeth, guida della tribù dei Manovuota nonché la più illustre personalità in ambito militare e politico nel Belkzen dai tempi di Kazavon. Le sue azioni hanno trasformato la città dal punto di vista fisico e culturale e la sua speranza è di mantenere il potere abbastanza a lungo da assicurarsi che le sue riforme non cadano nel dimenticatoio dopo la sua morte.

URGIR

CM metropoli
Corruzione +8; Crimine +5; Cultura +4; Economia +5; Legge +5; Società +2
Qualità attrazione turistica, famigerata, razzista (tutti eccetto orchi e mezzorchi)
Pericolo +20; Svantaggi povera

DEMOGRAFIA
Governo monocrazia
Popolazione 28.700 (24.100 orchi, 1.430 mezzorchi, 1.150 umani, 574 giganti, 290 elfi, 275 mezzelfi, 881 altro)
PNG importanti
   Ardax il Biancocrinito (NM maschio orco barbaro 5/ladro 11)
   Grask Uldeth, Capo (CM maschio orco barbaro 17)
   Nogalt l’Impuro, Gran Sacerdote (CM maschio orco chierico di Rovagug 12)

MERCATO
Valore base 16.000 mo; Limite 100.000 mo; Incantesimi
Oggetti minori tutti disponibili; Oggetti medi 2d4; Oggetti maggiori 1d6

GEOGRAFIA

L’enorme città fortezza di Urgir ha resistito per millenni a testimonianza dell’incredibile maestria ingegneristica dei nani. Anche se i primitivi orchi devastatori hanno occupato la Cittadella del Cielo a periodi alterni per migliaia di anni, nell’insediamento ancora resistono molte delle originali guglie di pietra, delle statue mozzafiato e degli alti edifici armati di contrafforti, sebbene la maggior parte sia stata deturpata in un modo o nell’altro.

La città sorge su una piccola collina sulle pianure prospicienti alla Strada Alluvionata e ricorda nell’aspetto una torta dai molti strati, con i suoi otto livelli concentrici che s’innalzano fino a quello più piccolo e interno, collocato in cima. Ogni piano è separato dagli altri da un’alta muraglia progettata per difendere la Cittadella durante un assedio. Gli architetti nani hanno dedicato ogni livello a uno dei loro dèi, in segno di riconoscenza per averli aiutati nel compimento della secolare Cerca del Cielo. Ogni piano si focalizza su un particolare dio e presenta molti edifici correlati alle sfere d’interesse della divinità in questione. In ordine dal più basso al più alto, i livelli sono dedicati a Torag, Folgrit, Angradd, Grundinnar, Dranngvit, Trudd e Magrim. Sebbene gli orchi abbiano distrutto le strutture che hanno riconosciuto come rilevanti dal punto di vista religioso per i nani, non hanno saputo identificare il significato di ciascun piano e pertanto molti degli edifici associati a esso sono ancora in piedi, per quanto di rado vengano utilizzati per i loro scopi originali.

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ATLANTE

La sezione Atlante del manuale ci è parsa anch’essa piuttosto approfondita ed utile per i master. Fra i luoghi descritti, ci sono:

Distretto del Mercato: Oltre il grande cancello occidentale di Urgir si trova il Distretto del Mercato, che ospita la più alta concentrazione di non orchi di tutto il Belkzen. In gran parte si tratta dei mercanti avvicinati dei mezzorchi emissari di Grask Uldeth, che li hanno invitati a spostarsi a Urgir. Molti di loro navigavano in cattive acque o non avevano altra scelta se non accettare, e dunque si sono trasferiti qui per disperazione. Tra loro però c’erano anche dei mercanti benestanti che nel loro paese commerciavano in beni di contrabbando come droga, schiavi e veleni, e hanno pensato che operando a Urgir si sarebbero sottratti per sempre alle leggi delle altre nazioni.

Grande Palazzo: Il Grande Palazzo di Urgir sorge al confine della Piazza del Cielo. Dopo aver ribattezzato la città, gli orchi incisero il nome “Urgir” sulla facciata dell’edificio in enormi lettere naniche e tale atto di dileggio resiste a tutt’oggi. Il palazzo è decorato con centinaia di stendardi laceri e trofei di caccia, a cui si aggiungono le armi e armature dei nemici sconfitti dai Manovuota. Una sala del trono domina il pianterreno ed è lì che Grask Uldeth riceve i visitatori. Nel palazzo egli è sempre protetto da almeno 50 combattenti del Pugno Chiuso, coadiuvati da perlomeno una dozzina di sacerdoti di Rovagug guidati da Nogalt l’Impuro (CM maschio orco chierico di Rovagug 12). Il capo del Pugno Chiuso, l’anziano Ardax detto il Biancocrinito, spesso agisce come rappresentante di Uldeth, occupandosi personalmente dei visitatori che ritiene indegni dell’attenzione del capotribù. L’unico ingresso che conduce ai livelli sotterranei di Koldukar e ancor più in profondità fino alle Lande Tenebrose si trova sotto la sala del trono, ma è sigillato e vi si può accedere solo tramite la magia o scavi impegnativi. Uldeth è meticoloso nello scegliere chi ammettere all’interno di Koldukar, ma è sempre più preoccupato per via dei terremoti che scuotono la sua città e si chiede se qualcuno non potrebbe trovare delle risposte nel sottosuolo.

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VISITARE IL BELKZEN e URGIR

Il Belkzen è un luogo pericoloso da visitare, se non si è un orco o un mezzorco. Tranne nel periodo della Tregua Alluvionale, le varie tribù di orchi pattugliano costantemente la regione. Se dei forestieri danno l’impressione di poter causare seri problemi, gli esploratori degli orchi chiamano rinforzi e tornano dalle 4 alle 8 ore dopo, con un contingente armato e letale che può variare da 20 a oltre 5.000 combattenti. Gli orchi sono sempre in cerca di occasioni per uno scontro e sono ben felici di accontentare qualunque pellerosa che voglia dimostrare il suo valore. Copyright Paizo 2016A ogni buon conto, esistono diversi modi in cui si può evitare tutto ciò. In primo luogo, un visitatore può cercare uno dei rappresentanti diretti delle tribù del Belkzen meridionale, e trattare per l’acquisto di un emblema tribale. Tali rappresentanti possono essere rintracciati in due luoghi: la Tavola di Ralock, a sud di Urgir, o a Cittalibera. Chi esibisce uno di questi simboli è considerato sotto la protezione di quel clan, anche se vi siano comunque molti singoli orchi, e persino intere tribù, che non rispettano i contrassegni e attaccano in ogni caso. […] Altrimenti, gli avventurieri possono unirsi a una carovana di mercanti in viaggio per Urgir o, al di là della città, sulla pista carovaniera Sklarkari per la Varisia o sulla Strada Alluvionata nel tratto che conduce a nord nel Regno dei Signori dei Mammut. Questi grandi convogli negoziano il proprio passaggio con le tribù del Belkzen e hanno sempre bisogno di qualche braccio armato in più. Dato il rischio estremo che comporta condurre una carovana attraverso il Belkzen anche nei momenti più propizi, i beni trasportati di solito offrono un grande margine di profitto e sono fuori legge nella maggior parte delle nazioni del Mare Interno.

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TERREMOTI A URGIR

Negli ultimi 60 anni, la città di Urgir è stata tormentata dai terremoti. Le scosse telluriche si sono fatte sempre più forti e frequenti, in particolare nell’ultimo decennio, ma restano confinate alla città stessa. Piccoli sismi si verificano due o tre volte alla settimana ma provocano pochi danni. All’incirca una volta al mese, tuttavia, Urgir viene colpita da una scossa più intensa che risulta abbastanza potente da provocare importanti danni strutturali, abbattere un’antica statua o aprire una dolina che fagocita un palazzo. 

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Pathfinder Campaign Setting: Belkzen, Hold of the Orc Hordes © 2015, Paizo Inc. All Rights Reserved. Paizo, Paizo Inc., the Paizo golem logo, Pathfinder, the Pathfinder logo, and Pathfinder Society are registered trademarks of Paizo Inc.; Giantslayer, Pathfinder Accessories, Pathfinder Adventure Card Game, Pathfinder Adventure Path, Pathfinder Campaign Setting, Pathfinder Cards, Pathfinder Flip-Mat, Pathfinder Map Pack, Pathfinder Module, Pathfinder Pawns, Pathfinder Player Companion, Pathfinder Roleplaying Game, and Pathfinder Tales are trademarks of Paizo Inc. Edizione Italiana a cura di Wyrd Edizioni. Pathfinder Ambientazione: Belkzen, Possedimenti degli Orchi © 2016 Giochi Uniti srl. 

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